Autore: Francesco Dovis

Francesco Dovis

Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".

Quando esce un gioco tratto da un fumetto o un cartone animato può capitare si tratti di una operazione commerciale con cui vendere un prodotto realizzato in modo sciapo, sfruttando il titolo di una serie di successo. Rischio che può toccare anche marchi illustri, come avvenuto per le recenti delusioni di One Piece World Seeker o Jump Force. Esistono però anche casi di prodotti virtuosi, come Naruto Ultimate Ninja Storm 4, che invece garantiscono una cura notevole sia nel comparto tecnico, che nella giocabilità, di modo da essere godibili senza poggiare sull’affetto dei fan.Kill La Kill IF rientra in quest’ultimo…

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Beat Saber ha molti punti in comune con Guitat Hero, sia per l’impostazione del suo game design, sia perché è un gioco musicale di quelli con cui si prende subito confidenza e da cui si fatica a staccarsi. Tuttavia il titolo dello studio cecoslovacco Hyperbolic Magnetism porta ad un nuovo livello questa riuscita miscela di aspetti, combinandoli in modo perfetto con la realtà virtuale i controlli di movimento. Per giocare a Beat Saber bisogna non solo calarsi in capo il visore di Playstation VR, ma anche impugnare due move. Per chi è abituato a giocare solo con il joypad questa…

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Se dovessimo prendere un gioco da riproporre dal catalogo dell’Amiga, la scelta sarebbe sconfinata. Tuttavia Gods si distinse grazie a delle caratteristiche a tutto tondo. Gods non era soltanto un buon titolo, era anche un riuscito tentativo di riproporre principi di game design nipponici sulla scena europea, nella fattispecie quella struttura dei livelli che sarebbe poi a sua volta fiorita nel cosiddetto “metroidvania”. Anche dal punto di vista tecnico si dimostrava robusto, con una grafica ricca e una colonna sonora che denotava uno sforzo compositivo notevole per far stare certe melodie nel chip-tune dei giochi a 8/16 bit.Ciliegina sulla torta,…

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I due Bubsy originali pubblicati su console a 16 bit erano riusciti a ritagliare una loro nicchia di pubblico per il felino di Accolade. Un risultato che può sembrare meno facile da conseguire di quanto si creda, per via dell’alto numero di concorrenti che provavano a rincorrere la popolarità di Mario e Sonic, spesso senza risultato. Il gatto in maglietta invece aveva puntato di un level design valido, una caratterizzazione riuscita e una giocabilità efficace. Per questa ragione nel corso degli anni sono stati frequenti i tentativi di rilanciare il personaggio, senza però una qualità produttiva adeguata o le idee…

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Cinematograficamente ormai non ci si sorprende quando un film viene diviso in più parti, proseguendo la storia nel capitolo successivo, spesso lasciando il pubblico col fiato sospeso. E’ successo con Guerre Stellari, Il Signore degli Anelli, Matrix o coi Vendicatori Marvel. Succede quindi anche nei videogiochi e nei JRPG, che grazie alle loro trame epiche e di largo respiro si adattano ad una vicenda talmente articolata da non esaurirsi necessariamente nel corso di un solo episodio. Classe di ferro Dovendo trattare la trama di ToCS2 seguono brevi anticipazioni che, inevitabilmente, si riallacciano al finale del primo. Per chi lo ha…

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Chiariamo subito una cosa: questo non è un gioco di Go Kart. In passato Sumo Digital ha proposto dei titoli di Kart con i personaggi più rappresentativi di Sega nella serie All Star Racing, tuttavia questo è un progetto diverso. Non basta quindi il suo approccio non simulativo e la presenza delle mascotte per renderlo automaticamente “un gioco di Kart”, Team Sonic Racing si riallaccia invece più ai titoli di auto della Sega di un tempo, quei Sega Rally, Daytona o persino Outrun, mescolandoli però con l’aggiunta di alcune trovate più creative. Fast and Furious: Green Hill Drift La grossa…

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Ciò che ha reso Tetris una vera e propria icona, oltre che uno dei titoli più venduti di sempre, è l’immediatezza delle sue meccaniche, unita ad una giocabilità profonda e una formula a cui bastano pochi minuti per esprimersi. Tali caratteristiche quindi si adattano sulle esigenze di chiunque, oltre che condensare nell’arco di una breve partita una sintesi perfetta di un’esperienza ludica coinvolgente. Queste stesse caratteristiche si trovano in Puyo Puyo, un puzzle game che ha saputo cogliere gli stessi tratti salienti del capolavoro di Aleksej Paztnov, aggiungendo anche una componente multigiocatore. Gelatina di Tetris La particolarità di Puyo Puyo…

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Siamo soliti immaginare SNK come la casa del Neo Geo, dei cabinati da sala, dei picchiaduro, perché ad un certo punto della sua carriera lo studio nipponico ha deciso di specializzarsi su queste specifiche branche di mercato. Tuttavia ha saputo cimentarsi anche in altri campi durante l’epoca 32 bit, con risultati poco conosciuti, ma interessanti, senza contare i suoi esordi nel periodo 8 bit, i cui prodotti più significativi sono stati ora ripresentati in questa raccolta. La SNK 40th Anniversary Collection conferma come una certa, sottosfruttata ormai dovremmo dire, versatilità abbia sempre fatto parte della compagnia. Gran parte del catalogo…

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Quando gli autori di giochi come Danganronpa ed Etrian Odissey lavorano ad un nuovo gioco, il risultato non può che essere qualcosa di fuori dal comune. E difatti dove altro potrebbe collocarsi un dungeon crawler con elementi survival, una storia densa di mistero e narrata come visual novel, se non fuori da ogni classificazione? Travolti da un’insolito videogioco nell’azzurro mare di Agosto Quando il protagonista si sveglia si di un’isola in mezzo al mare, qualcosa non torna. Il suo ultimo ricordo è il tuffo in picchiata giù dal tetto di un palazzo, nel compiere l’estremo gesto di togliersi la vita.…

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Un videogioco narrativo deve basarsi su di una storia coinvolgente e sopratutto sul saperla tradurre efficacemente in termini ludici, in quanto seppur sia necessario uno scarso livello di interattività, quel poco presente deve essere un minimo funzionale ad intrattenere il giocatore; pena, creare un qualcosa di insufficiente in ambo i campi. Storm Boy è tratto da un racconto breve dell’autore australiano Colin Thiele, che ha al centro della vicenda un bambino e un gabbiano. L’esigua durata della storia è già di per sè un ostacolo ad addentrarsi oltre nelle vicende, in quanto si rischierebbe di bruciare già solo in queste…

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