Autore: Simone Granata

Simone Granata

Circa 30 anni di passione videoludica, nata nell'infanzia per poi sfociare in interesse che sfiora il morboso. "Nintendese" madrelingua, ma odio vero per le tifoserie: la qualità innanzitutto. Pensate che i videogiochi siano cose per il tempo libero? Cose per le quali sprecare solo alcuni minuti della giornata?

Sono da sempre un giocatore del tutto “immune” al fascino che i giochi di guida sembrano esercitare con costanza sul grande pubblico. Per questo motivo mi sono avvicinato all’evento milanese per l’anteprima di Onrush con tiepidissime aspettative: sono entrato, mi sono accomodato alle postazioni preparate per l’evento…e ne sono uscito scombussolato nel senso più positivo del termine. Ma andiamo con ordine: Onrush è il nuovo gioco ad opera del team Codemasters, già autori di Driveclub, e promette battaglie adrenaliniche a bordo di automobili corazzate e dotate di “boost” speciali. Non si tratta delle lotte dal clima decisamente più allegro e…

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Metto le carte in tavola, a costo di attirarmi antipatie: ADORO tutto ciò che viene dal Giappone (o quasi) ma non sono mai stato un grande fan delle opere targate Studio Ghibli. Mi piacciono, le apprezzo, ne ammiro l’immaginario visivo/narrativo ma non mi fanno davvero impazzire come altre opere nipponiche. Non ho mai capito perchè: forse perchè hanno una narrazione specifica, lenta e non sempre in grado di tener vivo il mio interesse…forse perchè se dici “Studio Ghibli” arriva uno stuolo di sedicenti appassionati delle opere giapponesi che hanno in realtà visto SOLO ciò che porta la firma del maestro Hayao…

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Personalmente ho sempre avuto un sentimento contrastante nei confronti dei “mecha”, ed è strano per un amante del Giappone come me. Sarà perchè ho sempre preferito storie/battaglie in cui scorre sangue vero, dove in campo ci sono vite umane e sentimenti umani, sarà perchè spesso i “robottoni” sono legati ad una narrazione semplicistica piuttosto che a storie davvero appassionanti. Poi arrivò Neon Genesis Evangelion a farmi cambiare idea: ovviamente relegare il capolavoro immortale di Hideaki Anno a “storia bella con i robottoni” è un puro insulto, ma di fatto quell’opera mi ha permesso di aprire la mia mente a nuove esperienze…

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Il mercato indie e le sue regole: ce ne sono molte, ma sicuramente una delle più apprezzate dal pubblico (o almeno da chi scrive queste righe) è quella che si chiama “originalità”. Le piccole software house, non dovendo far per forza i conti con faraonici costi da coprire, possono permettersi spesso di sperimentare con videogiochi particolari e fuori dagli schemi. Ne abbiamo visti molti in questi anni come ad esempio il celebre LIMBO, titolo che di fatto ha dato il via ad una lunga serie di giochi simili per stile estetico e gameplay. Il team indipendente Two PM si è…

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Diciamoci la verità: l’epoca Wii U è stata parecchio strana. Una console unica nel suo genere per architettura e concept, un parco titoli di tutto rispetto compreso un gran numero di esclusive di altissimo pregio. Eppure Wii U ha rappresentato a suo tempo uno dei momenti più difficili della grande N sul mercato: mentre la concorrenza faceva grandi numeri, la casa di Kyoto si affannava sfornando esclusive sviluppate da studi interni o first party per ingolosire il pubblico. Ci è riuscita in extremis con Splatoon, ma in precedenza sono usciti titoli di grande valore passati quasi inosservati: è il caso…

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Diciamoci la verità: quanti tra voi avrebbero davvero scommesso sul successo di Nintendo Switch? Chi scrive queste righe si occupa personalmente delle faccende che riguardano la grande N nella redazione di Game-eXperience: eppure io per primo, dopo aver assistito alla diretta streaming di reveal della console, ho sospirato alzando gli occhi al cielo ed esclamando “non hanno capito niente, sarà una Wii U 2 in tutti i sensi”. Ed invece mi sbagliavo di grosso. Inizialmente i fatti sembravano darmi ragione: la famosa “Karen” del video di presentazione è diventata meme virale nel giro di 24 ore rappresentando la tipica “nerd”…

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Se cito il nome “Project Berkley”, probabilmente la maggior parte di voi avrà un grosso punto interrogativo fluttuante sopra alla capoccia. Ma una ventina d’anni fa, esattamente tra il 1997 ed il 1998, negli ambienti del game developing non si parlava d’altro. Era il nome in codice con il quale veniva identificato Shenmue, immortale capolavoro del game designer Yu Suzuki e di fatto pietra miliare del mondo videoludico purtroppo investita da avverse fortune a causa del travagliato periodo storico in cui è nato. Ma andiamo con ordine, anche per illustrarvi com’è nato uno degli esperimenti più incredibili ed arditi della…

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Avete presente DAYZ? Forse non siete tra i vari “esploratori di Steam”, ma qualche anno fa successe una cosa abbastanza strana per l’epoca. Una corposa Mod per Arma II, titolo FPS tattico ad opera del team Bohemia Interactive già developer della serie Operation Flashpoint ai “vecchi tempi”. DAYZ, Mod ideata dall’ex membro delle forze armate Neo Zelandese Dean Hall, riscosse un successo tale all’epoca del lancio da far schizzare le vendite del titolo originale su Steam: di fatto veniva acquistato esclusivamente per avere accesso a DAYZ. Open world, FPS, con PVP brutale e permadeath: il titolo riscosse un enorme successo…

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Sono ormai passati alcuni anni da quando ho fatto il mio ingresso nel mondo dell’editoria videoludica, e ne sono passati molti di più da quando ho posato per la prima volta le mie mani su un joypad. Una lunga “carriera” di videogiocatore che è stata sempre scandita da un dettaglio che ha già iniziato a suonarmi strano anni fa, quando le recensioni (quasi esclusivamente cartacee) erano il veicolo principale che mi spingeva in una o nell’altra direzione quando si trattava di investire i miei risparmi su un’opera videoludica. Ho sempre saputo che le recensioni seguono un “iter” numerico che, teoricamente,…

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E così alla fine sta succedendo, nonostante la mia iniziale idea. Mi riferisco al fatto che gli scritti di H.P. Lovecraft, prolifico autore letterario di Providence, stanno guadagnando successo e notorietà anche nel mondo videoludico. I più attenti tra voi potrebbero ricordare Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, gioco del 2005 pubblicato da Bethesda: tuttavia è più spesso capitato di ritrovare Lovecraft utilizzato come “fonte di ispirazione” per la nascita di titoli di ottima fattura come Amnesia: The Dark Descent. Alcune creature scaturite dalla sua incredibile (ed inquietante) fantasia sono presenti da molto tempo nel “roster” di creature avvicinabili…

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