Gli utenti PC stanno vivendo un momento aureo, per le loro esigenze di gamer incalliti. Se da una parte assistiamo, grazie ai sempre crescenti numeri del servizio PC Game Pass, ad una capillare diffusione dei titoli ivi presenti, comprese le esclusive dell’ecosistema Microsoft, dall’altra parte sempre più titoli made in Sony stanno varcando, con alterni successi però, le soglie della master race. Perchè, non nascondiamoci dietro un dito, quando si parla di esclusive con la E maiuscola, almeno fino ad ora, tocca rivolgere lo sguardo all’ecosistema Sony.
Ed è così’ che, negli ultimi mesi/anni, abbiamo assistito alle release, con alterne fortune invero, dei titoli che hanno reso gloriosa mamma Sony, permettendole di vincere, almeno nella scorsa generazione, la propria personalissima, anche se mai dichiarata, console war. Ed ecci dunque, dopo Spider-Man ed il suo spin-off Miles Morales, God of War, Uncharted e Returnal, a dover mettere sotto torchio la versione PC di The Last of Us parte I, trovandoci a scoprire che non tutte le ciambelle riescono con il buco. Scopriamo dunque insieme l’infausto esito di questa conversione, con la recensione di The Last of Us Parte 1 per PC.
Una storia lunga dieci anni
il 14 Giugno del 2013, release date della versione PS3 di The Last of Us (quello che oggi noi definiamo Part I) rappresentò uno spartiacque nel mondo del gaming. Quel caldo giorno di giugno, in cui la stampa di mezzo mondo si ritrovava in quel di Los Angeles per (l’allora canonico) E3, segnò un confine da cui non sarebbe stato più possibile tornare indietro.
Ero li e ricordo chiaramente, come fossero passati solo pochi giorni, che il main actor di quella kermesse fu, per l’appunto, l’appena rilasciato prodotto di Naughty Dog, capace di mettere in ombra qualsiasi altro annuncio della convention di gaming più famosa del mondo.
Questo grazie ad un comparto narrativo maturo, polisfaccettato e accessibile su più livelli, capace di portare ai nostri occhi, grazie anche ad una regia e ad un una giocabilità di primissimo ordine, una esperienza di gioco completa, che i più definirebbero cinematografica.
Ma The Last of Us Parte I andò oltre, riuscendo ad annullare, per la prima volta in modo così tangibile, la distanza tra cinema e videogioco, grazie anche alla partecipazione di attori di primissimo ordine e ad una realizzazione tecnica – vi ricordo che il primo The Last of Us uscì su PlayStation 3 – che aveva del miracoloso, vista la piattaforma di pertinenza.
A tal pro, ricordo chiaramente l’intervista, durante quell’E3, ad un commosso Troy Baker, dopo un panel dedicato a quello che sarebbe diventato il primo, incontestabile, vero capolavoro Naughty Dog. Un prodotto capace di tornare periodicamente, senza annoiare mai, in questi dieci anni, in diverse forme, prima per PlayStation 4, boostato in grafica e framerate e poi, oggetto di remake per PlayStation 5 e, dopo la produzione di un altrettanto seminale sequel realizzato sia per PlayStation 4 che per PlayStation 5, pochi giorni fa, per PC.
Un porting non all’altezza della situazione
L’uscita, solo pochi mesi fa, di una meravigliosa versione PlayStation 5, aveva fatto ben sperare, rappresentando la neonata ammiraglia Sony un punto di partenza ben più vicino delle architetture PS3/PS4, nella riuscita di una conversione fatta AD-HOC, per l’ecosistema PC.
A tal proposito, ben facevano sperare le versioni PC di Returnal, God of War e di Marvel’s Spider-Man pur se, a dire il vero, un campanello di allarme è suonato, qualche mese fa, con la release di Uncharted: l’eredità dei Ladri, convertito su PC in maniera non propriamente brillante dai ragazzi di Iron Galaxy.
Ed è stata appunto la scelta di questo team di sviluppo, assurto agli altari della cronaca anni fa per la realizzazione della versione PC di Batman: Arkham Knight, successivamente ritirata dal commercio in quanto non compatibile con gli standard qualitativi minimi cui RockSteady ci aveva abituato, unita all’inatteso rinvio, a pochi giorni dal lancio, della versione PC di The Last of Us Parte I, ad instillare in me una serie di dubbi e perplessità che si sono rivelate, purtroppo, ben più che fondate e confermate dall’outcome finale di questa edizione esclusiva per la Master Race.
Perché se, parafrasando il nostro arrampicamuri di quartiere preferito, “da grandi poteri, derivano grandi responsabilità” (grandissime, vista la caratura del titolo in oggetto nella line-up di esclusive Sony), è evidente come, più di qualcuno abbia deciso di lavarsene pilatescamente le mani.
Il lancio, teso infatti a sfruttare l’onda di successo riscossa dalla omonima serie tv, ha visto Naughty Dog ignorare la mancata ottimizzazione ed i problemi marchiani ed evidentissimi ivi presenti, difetti che rendono la versione PC un fardello difficile da digerire e, parimenti, da giudicare, visto il livello qualitativo cui Naughty Dog ci ha, da sempre, abituati.
Trama da oscar
A meno che non abbiate vissuto rintanati in un rifugio anti atomico per gli ultimi dieci anni, la trama di The Last of Us Parte I dovrebbe essere nota a tutti. Nell’anno 2013, a causa di una infezione di carattere respiratorio, dovuta alle tossine rilasciate in seguito ad una mutazione del fungo Cordyceps, gli esseri umani divennero stranamente iper-agressivi, arrivando ad uccidersi tra loro.
Joel, in compagnia del fratello Tommy, scorta la figlia Sarah fino al confine, provando ad unirsi ad un gruppo di profughi che sta tentando la fuga. Nel far ciò, fermato dalle forze dell’ordine, sua figlia viene colpita a morte da un soldato, lasciando Joel disperato a piangere sul suo cadavere, in preda a sensi di colpa e rimorsi per non essere riuscita a proteggerla.
Un flashback ci porta di diritto nel 2033, data in cui l’infezione, oramai fuori controllo, ha raggiunto carattere epidemico, decimando di fatto l’umanità, relegata in zone franche protette dai militari, che le governano però con legge marziale e pugno di ferro. E’ in questo setting che a Joel, dopo una serie di vicissitudini che dovrebbero essere note a tutti, viene dato il compito di scortare fuori dalla zona militare Ellie, bambina che si scoprirà essere portatrice di immunità all’infezione e che potrebbe risultare vitale per la produzione di un vaccino contro questa malattia.
Da qui prenderà il via un “romanzo di formazione” che, parallelamente ad una storia di rivalsa e resurrezione personale, ci narrerà della risalita dall’inferno, tanto personale quanto fattiva, che Joel ed Ellie affronteranno per portare a termine la loro missione.
Realizzazione tecnica più che approssimativa
The Last of Us Parte I rappresenta uno dei prodotti più maturi della storia videoludica tutta, un prodotto capace di far cadere, in un solo colpo, tutti i pregiudizi relativi all’ars videludica, elevandola ad un livello artistico liminale, universalmente riconosciuto ed apprezzato, al pari di prodotti come Bioshock Infinite o Silent Hill 2, come veri e propri capolavori di genere.
Ed è appunto per via di questa fama, meritatissima aggiungerei, che, almeno fino ad ora, Naughty Dog ha sempre trattato con i guanti, la sua gallina dalle uova d’oro, riservando un trattamento di eccezionale cura a qualsivoglia incarnazione di questo franchise: fino ad ora, per l’appunto.
La (con)versione PC di The Last of Us Parte I, la cui realizzazione è stata assegnata ai ragazzi di Iron Galaxy, giunge al day one in una situazione che non fatico a definire imbarazzante, tanto per il livello di rifinitura del gioco a noi presentato, quanto per una innumerevole serie di piccole, ma anche grandi, leggerezze che vanno a dissipare l’aurea nuvola di santità videoludica che sempre ha avvolto questo primo capitolo, in ogni sua incarnazione.
Il primo avvio, dopo la corposa installazione dei 75Gb richiesti dal gioco, ci ha visti alle prese con l’impossibilità di giocare, pena la pre installazione (un’altra ora buona di elaborazione) degli shader su SSD. La decompressione di questi dati ha portato l’attività della CPU al 100% per ben 40-45 minuti, portando la stessa a temperature record (90-95 gradi) nonostante disponessi di un raffreddamento a liquido di fascia alta.
Provando a giocare, possibilità concessa permettendoci di ignorare il warning sugli shader, ci siamo trovati di fronte ad un frame rate imbarazzante e a veri e propri momenti di pausa, con tanto di scritta ATTENDERE in bella evidenza.
Bug e problemi tecnici diffusissimi
Se, una volta terminato il caricamento degli shader, il frame rate si è normalizzato (capirete a breve perché, però…) lo stesso non può dirsi della esperienza di gioco, funestata da una miriade di problemi tecnici. Spesso e volentieri mi è capitato di incorrere in “out of memory error”, e conseguenti crash del gioco, a causa di errata allocazione della memoria video.
A ben poco è servita la prima patch correttiva che, al netto di una roboante dichiarazione a riguardo, poco effetto ha sortito. Un secondo hotfix è stato rilasciato a breve distanza, per ridurre i tempi di caricamento (ingenti anche su SSD M2 Gen.4) e per fixare il blocco di The Last of Us Parte I sulla schermata di apertura, rilevato da una buona percentuale di utenti.
Naughty Dog si è sbrigata ad annunciare l’arrivo di un ulteriore hotfix entro martedì 4 aprile e di una megapatch più in avanti nella settimana, con lo scopo di risolvere la palese instabilità del codice di gioco. Fatto sta che, alla prova dei fatti, ci troviamo sotto le mani un gioco altamente difettato e parzialmente ingiocabile, vista la marcata instabilità dello stesso, anche su un PC di fascia alta (I7 11900K, 64Gb Ram, RTX 3080) sul quale è stata effettuata la prova).
Per lenire i problemi inerenti la mancata ottimizzazione, soprattutto nella gestione della VRAM (senza aiuti di sorta, ad impostazioni medie o massime, vengono saturati tutti e 10 i GB della mia RTX 3080), è stata inserita la possibilità di ricorrere all’ausilio del DLSS 2.2 o dell’FSR 2.1. Il ricorso a queste due tecniche, altresì miracoloso (basti pensare al livello di ottimizzazione in DLSS ottenuto da Returnal), riesce nell’arduo compito di liberare appena 200-300mb di VRAM, a seconda dell’impostazione scelta, riducendo però drasticamente la risoluzione per aumentare il frame rate (arrivando a dimezzarla, scegliendo DLSS priorità prestazioni…).
Quella PC è una versione next-gen azzoppata
Che la versione PC di The Last of Us Parte I sia, a dir poco, acerba, mi pare sotto gli occhi di tutti. Ciò che risulta difficile capire è il perchè di questa situazione, visto e considerato che la versione di partenza di questa conversione non è stata la versione PlayStation 3 (programmata su una architettura Cell) o quella PlayStation 4, bensì la versione, da poco rilasciata, per PlayStation 5, la cui architettura è dannatamente simile a quella di un PC.
Passino le richieste hardware esose ed assurde, comprensibili però se i ben 32Gb di RAM richiesti portassero a risultati pari a quelli di Returnal, passi anche l’attesa per l’arrivo della versione PC ma, almeno nel caso di The Last of Us Parte I, si è perso davvero la trebisonda dello sviluppo, autorizzando l’uscita di un gioco che, palesemente, aveva bisogno di molto altro polishing.
Le implementazioni delle funzioni aggiuntive per il cosmo PC, come già successo nel caso di Returnal, Marvel’s Spider-man o God of War, rappresentano esse stesse degli ulteriori benchmark della approssimazione di questa versione, il cui rilascio è stato studiato per cavalcare il successo della serie TV. Ci troviamo, dunque, con la possibilità di utilizzare monitor ultra-wide ma con un dimezzamento del frame rate in modo del tutto casuale e con fenomeni di stuttering diffusissimi, in caso di utilizzo degli stessi.
La prova da me condotta su un Samsung Odyssey G9 49″, monitor con rapporto di visualizzazione 32:9 e 240 Hz di refresh rate (monitor abilitato al G-Sync) ha messo in evidenza tutte le vulnerabilità sopra elencate, oltre a glitch grafici, già divenuti meme, che vedono Joel, Ellie e gli altri personaggi a schermo sudare copiosamente: sembra una battuta ma, purtroppo, è solo la dura constatazione di quanto approssimativo sia il livello realizzativo di questa conversione.
La recensione di The Last of Us parte I PC
La versione PC di The Last of Us Parte I ci mette davanti al lato oscuro di Naughty Dog, capace di assegnare la conversione ad uno studio esterno e di autorizzare la pubblicazione di un prodotto palesemente non rifinito e non ottimizzato. Problemi di frame rate, stuttering, crash occasionali, glitch grafici e sonori funestano una delle migliori esperienze di gameplay mai create, almeno nella sua versione PC. C'è spazio per correggere ed ottimizzare ma, oramai, il danno di immagine è fatto.
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Voto Game-Experience