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Final Fantasy IX, Square Enix ricorda i momenti chiave dello sviluppo

Il publisher celebra il lancio su PlayStation Now!

Kazuhiko Aoki, event designer di Final Fantasy IX responsabile dei personaggi del gioco e di diversi scenari dell’apprezzata opera, ha deciso di partecipare ad un lungo post sul PlayStation Blog così da onorare come si deve l’uscita del nono capitolo della Fantasia Finale su PlayStation Now, dove ha condiviso alcuni dei suoi ricordi personali riguardanti lo sviluppo del titolo.

Il noto sviluppatore ha quindi iniziato il suo lungo post commentando l’inizio dello sviluppo del nuovo titolo, con lo sviluppo che è andato in scena nientemeno che in quel dell’Hawaii:

Sono stato assegnato al team di Final Fantasy IX fin dall’inizio. In precedenza avevo lavorato a Final Fantasy III, IV e VII, quindi non ero estraneo a lavorare sulla serie, ma questa volta una cosa in particolare sarebbe stata diversa: il gioco sarebbe stato realizzato alle Hawaii. Tuttavia, non ho iniziato subito a lavorare su Final Fantasy IX. Poco prima dell’inizio dello sviluppo, Hironobu Sakaguchi, il direttore del gioco (e creatore originale della serie Final Fantasy!), mi ha chiesto: “Che ne dici di realizzare Chocobo’s Dungeon 2?”Di conseguenza, ho finito per portare con me lo staff di sviluppo di quel gioco alle Hawaii e lì abbiamo realizzato anche Chocobo’s Dungeon 2. Forse qualcuno di voi ci ha giocato sulla PlayStation originale! Una volta che il gioco è stato completato, mi sono unito al team di Final Fantasy IX e abbiamo iniziato a lavorare insieme al nuovo titolo.

Il buon Kazuhiko Aoki si è poi soffermato sulla creazione dei personaggi della nuova Fantasia Finale, andando a svelare alcuni importanti aneddoti circa la realizzazione di questi personaggi, molto lontani da quelli invece presenti nei precedenti capitoli della serie, precisamente il settimo e l’ottavo capitolo:

Fin dall’inizio, mister Sakaguchi ha detto che voleva che Final Fantasy IX fosse un ritorno alle nostre radici. Final Fantasy VII e VIII erano ambientati in mondi ispirati alla fantascienza e volevamo tornare allo stile fantasy stabilito nei precedenti giochi di Final Fantasy. Tuttavia, questo ci ha causato alcuni problemi. Ad esempio, avevamo accumulato molta esperienza nel raffigurare personaggi più alti con i due giochi precedenti, ma per supportare al meglio l’atmosfera fantasy di Final Fantasy IX, avevamo bisogno di design più stilizzati. Ciò significava che non potevamo fare affidamento sulle tecniche che avevamo imparato: dovevamo essenzialmente ricominciare da zero!

Era importante realizzare i design giusti perché i personaggi sono davvero il cuore di Final Fantasy IX. Le persone che hanno giocato al gioco sono molto affezionate a gente come Zidane, Vivi, Dagger e Steiner. È qualcosa di gratificante da sentire perché ho lavorato al massimo per crearli tutti. Uno dei temi di Final Fantasy IX è che non esiste una cosa come l’immortalità nel mondo. Il modo in cui vivi la tua vita non è determinato dal destino: è determinato dall’istante in cui prendi la tua decisione su come vivrai.

Infine il nostro ha concluso il suo lungo post sul PlayStation Blog parlando proprio della fine dello sviluppo della nona Fantasia Finale:

Forse i maggiori problemi che abbiamo riscontrato durante la realizzazione di Final Fantasy IX erano dovuti ai limiti di dati. Lavorando sulla PlayStation originale, eravamo limitati dalla quantità di informazioni che potevamo contenere su un CD-ROM, e anche con quattro dischi eravamo proprio al limite di quella memoria. Verso la fine dello sviluppo, stavamo calcolando i dati su ciascuno dei dischi ogni singolo giorno. Se finissimo per superare la quantità di spazio di archiviazione, saremmo agonizzanti su come cambiare il modo in cui la storia è stata suddivisa sui dischi. Significava che dovevamo fare dei tagli. Ad esempio, a un certo punto della storia, il gruppo si divide per affrontare quattro santuari. Inizialmente avevamo pianificato di far usare al giocatore ogni gruppo di personaggi per combattere, ma a causa dei limiti di dati abbiamo finito per includere solo la battaglia di Zidane e Quina. Ad aggravare il problema c’era il fatto che avevamo tre mesi in meno rispetto a quanto originariamente previsto per diventare il padrone del gioco.

La lucidatura finale è stata incredibilmente dura!Nonostante tutte le nostre difficoltà, sono orgoglioso del gioco finito. A volte mi viene chiesto quale sia la mia scena preferita e, per quanto strano possa sembrare, sono i titoli di coda. La mia definizione di gioco divertente è quando più ti avvicini alla fine, più senti che non vuoi che finisca ancora – vuoi continuare a giocare in questo mondo! Quindi, una volta iniziato il finale, sei tutto eccitato dal finale della storia, e una volta che i titoli di coda iniziano, sei solo stordito, traboccante di un senso di realizzazione.

Quando ho giocato a Final Fantasy IX per testarlo, ho provato io stesso quella sensazione quando ho raggiunto la fine: mi sono sentito come se avessi ottenuto ciò che dovevo fare.

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Alberto Rossi

Alberto Rossi

Videogioco praticamente da sempre, con il desiderio inesauribile di vivere fantastiche avventure in mondi affascinanti, potendo in questo modo assaporare quella splendida sensazione di libertà che mi è stata preclusa nella vita reale. E poi diciamocelo chiaramente: videogiocare su una sedia a rotelle è decisamente comodo!

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