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Deathloop, la recensione per Xbox Series X

Ironia della sorte finisco anche io in un loop come quello raccontato in Deathloop, anche se questa volta ne esco con una recensione della versione per Xbox Series X. Arkane Studios mantiene le promesse fatte un annetto fa, circa l’esclusiva temporale su PS5. Al tempo ci pensò il buon Alberto Destro a raccontarvi in che pasticcio vi stavate cacciando, elogiando il grandissimo lavoro svolto lato meccaniche e dinamiche di gameplay. Visto che ho il brutto vizio di rompere le scatole a chi mi ha preceduto, mi sono trovato innanzi ad un ovvio dilemma: e mo’ che ve racconto?

Non ha nessun senso far finta che non esista un’esperienza precedente edificata su un’altra console, anche perché questa edizione di Deathloop non aggiunge nulla di eclatante ed esclusivo. Su Xbox Series X arriva in concomitanza con il rilascio dell’update gratuito “Goldenloop”, che va migliorare la già ottima base costruita dall’uscita su PS5 ad oggi. Troppo poco per voi? Aspettate a dirlo prima di metterci le mani sopra, anche perché l’ammiraglia di Microsoft è, in tutto e per tutto, una console diversa.

Deathloop

Io vi racconterò, quindi, la mia personalissima esperienza. Giocata a 1080p@120fps, con un controller SCUF Instinct Pro e delle cuffie Corsair HS75 XB. Perché sto facendo del gratuito product placement? Molto semplicemente per circoscrivere il significato di quello che leggerete qui di seguito. Come posso raccontarvi la mia esperienza se non vi racconto in che modo è stata confezionata? Come posso estendere il contenuto della recensione su PS5, se poi non so come tradurre il senso di questo inedito “riflesso” esperienziale?

Avendolo giocato già su PS5 circa un anno fa, non mi esporrò certo in inutili paragoni su contesto narrativo e gameplay. Stessa musica, stessa storia. Credo, invece, sia interessante capire, anche in virtù di quello che vi ho appena anticipato, come e se l’esperienza sia cambiata o meno. E comprendere, inoltre, dove il fattore immersione si nasconde in Deathloop. Fidatevi rimarrete sorpresi come il sottoscritto.

Deathloop e le novità introdotte da Goldenloop

Come vi anticipavo all’inizio di questa recensione di Deathloop, Arkane Studios e Bethesda Softworks non hanno optato per alcuna scelta elitaria approdando su Xbox Series X. Ne è la prova lampante l’update Goldenloop, che ha introdotto le stesse novità anche nella versione PS5. Abbattuto il muro dell’esclusività temporale, si sono aperte anche le porte del crossplay di matrice cross-platform. L’occasione è propizia per introdurre il matchmaking PVP su PSN, Xbox, Steam, Epic e Microsoft Store. Gli accordi pregressi hanno fatto si che Deathloop approdasse anche nei famosi servizi Game Pass e PlayStation Plus (Extra o Premium), aumentando così il la platea di nuovi giocatori. Buon per noi.

La mia curiosità, in verità, era tutta incentrata su questo nuovo prototipo arma denominata “Auta”, un fucile laser in grado di sfruttare anche la rifrazione di telecamere e torrette per colpire di sorpresa i nemici. Sarà perché l’armeria non è riuscita ad appagare pienamente la mia soddisfazione, oltre al fatto che Deathloop si prestava fisiologicamente per il crafting creativo delle armi. Resta il fatto che il regalo della Visionaria Wenjie è molto gradito. L’unica “fregatura” è quella circa il modo per ottenerla. Occorre, infatti, recarsi nel suo laboratorio in ore serali, con tutte le conseguenze che ne derivano. Si sa, quando cala il buio su Blackreef inizia la mattanza…

deathloop wolf

Fortunatamente anche le abilità hanno subito qualche gradito innesto. L’abilità Fuga promette di estendere il nostro modo di approcciare alla battaglia. Questa, infatti, include ben 4 potenziamenti:

  • Coda – durata estesa.
  • Motivetto – lascia una “mina” di Fuga su una superficie.
  • Disarmonia – rende il bersaglio ostile verso i suoi alleati.
  • Sincope – alla morte del bersaglio Fuga si diffonde tra i nemici circostanti.

Questi potenziamenti non sono selettivi, ovvero possono essere utilizzati in combo per fornire dei vantaggi tattici non indifferenti e ribaltare le sorti in momenti di assoluta “pupù”. La baia di Karl potrebbe ospitare dei segreti che meritano il vostro intuito investigativo, per cui fate di necessità virtù.

Julianna sembrava rimasta un po’ all’ombra del buon vecchio Colt. I dev se ne sono accorti e l’hanno premiata con dei nuovi potenziamenti all’abilità di Camuffamento della Visionaria. Nel dettaglio:

  • Complesso – colpisce fino a tre PNG con Camuffamento;
  • Medicazione – rigenera salute mentre usate Camuffamento su un PNG;
  • Esposizione – quando un PNG colpito da Camuffamento muore o individua Colt, quest’ultimo viene automaticamente segnato;
  • Incognito – converte in energia i danni subiti mentre Camuffamento è attivo.

Dulcis in fundo, arrivano le desideratissime piastrine “2 in 1”, che assomigliano ad una grandissima presa per i fondelli se non contestualizzate. Sono 19, per l’esattezza, e altro non sono che intelligenti fusioni di quelle già esistenti. “Palla Demolitrice” e “Tasche Infinite” – giusto per citarne alcuni – aiuteranno a risparmiare spazio negli slot, visto che fonderanno i poteri di “Scattista”, “Forza Inarrestabile”, “Tasche Profonde” e “Spacca e Arraffa”. 2 in 1, appunto. In più ci aspetta un nuovo nemico e anche un nuovo finale a sorpresa, indi per cui ce tocca!

Esperienze a confronto

A un anno di distanza dalla precedente esperienza su PS5, è possibile ora fare un confronto rispetto quanto visto su Xbox Series X. Deathloop ha un nuovo vestito, ma non lo ha fatto in modo così “plateale”. Sotto il profilo grafico non è cambiato nulla. Stesse modalità, con la scelta grafica/framerate e la possibilità di abilitare o meno il Ray Tracing. In particolare vi sono due modalità che promettono i 4K@60fps, con una che rende prioritaria la risoluzione tagliando dove serve il framerate, ed un’altra che fa l’esatto opposto con i famosi 4K dinamici. L’attivazione del raytracing sorride alla risoluzione e un po’ meno al framerate, garantendo i 4K@30fps. E poi c’è la mia preferita 1080p@120fps con tanto di VRR attivo. Se su Xbox Series X i numeri sono questi, su Series S dobbiamo accontentarci solo dei 1080p@60fps, scegliendo alternativamente se dare priorità alla risoluzione o al framerate.

Giocare su PS5 a 30fps poteva avere un senso, ma su Xbox Series X inizia ad averne veramente poco. Colpa o merito di tutto questo è da ricercare nel DualSense e nelle sue feature che permettono, al fortunato giocatore di turno, di esplorare un nuova frontiera dell’immersione. Per non parlare, poi, della presenza dell’Audio 3D, che ci porta in un bel viaggio sensoriale sull’isola di Blackreef.

Ok, ma adesso sono su Xbox Series X e non più su PS5. Sono atterrato su pianeta diverso, se la vedo sotto il profilo esperienziale. Mi è piaciuto giocare a Deathloop come un anno fa? E se sì, cosa ho notato di diverso? Le risposte a queste due domande mi facevano un po’ paura. Ero, infatti, convinto che Arkane Studios non poteva più sorprendermi. Tac, fregato. In realtà mi sono fregato io stesso con le mie mani. Un anno fa non avevo un supporto a 120hz, un controller SCUF Instinct Pro e un paio di cuffie Corsair HS75 XB. Sono cose che non potevo avere comunque su PS5 visto e considerato che sono prodotti compatibili solo con l’ammiraglia di casa Microsoft.

deathloop 10

Ebbene questi nuovi strumenti del mestiere mi hanno indicato una nuova via sotto il profilo esperienziale. Ok, boostiamo al massimo gli FPS e me ne frego altamente della risoluzione. Ho già spedito abbastanza cartoline di Blackreef quando ero su PS5. Adesso mi voglio godere il Colt in versione Kill Bill. Macete-munito (peccato per l’assenza di una katana) mi sono divertito a creare il caos sull’isola dei Visionari, a suon di scivolate e doppi salti. Questo nuovo eco-sistema mi ha invitato ad osare di più ed essere meno ragionevole.

E volete sapere una cosa: non ho minimamente sentito la mancanza delle feature made in PS5. Ed ecco che quei miei dubbi si sono dissipati in un lampo, senza lasciare alcun rimpianto per strada. Lasciando dietro di me uno stuolo di Eternalisti che la metà basta, sono andato a muso duro contro gli otto Visionari, passando giusto un attimo prima dall’arrotino per sistemare il mio macete. Follia pura, in pieno stile Arkane Studios.

Il timbro di Arkane Studios

Ogni artista ha una sua firma, che ritrovi in ogni suo lavoro. Un particolare modo di fare e presentare le cose, che arriva prima di conoscere chi c’è dietro l’opera. Pensiamo ai film, ai quadri, alle fotografie e alle canzoni, per esempio. Qualche secondo e si indovina il nome. E per i videogiochi? Esiste uno sviluppatore in grado di far parlare il suo videogioco per se? Arkane Studios ci riesce. Lo ha sempre fatto sino ad oggi. Su Prey li “sgamavi” già dal trailer. Nei due capitoli di Dishonored – gioco a cui Deathloop deve moltissimo sotto il profilo di gameplay – era l’atmosfera che urlava a squarcia gola il loro nome. Come si riesce ad arrivare a questo?

Un videogioco è un’opera complessa, in grado di coinvolgere tante “teste” con background e professionalità diversi. Il grande burattinaio di questo strano teatrino è un tale di nome, Dinga Bakaba, una figura chiave all’interno dello studio francese. La direzione creativa di Deathloop è stata magistrale, e ha proseguito la via già intrapresa dal successo di Dishonored. La differenza, secondo il mio modesto avviso, stava nel ritmo e nella complessa modularità del gioco.

deathloop visionari

Deathloop inizia come un rogue like, si evolve in un rogue lite, poi diventa un FPP (First Person Perspective), ti da due schiaffi e diventa un FPS… no aspettate è forse un immersive SimS?! Ti perdi e ritrovi costantemente, e poi finisci per essere coinvolto in questo caos, aspetto che è appunto alla base del gioco. Il concetto di linearità si va a far benedire, lasciando spazio a 4 grandi sand-box che assomigliano a dei cubi Rubik.

La genialità sta nella componente investigativa, che ti obbliga – senza l’uso della forza – a non proseguire oltre fino a che si raggiunge l’illusione di aver espugnato il livello. Appunto, è solo una mera illusione. Arkane Studios si diverte a farci credere che siamo dei top player, e poi quando cala il buio ci fa tornare con i piedi per terra. Ciao bello, perdi tutto e ci vediamo sulla spiaggia.

Quella splendida visione retro-futuristica… con un piccolo “però”

Dishonored ci trasportava in un’avventura ottocentesca con macchine tecnologicamente avanzate, creando un anacronismo di base che è un po’ il filo conduttore di tutta la narrativa della serie. Deathloop ci porta in un’isola ferma agli anni ’60, ma con delle tecnologie che vanno ben oltre l’umana concezione. Anche qui, retro-futurismo che crea un anacronismo senza precedenti. Ma voglio andare ancora prima, a quel Bioshock 2 dove Arkane Studios figurava come quarto sviluppatore, con il compito – guarda caso – di costruire i livelli di gioco e curarne il loro design. Era il 2009, e probabilmente fu in quell’occasione che gli sviluppatori francesi maturarono questa passione per le fratture temporali.

Deathloop è un concentrato di genialità sotto il profilo artistico. Il plauso va anche alla traduzione del gioco, magistralmente localizzata in italiano. I doppiatori nostrani fanno letteralmente paura, con delle performance di assoluto rilievo. Anche durante gli scontri a fuoco Colt non perde mai la sua vena ironica, con delle battute a cui resistere è assolutamente impossibile. E poi c’è quel dualismo con Julianne che diventa, indizio dopo indizio, sempre più intrigante.

deathloop 9

Esteticamente parlando, l’isola di Blackreef, a seconda delle ore della giornata, evolve sotto i nostri occhi. Qui apro una piccola parentesi personale. Onestamente parlando, io non avrei concepito Deathloop in stile sand-box, e vi spiego anche banalmente il perché. La partita dura un ciclo, una run dove eliminare gli 8 Visionari e uscire dal loop. Un isola esplorabile in stile open-world con il giorno e la notte che racchiudono il perimetro della nostra avventura. In quest’ottica sarebbe stato bellissimo vedere i quartieri che si affollavano di nemici e zone libere divenire off-limits in poco tempo, in linea con le previsioni del PCL.

Il gioco si prestava per una logica del genere, anche se mi rendo conto che sarebbero drasticamente cambiati gli sforzi progettuali. Non che non ne siano capaci, ci mancherebbe altro, ma il rapporto tra costi/benefici – con l’occhio vigile di Bethesda Softworks – non avrebbe avuto un impatto positivo. Magari per un sequel di Deathloop…o anche per una qualsiasi altra cosa partorita dal loro genio creativo. Tanto lo abbiamo visto sinora, Arkane Studios è sinonimo di divertimento assicurato.

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Dino Cioce

Dino Cioce

Esperienza deriva dal latino experientia: provare, sperimentare. Ho sottoposto la mia vita a numerose prove e sperimentazioni, motivo per cui mi sento pronto a tirare le somme e mettere sul piatto il mio know-how. Genitore di giorno e nerd di notte (e anche nei festivi e pre-festivi). L'obbiettivo è solo uno: raccontarvi il mondo dei videogiochi come lo vedo io, nel bene e nel male. Punto tutto sulla prima, ce se vede raga!!!

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