Activision ha provato a rinnovare la sua serie ormai quindicennale con esiti ambivalenti, proponendo un sistema piuttosto apprezzato in ambito e-sport, quanto deprecato sul piano dell’ambientazione dall’utenza occasionale. Con Black Ops 4 l’intenzione sembra quella di dare un colpo al cerchio e uno alla botte, cercando di rinfrescare la giocabilità, ma accontentando fasce di giocatori molto diverse.

Treyarch non sa contare in latino

Questo Call of Duty infatti presenta praticamente solo contenuti pensati per essere fruiti online, non offrendo niente a chi invece cerchi un’esperienza più calma rispetto alla frenesia delle partite in rete.
Meglio sorvolare sul tutorial degli specialisti, che si diceva avrebbe integrato i filmati di una mini storia, ma che invece si rivelano sequenze della durata di pochissimi secondi e dall’esito completamente inconcludente. L’assenza della campagna dunque pesa, specialmente perché gli stessi Treyarch sono stati capaci di fornire esempi di come questa possa essere sviluppata in modo tutt’altro che banale, con trame che presentavano interessanti artifizi narrativi per sorprendere il giocatore (vedi Black Ops 3) o bivi che portavano a missioni segrete, finali alternativi e ad eventi nuovi nel corso dei livelli, basati sulle prestazioni del giocatore (Black Ops 2).
Questa svolta appare dunque sempre più dettata dalla pigrizia in base ad una serie di cose: la prima è sicuramente la presenza della modalità Battle Royale (scelta che più di moda di così non si sarebbe potuto fare), la seconda è l’elevatissima presenza di asset riciclati, tutti incasellati su di un motore grafico che continua ad essere sempre lo stesso, lasciando quindi l’interrogativo su cosa abbia riempito la tabella lavorativa di Treyarch negli ultimi tre anni e cosa abbiano fatto di preciso Beenox e Raven, gli studi satellite accreditati come supporto.

La domanda sorge spontanea anche per via del numero di mappe. Avendo risparmiato notevole quantità di tempo e risorse non sviluppando una campagna, era lecito aspettarsi un ampio numero di arene nuove di zecca come parte dell’offerta di un gioco che comunque viene venduto a 70 euro. Eppure su quindici (se contiamo anche Nuketown che verrà rilasciata a breve), ben cinque (quindi 1/3) sono riprese dai Black Ops precedenti e qui riproposte. Discorso analogo per gli specialisti, sui dieci presenti, cinque sono mutuati da Black Ops 3, seppure alcuni siano stati reinterpretati per rimuovere gli aspetti più fantascientifici. La qualità del materiale è comunque buona in termini ludici e funziona, ma è giusto farlo notare per chiunque credeva che la rimozione del single player avrebbe portato una cascata di nuovi contenuti al multiplayer.

Inutile appellarsi alle statistiche degli affezionati dell’online per valutare l’apprezzamento della campagna, sarebbe come chiedere a chi è già dentro lo stadio se apprezza lo sport, semmai con più franchezza si può dire che Activision ha scelto di puntare solo sul mercato multigiocatore, lasciando ad altri prodotti del suo catalogo il compito di rivolgersi all’utenza single player. Viene anche da interrogarsi sul mantenimento della nomenclatura “Black Ops”, dato che era dovuta proprio al tema ricorrente delle campagne, sempre incentrate su operazioni segrete. Ora più che mai Call of Duty pone una linea di demarcazione netta tra due tipi di pubblico, spostando l’attenzione unicamente su chi gioca in rete e con un’attenzione particolare agli esport.

Il Multigiocatore Competitivo

Molti rinfacciano a Call of Duty di non avere profondità ludica solo per il suo essere così apprezzato dall’utenza di massa, tuttavia questo capitolo ha tutte le caratteristiche per mettere a tacere tali accuse con un sistema decisamente ben strutturato. Il grosso cambio riguarda il ruolo sempre più centrale degli specialisti, che diventano delle classi vere e proprie, capaci di azioni a dir poco essenziali nell’economia del gioco di squadra per poter reggere la competizione in modalità diverse dal semplice Deadmatch a Squadre. Una mossa confermata anche dall’assenza della visuale podio dei migliori tre della stanza oppure la rimozione del classico RUM (rateo uccisioni morti), per deincentivare gli utenti che in qualsiasi modalità puntavano più a vantarsi della propria prestazione di fuoco, senza badare minimamente alle esigenze altrui, con risultati spesso controproducenti. Le  assistenze ora vengono conteggiate come uccisioni, ribadendo quindi che in modalità come Dominio o Conquista, non serve litigare sul numero di abbattimenti, mentre la nebbia di guerra, che limita la rilevazione sulla minimappa, spinge verso la valorizzazione di ogni singola classe disponibile.

E proprio in scalette come Moshpit Cattura si ha modo di vedere al meglio tutto questo insieme di sinergie tra specialisti. Il sistema inoltre è molto più complesso di quanto non appaia, dato che alcune impostazioni concorrono al bilanciamento attraverso più aspetti (sparatoria,abilità, specialisti) per evitare che anche solo un punto dell’insieme risulti troppo forte. Pertanto, giocando in squadra, alcune abilità come l’utilissimo recupero vita possono anche essere messe da parte per sceglierne altre e garantire quindi un gruppo che, dividendosi i ruoli, riesce a toccare tutto ciò che Black Ops IV ha da offrire e a farlo in modo equilibrato. Il problema tuttavia si manifesta qualora si giochi da soli, o con un unico amico. Intendiamoci, il sistema generale non è punitivo e scegliere uno specialista anziché un altro non è vincolante come in Battlefield. Chi gioca online da solo può buttarsi in Deadmatch a Squadre e farlo tranquillamente come faceva prima, al solo prezzo di trovare meno utili alcuni specialisti a favore di quelli con abilità che risultano efficaci “di per sé”, piuttosto che non per la squadra. Ha quindi meno senso affacciarsi in DMS con Crash o Torque, mentre in TuttiControTutti sarà facile vedere sovrabbondanza di Nomad (che quando sguinzaglia il suo cane non necessita di alcun compagno per essere devastante). Al di fuori del Moshpit Cattura si finisce per perdere l’essenza cardine della nuova esperienza multigiocatore di Call Of Duty, l’insieme tuttavia rimane giocabile e non taglia fuori chi voglia qualcosa di più convenzionale o non abbia un numero nutrito di amici con cui ritrovarsi online.

Da soli o in gruppo? l’esperienza cambia

Questa demarcazione resta però un fattore costante, proprio per l’impatto dei nuovi cambiamenti. Facciamo un esempio: tra i perk comuni a tutti, che sono equipaggiabili nella singola casella, diventa indispensabile la siringa per recuperare la vita, la quale non si ripristina più in automatico come una volta. Il massimale adesso è stato alzato a 150 punti per evitare lo “scambio di bare” (doppio KO), che in passato era dovuto al tempo di abbattimento ridotto.
E’ quindi facile che dopo ogni ingaggio tra due giocatori vi sia un vincitore e uno sconfitto, tuttavia chi prevale conserva un quantitativo di energia basso, con cui presentarsi allo scontro a fuoco successivo significa morire. Da qui l’imprescindibilità dell’abilità di recupero qualora ci si muova da soli in mezzo al fuoco. Ciò però comporta una riduzione delle possibilità esplorabili, in quanto l’utilità della siringa diventa di gran lunga superiore a quelle di molti altri perk, finendo per appiattire la rosa di opzioni.
Come detto sopra, giocando in squadra i personaggi di supporto come Crash o Recon, possono permettersi di stare nelle retrovie, cecchinare e offrire fuoco di copertura, senza addentrarsi troppo nelle sparatorie e montando un perk generico diverso, come la velocizzazione delle serie uccisioni. Ma in matchmaking difficilmente si potranno accordare i ruoli con i compagni di squadra casuali, ritrovandosi più sovente al centro dell’azione.
La scelta di alzare così tanto il massimale vita inoltre aumenta il divario tra le armi più forti e quelle meno, rendendo soluzioni come la pistola base quasi inservibili in un ingaggio contro strumenti a cadenza o danno più elevati. Quest’ultimo aspetto verrà facilmente ammortizzato con qualche patch comunque, come ormai tradizione.

La Battle Royale

La versione definitiva conferma le impressioni iniziali della beta: l’inserimento di questa modalità in BO4 appare orientata ad evitare una potenziale fuga di utenti verso altri lidi, piuttosto che attrarre l’utenza dei Battle Royale su questo. Effettivamente Blackout è soddisfacente e l’insieme regge molto bene all’impatto con la concorrenza, al punto tale che non si sente il bisogno di dover spendere altri soldi per comprare PUBG, trovandosi per le mani già questo.
L’unico vezzo concesso è l’inserimento degli zombie, i quali operano da disturbatori nei momenti più concitati, complicando le cose in modo da lasciare ancora più con il fiato sospeso alcuni passaggi delicati. Per il resto veicoli come quad, camion ed elicotteri rendono le incursioni di gruppo molto veloci e corali, conformandosi ai ritmi rapidi e martellanti con cui Call of Duty è solito scandire l’azione. La balistica dei colpi è adattata agli spazi molto più ampi su cui ci si muove, mentre sono presenti differenze minori nell’interfaccia, nelle personalizzazioni delle armi, ma tutte rientrano nel lecito che separa giustamente titoli diversi. La mappa è ben costruita, con macro zone caratterizzate (e anche qui però con un riutilizzo di asset dai vecchi episodi), tuttavia l’arretratezza del motore grafico si fa sentire in pieno, mostrando una qualità delle texture non sempre uniforme, talvolta molto povere. Positivo invece l’aumento dei giocatori ad un massimo di 100, che colma la lacuna che sembrava incombere sulla beta, mentre così non si può rimproverare nulla in termini di sostanza. Blackout, insomma, non reinventa la ruota, ma si limita a riprodurla in modo funzionale e non farà sentire la mancanza del suo illustre concorrente.

Gli zombie

C’è poco da dire sul comparto zombie, in quanto segue la formula della squadra vincente che non si cambia. L’unica novità è la versione rush, con cui sfidarsi sull’accumulo di punti nel distruggere le orde, ma il resto rimane positivamente inalterato.
Le mappe ora sono tre (contro la singola solitamente presente) e si snodano sempre in modo piuttosto articolato, lasciando ai giocatori il compito di scandire la progressione sbloccando le uscite e compiere azioni precise, sino a potenziare il proprio arsenale e completare il famoso easter egg (che simboleggia il traguardo di ciascuna mappa). I nuovi protagonisti dovranno affrontare un’incursione nei colossei dell’antica Roma, ma usando poco spade e scudi,  mentre fucili e mitragliatori rimarranno saldi nelle loro mani. In seguito li ritroviamo sul Titanic, nel bel mezzo di una crisi dove il colossale blocco di ghiaccio è solo l’ultimo dei problemi di cui preoccuparsi (o la punta dell’Iceberg, se mi concedete una battutaccia). A chiudere le danze sarà invece la squadra storica composta da Richtofen e soci, i quali dovranno sopravvivere ad una versione orrorifica del carcere di Alcatraz. Niente da eccepire neppure qui e si può confermare la stessa solidità dell’esperienza sparatutto-survival a cui siamo ormai abituati da anni. Chicca: un filtro cel shading per rendere la grafica surrealmente cartonesca (tanto ormai…..).

 

Pro

  • ottimo sistema di classi
  • multiplayer abbastanza giocabile anche in modo tradizionale, per chi è restio alle novità
  • Battle royale contenutisticamente adeguata alla concorrenza

Contro

  • la mancanza della campagna in singolo
  • non tutte le novità multiplayer si integrano alla perfezione in alcune modalità online
  • riciclo di asset piuttosto diffuso

Voto finale: 8
Versione provata Playstation 4

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RASSEGNA PANORAMICA
Call of Duty Black Ops IV
8
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Francesco Dovis
Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".