Il 2025 è stato un anno semplicemente meraviglioso per il mondo videoludico, ancora di più se indie, indipendente. A dispetto della diluizione del significato reale del termine, che con il passare del tempo a causa dei cambiamenti nel mercato è cambiato molto, è innegabile che i cosiddetti videogiochi tripla A siano stati superati non solo nel numero, ma anche spesso nella qualità da produzioni con origini più modeste. Lo sappiamo, adesso state sicuramente pensando a Hollow Knight Silksong, o al probabile (e meritato in caso) GOTY Clair Obscur: Expedition 33.
Titoli eccellenti, che però crediamo abbiano paradossalmente adombrato pubblicazioni non meno interessanti, come quella di Absolum, Ball X Pit o, per arrivare finalmente al caso specifico di questa nostra anteprima, a Moonlighter 2. La deliziosa esperienza di XXX vi porterà nuovamente a interpretare un mercante più che agguerrito, alle prese con esplorazioni procedurali di stampo roguelite durante le quali la missione principale è raccogliere preziose reliquie da rivendere, mentre dipaniamo nostro malgrado matasse ultradimensionali qui e là. Intrigante, vero?
Compra, vendi, combatti, vinci, ripeti

Già il primo Moonlighter aveva dimostrato di appartenere a una categoria particolare di videogioco, un interessante ibrido capace di coniugare due gameplay teoricamente opposti per intensità: l’action e il “cozy games” con elementi gestionali. Le premesse che rendevano possibile lo sposalizio ve le abbiamo già raccontate: in un mondo fantastico dove mostri e combattimenti, dungeon e oggetti mistici abbandonati da antiche civiltà sono la norma, l’interesse dei collezionisti si è concentrato proprio intorno a qualunque tipo di reliquia, dalle più interessanti alle più comuni, e il protagonista, noi, siamo stati incaricati da uno strano essere di gestire al meglio possibile un negozio di questo tipo.
Procurarsi la materia prima da rivendere è ovviamente parte del nostro lavoro, ragion per cui armati, all’inizio, di un semplice spazzolone, poi di altre tipologie di armi quali spadoni, altre lame e “pugni chiodati”, iniziamo l’avventura esplorando peculiari isole volanti raggiungibile con speciali portali. Quasi subito, però, si manifesta un ulteriore obiettivo che rende più interessante la nostra missione: nutrire, con i guadagni ottenuti dalle vendite, un cubo multidimensionale capace di condurre in nuove e diverse location di volta in volta, arricchendo l’esplorazione e aumentando il numero e il tipo di reliquie che possiamo trovare e smerciare nel negozio posto all’interno di un vivace hub centrale.
Sta mano po’ esse fero…

Chi ha giocato a Hades non avrà difficoltà a orientarsi all’interno dell’avventura in Moonlighter 2, il cui loop ludico, commercio a parte, è esattamente lo stesso del capolavoro di Supergiant Games. L’esplorazione progressiva di “stanze” generate proceduralmente, con premi diversi sempre randomici (le reliquie di cui sopra) e distribuite lungo percorsi altrettanto casuali è super collaudata, e grazie al buon lavoro svolto per differenziare gli avversari che incontreremo, le boss fight e spinti dal desiderio di ottenere reliquie più prestigiose per guadagnare di più è davvero difficile annoiarsi, nonostante la ripetitività di fondo. Che però, a onor del vero, è insita nel genere scelto, almeno per le sezioni action in tempo reale.
A questo punto, è necessaria un’importante annotazione: Moonlighter 2 è, al momento, in accesso anticipato, pertanto non è ancora dato sapere esattamente quanto e se il pool di armi a disposizione si amplierà, se verranno aggiunti nuovi avversari o nuovi tipi di isole, quindi di ricompense, tra cui scegliere mentre avanziamo nelle nostre run a caccia di premi e ricchezze. Quel che possiamo affermare, per ora è che già così com’è “non c’è male davvero”, e pur non raggiungendo ancora la varietà di esempi illustri come il succitato Hades o il suo sequel, quel che abbiamo al momento funziona molto bene sotto ogni punto di vista.
Buona la diversificazione di moveset, sia per gli attacchi leggeri, pesanti, le combo e il colpo speciale, tutti con un soddisfacente feedback fisico per ogni sferzata inferta o subita. E anche il sistema di accumulo delle reliquie, ereditato e poi ampliato dal predecessore, non si limita a farci passivamente lootare i labirinti fino a svuotarli, riempiendo i tasche infinite di ricchezze e tornando a casa impossibilmente satolli. Invece, ci costringe a gestire un inventario limitato (per quanto espandibile nell’hub) dove peraltro le reliquie non riposano illibate fino a fine esplorazione, ma possono e spesso devono interagire tra loro: bruciandosi a vicenda per potenziarsi, per esempio, fornendo scudi e difese l’una all’altra, o aumentando di valore, in modo che possiamo ottenere più soldi vendendole una volta tornati a casa.
…o po’ esse calcolatrice

A proposito: anche se, come nel precedente Moonlighter, il gameplay di combattimento (er fero) è l’attività che occuperà la maggior parte dei nostri sforzi e del nostro tempo, non sottovalutate le sezioni nel negozio, che rispetto proprio al primo episodio sono state migliorate di molto, senza stravolgersi e mantenendo lo stesso, intuitivo sistema di vendita. I clienti entrano ed escono dal negozio in automatico, attratti dalle reliquie che poniamo su appositi piedistalli. Poi si fermano, incuriositi da una in particolare, e ne valutano qualità, rarità (in uno schema di colori che va dal verde, al viola, al giallo a seconda della preziosità dell’oggetto).
Infine decidono cosa fare: se il prezzo di vendita della reliquia, che avevamo scelto noi giocatori prima di aprire il negozio per gli avventori, è proporzionato, o addirittura inferiore alle aspettative la comprano entusiaste. Se è di poco più alto la comprano, un po’ di malavoglia, e se ne vanno comunque contenti. Ma se avevamo sparato un numero “da IPhone”, potrebbero anche innervosirsi e uscire senza comprar nulla. In ciascuno di questi casi, comunque, il sistema registra automaticamente tutte le reazioni ai costi della singola rarità, in modo da aiutarci quando ritroveremo la stessa reliquia in una successiva esplorazione, e vorremo venderla giocando un pochino sul prezzo, che sia al rialzo, o al ribasso.
Il sistema funziona ancora benissimo, sprona a sperimentare e a sperare nella “roulette delle reliquie” durante le esplorazioni, quando dobbiamo decidere cosa tenere e cos buttare, in che quantità e che rarità. La varietà di approcci è sorprendente, anche perché su questa base, del tutto identica a Moonlighter, si innestano alcune novità già presenti nella buid testata, e altre ancora misteriose. Soprassedendo su queste ultime, che comunque hanno la forma di un simpatico draghetto, per la cronaca (consegne a domicilio? Chissà) quelle già presenti sono principalmente due: un robottino che funge da “inventario” per tenere da parte alcune reliquie e venderle in un secondo momento, e un sistema di power up “mercantili”, che possono far aumentare la propensione dei clienti a comprare sovrapprezzo, migliorare il valore delle reliquie comuni, o premiare le vendite consecutive. Va da sè che questo apre a ulteriori, possibili sperimentazioni anche durante le esplorazioni: preferirete tenere solo reliquie comuni, accumulabili in quantità, tenendole nel robottino per fare una giornata di vendita incredibilmente ricca ogni due, oppure portare a casa reliquie super costose, da vendere in una sola mattinata a clienti più danarosi, ma inferiori di numero?
Gradita, anche se migliorabile (e questa siamo certi lo sarà) la funzione di personalizzazione estetica del negozio, che a differenza del primo Moonlighter può essere decorato con pavimentazioni, carte da parati, piedistalli e casse di tipo e foggia differente, insieme con un piccolo retrobottega nel quale possiamo disporre qualche elemento di mobilio aggiuntivo solo “per bellezza”, ovvero senza reali effetti sul gameplay.
Il cambio di grafica funziona!

Chi ha seguito sui social lo studio di sviluppo (noi, per esempio) sa bene che sono stati eccezionalmente reattivi di tutti i feedback ricevuti, tra cui quelli relativi al comparto estetico ed artistico del gioco. E sebbene inizialmente eravamo tra coloro che non potevano dirsi del tutto entusiasti del passaggio dalla grafica in pixel art 2D a quella 3D, toccando con mano il risultato finale non possiamo proprio lamentarci. La direzione artistica un po’ “alla Ghibli” si adatta benissimo all’esperienza, coi suoi colori pastello ed effetti sti a cartoonosa, i design “morbidi” dei personaggi positivi e quelli più “spigolosi” e puntuti degli avversari. Soprattutto, nonostante a una prima occhiata ci fosse sembrato un cambiamento che “depersonalizzava” la grafica in pixel art del predecessore, i developer di XXX sono riusciti a giocare con proporzioni, telecamere e design di interfacce e simili con grande padronanza, restituendo alla versione che abbiamo giocato noi una buona dose di personalità e identità.
A giovare maggiormente del cambiamento, com’è ovvio, sono le sezioni di combattimento ed esplorazione in generale, supportate da un’infrastruttura tecnica che, almeno per noi, ha funzionato bene tanto su PC fisso, che su Steam Deck. I caricamenti, in entrambi i casi, non sono mai esattamente fulminei, ma non è un grande problema alla fine. L’importante è che mentre schiviamo gli attacchi, saltiamo, o meniamo le mani a nostra volta l’azione sia fluida e costante, con comandi rispondenti e ritmi soddisfacenti. Così è per tutto, e meno male: come abbiamo detto, si passa parecchio tempo esplorando e combattendo.
In conclusione
Moonlighter 2 è un ottimo gioco, superiore alle aspettative, per quanto ci riguarda, e con il potenziale per generare “dipendenza” pari a quello di altre produzioni più note e blasonate. Graficamente è appagante, per quanto semplice, e lo sdoppiamento ludico, anche se sproporzionato verso l’azione e meno verso il chill e la vendita, è un buono sprone a proseguire nei vari stage, e nei mondi ben diversificati per fauna, flora e struttura che li accolgono. Però, va detto, è anche un gioco che a differenza dei suoi colleghi roguelite, ha una trama più debole e meno interessante, raccontata con meno appeal e che quindi non è un motore sufficiente a sorreggere un loop ripetitivo come quello del genere scelto.
Non è obbligatorio che sia un problema, però: ve lo raccontiamo per chi fosse abituato ai più volte citati Hades, per esempio, che della componente narrativa non potrebbero mai fare a meno. Moonlighter 2, invece, sì, e per alcuni questo potrebbe addirittura essere un plus. Per adesso, non ci resta che aspettare la versione definitiva e l’uscita dall’early access, con la sicurezza che il lavoro sinora svolto promette molto bene.
