Soulstice è il pretenziosissimo Hack n’Slash sviluppato da Forge Reply e pubblicato lo scorso settembre su console di nuova generazione e PC.
Il gioco è riuscito a farsi apprezzare da praticamente chiunque, grazie a un sistema di combattimento ridefinito molto bene, che mira a una formula simile a quella di un Devil May Cry, e a una narrazione che si avvicina allo stile di un anime.
In occasione della Milan Games Week 2022 gli sviluppatori sono stati protagonisti di un panel importante dove a intervistarli e a chiacchierare con loro c’è stato Cydonia. Qui si è parlato di Soulstice mentre veniva mostrata in background una boss fight del gioco.
In seguito, il Creative Director Fabio Pagetti, il Game Writer Samuele Perseo e il Lead Game Designer Marco Mortillaro ci hanno offerto la possibilità di intervistarli e scambiare qualche chiacchiera su Soulstice, sullo sviluppo del gioco e raccontandoci anche qualche chicca.
Quali sono stati gli elementi provenienti da altri videogiochi, ma anche da anime, manga o film che hanno ispirato Soulstice nella sua estetica e nella creazione?
Innanzitutto Berserk e Claymore sono stati fondamentali, e non l’abbiamo mai nascosto – così comincia Pagetti, il Game Director per poi continuare – entrambi i manga sono stati fondamentali nella costruzione di Soulstice, sia per l’estetica dei personaggi, delle creature che si affrontano, nel mood generale del gioco e nei temi che esso trattati.
Un’altra ispirazione fondamentale è stata una boss fight di Dark Souls III, i Principi Gemelli Lorian e Lothric, che mentre quello grosso armato di spada combatte con tutta la sua furia, il fratello è sulle spalle, tenendolo stretto per il collo, lanciando magie a raffica. Da questa idea nasce l’approccio al combattimento delle protagoniste di Soulstice, Briar e Luthe, che sono posizionate e combattono in maniera analoga al boss-doppio del videogioco From Software.
Inoltre, aggiunge Perseo, il Game Writer, che Dragon Age Inquisition ha inciso nella scrittura del Codex, poiché non si voleva dare al compendio di gioco una visione obiettiva delle cose, ma si è preferito per un approccio soggettivo. Da qui è nato il modo di raccontare i fatti e la lore del mondo di gioco secondo gli occhi dell’Osservatore.
Soulstice ha un approccio al genere molto classico, senza Quick Time Event o sequenze scriptate, cosa ha portato a questo approccio verso il gioco?
A rispondere è Mortillaro, il Lead Game Designer: Volevamo che quando si giocasse in Soulstice, si giocasse e basta. Abbiamo separato totalmente narrazione e gameplay, in modo da affidare ogni scelta in combattimento solamente al giocatore, come succede negli Hack n’Slash vecchio stampo.
Del resto gli Hack n’Slash nel panorama videoludico sono pochi, e a farli sono dei veri colossi dell’industria, come Platinum Games con Bayonetta o Capcom con Devil May Cry. Noi non siamo ne Capcom ne Platinum Games, eppure ci abbiamo provato con tutti i nostri sforzi per dare identità e complessità al nostro sistema di combattimento senza essere ancora affermati al livello dei team di sviluppo detti prima.
Cosa c’è nel futuro di Soulstice? Probabilmente un sequel? O pensando a un futuro meno lontano, un DLC?
Continua Perseo. Nella nostra visione delle cose, un’aggiunta esterna al gioco base come un nuovo personaggio tende a essere abbandonata subito, poiché i giocatori la provano, la finiscono e poi finisce nel dimenticatoio. Ciò che vogliamo è allungare l’esperienza principale senza snaturarla, e dare più contenuti ai giocatori che hanno portato a termine l’avventura principale.
Riprende di nuovo il Game Director. La storia che abbiamo pensato per Soulstice si estende ben oltre il finale del gioco, e abbiamo già scritto abbastanza per un sequel.
C’è qualche arma che era presente nello sviluppo del gioco, ma che è stata poi accantonata con il progredire dello sviluppo di Soulstice?
Qui risponde il Lead Game Designer. Fra le armi progettate per il gioco che non sono sopravvissute c’è la Falce, che è possibile vedere anche nella cutscene finale del gioco. Era già stata ideata, ma stonava con la ruota delle armi che avevamo già pianificato, e quindi l’abbiamo abbandonata.
Come ci sente ad aver realizzato il gioco italiano più prestigioso di sempre?
Bene – risponde subito il Game Director. Per quanto mi senta bene questa è una cosa che ci devono dire gli altri, prima che siamo noi a dirla.
Chiude il Game Writer. C’è stato un periodo brutto per i videogiochi in Italia, a chi era ancora alle prime armi veniva detto di concentrarsi sui giochi Mobile, chi invece era già più esperto lavorava già per Milestone o Ubisoft. Lieto di leggere su diversi siti italiani che Soulstice sia così prestigioso, ma il nostro obiettivo non è arrivare solo all’Italia, ma anche al resto del mondo se possibile. Sarei felicissimo di sapere che degli sviluppatori in erba sono stati ispirati da Soulstice nella creazione di un loro progetto.