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La storia dei 30 anni di Bungie, dalla nascita a Destiny 2 | Speciale

Poter narrare la storia di Bungie è un grande onore per me. Una delle software house più importanti dell’industria spegne la sua trentesima candelina proprio quest’anno e poter raccontare a tutti voi la loro fantastica storia è davvero incredibile. Alle spalle contano “pochi” giochi pubblicati, rispetto alla concorrenza, ma tutti questi hanno ricavato un notevole successo grazie alla loro grande originalità e profondità di gameplay. Sembrerà assurdo, ma nonostante questa azienda abbia segnato più volte la storia dell’industria, tutt’ora il suo nome non è comune tra la maggioranza dei giocatori. Loro sono quelli che hanno creato Halo, la killer app per eccellenza di Xbox e tutt’ora saga amata da milioni di giocatori; loro hanno sviluppato il primo gioco più costoso mai creato (ai tempi) con Destiny, impostando la formula perfetta del “looting shooter” che molti altri sviluppatori hanno cercato di emulare, ma senza mai riuscirci.

Adesso Bungie conta centinaia di migliaia di giocatori dietro al loro attuale titolo di punta Destiny 2, che riceverà a breve un dlc esclusivo per festeggiare i trent’anni, e milioni di copie vendute dei loro due franchise più importanti, Halo e Destiny. Però, prima della nascita dell’universo distopico di Halo e della benedizione della Luce di Destiny, che cosa avevano combinato quei pazzi ragazzi? Perché vogliono conquistare il mondo? Ma soprattutto, perché non tutti conoscono Marathon!?
Ebbene, adesso andrò a rispondere a queste domande e a tante altre sulla creazione di questa peculiare software house, nata dall’imposizione di un padre che sfruttava la psicologia inversa sul figlio e dalla voglia di creare videogiochi di due ragazzi dell’Università di Chicago.

Dal clone di Pong “Gnop!” alla nascita di Bungie Software Products Corporation

Nelle prime battute degli anni ’90, Alex Seropian e Jason Jones studiavano presso l’Università di Chicago nella facoltà di matematica, l’unico tipo di facoltà che fornisse conoscenze sul linguaggio informatico in quanto ai tempi non c’erano dei corsi dedicati. Entrambi amanti dei videogiochi e affascinanti sul mondo dello sviluppo, hanno deciso di sviluppare un gioco assieme e di pubblicarlo sotto il nome dell’azienda neonata di Seropian “Bungie Software Products Corporation”.
Perché questo nome? Tutt’ora non ci è dato saperlo in quanto è il più grande segreto dell’azienda. Solo pochissimi eletti lo sanno e questi hanno il divieto assoluto di dirlo, se no andranno incontro a una penalità indicibile… almeno da quanto dicono qui.

Prima di questo bisogna aprire una parentesi su Seriopan, l’uomo che ha avuto la caparbietà di creare un’azienda informatica di sviluppo negli anni ’90 a soli 21 anni. Nel 1990 Seriopan sviluppo e pubblicò gratuitamente il suo primo gioco, “Gnop!”. Come si intuisce dal nome leggendolo al contrario, il suo gioco era un clone di Pong per Apple Macintosh rilasciato gratuitamente, ma con la possibilità di acquistare il codice sorgente per soli 15$.
Il padre fu una figura importante per il laureando di matematica, che lo crebbe sotto il torchio della psicologia inversa e, a detta dello stesso Seriopan, era un maestro nel farlo. Di fatti alla pubblicazione del suo primo gioco impose al figlio di andare a lavorare sotto altre aziende per accumulare esperienza, ma qualche giorno dopo Alex fondò l’azienda

Il secondo gioco che Seriopan pubblicò (il primo fu Gnop! che continuò a essere distribuito da Bungie) fu Operation Desert Storm, un tank top-down shooter 2D (ossia con la visuale dall’alto, in questo caso parallelo al terreno) per Apple Macintosh.
Vendette 2’500 copie e lo stesso sviluppatore dovette chiedere fondi ad amici e familiari per poter creare il gioco, assemblare le scatole, scrivere su ogni singolo disco e poi spedirle agli acquirenti.
Dopo questo primo successo e al quasi completamente della laurea, coinvolse il suo compagno del corso di intelligenza artificiale Jason Jones.

All’inizio della collaborazione, il nuovo arrivato aveva una sola richiesta “Completare il suo gioco“. Allora il loro primo titolo sviluppato e pubblicato assieme fu proprio Minotaur: The labyrinths of Crete nel 1992 per Apple Macintosh, un GDR che ebbe la particolarità di avere un’importante comparto multiplayer. Una delle frasi più famose dell’azienda arriva proprio da questo gioco, venendo ripresa successivamente su Myth: The Fallen Lords e Halo 3: “Uccidi i tuoi nemici. Uccidi gli amici dei tuoi nemici. Uccidi i tuoi amici”

Ormai a quel punto entrambi avevano occupato il loro ruolo nell’azienda: Seropian gestiva il lato commerciale mentre Jones si occupava del comparto tecnico e artistico dei giochi. Anche per questo terzo titolo hanno dovuto ricorrere a dei sacrifici, come assemblare le confezioni da soli e lavorare unicamente in due, ma le vendite furono sufficienti per crescere e investire sul prossimo progetto: Pathways into Darkness.

Il loro obbiettivo era sviluppare uno shooter 3D, similie a Wolfenstein, nel mondo contorto di Minotaur, ma nonostante Jones elaborò un ottimo motore grafico 3D per Macintosh, che ai tempi era considerato qualcosa di incredibile, il loro precedente gioco non si prestava ottimamente al genere. Dato questo problema e altri sul fronte tecnico, decisero di creare un titolo completamente nuovo. Così nacque Pathway into Darkness con pubblicazione datata 1994, un FPS con protagonista un soldato delle forze speciali che deve distruggere dei mostri soprannaturali che rischiano di distruggere il mondo. Nonostante i pochi fondi, il duo riuscì a coinvolgere Collin Brent, amico di Jones e art designer del gioco, e grazie agli sforzi di tutti e tre riuscirono a creare il loro primo piccolo successo commerciale. Applaudito dalla critica, l’ultimo gioco di Bungie vinse come “Adventure Game of the Year” di Inside Mac Games’ e “Best Role-Playing Game” di Macworld.

Dalla cameretta all’ufficio, dal successo locale a quello mondiale

Fino ad allora lo studio era privo di grandi finanze da gestire, anzi, lo stesso duo dichiarava che ai tempi avevano pochissimi soldi. A causa di questo dovettero sempre orientarsi sulla piattaforma di Apple, ma non fu mai una cosa negativa “Ai tempi il mercato PC era molto agguerrito, mentre quello Mac era molto più accessibile e con meno concorrenza. Fu veramente facile competere e i risultati si sono visti” ha dichiarato Jones, spiegando che da un imposizione economica siano riusciti a trarre vantaggio con le loro limitate risorse.

Con il successo di Pathways into Darkness la storia cambia: il duo affittò un ufficio nel South Side di Chicago e poté permettersi un impiegato full-time, Doug Zartman, che dalle collaborazioni sporadiche sullo sviluppo del loro ultimo gioco divenne l’addetto alle pubbliche relazioni dello studio, imprimendo le basi di quella nota comunicativa fanciullesca e comica che tutt’ora noi conosciamo.

“Squadra che vince non si cambia” pensò il team, perciò si concentrò in un nuovo FPS futuristico, Marathon. Pubblicato sempre nel 1994, anche questo gioco raccolse un grande successo. Questa volta non per il comparto narrativo e artistico, nonostante fu eccelso, ma per quello di puro gameplay: fu il primo gioco con la possibilità di usare il mouse per muovere la visuale in alto e in basso. Adesso sembrerà una cosa molto banale, ma ai tempi fu qualcosa di pazzesco.
Tale successo è stato dimostrato dal pubblico che ha preso d’assalto lo stand dello studio dopo la presentazione del gioco nel Macworld Expo e con prenotazioni superiori al 250% delle aspettative, talmente tanti da affidarsi a un’altra azienda per la gestione degli ordini e delle spedizioni dei box.

Marathon rappresentava la valida alternativa MAC agli FPS del momento, Doom e System Shock, e il suo successo era paragonabile tanto quanto quello del gioco di ID Software, ma per strane ragioni oggigiorno pochi si ricordano di tale gioco prodigioso. Fu il primo titolo di Bungie ad avere un successo mondiale, attirando l’attenzione della stampa internazionale.
Subito l’anno dopo, nel novembre 1995, fu pubblicato il seguito, Marathon 2: Durandal. La cooperativa era l’elemento portante del gioco e fu talmente apprezzato da produrre più vendite del suo predecessore. Ormai il gioco di Bungie era diventato motivo per l’acquisto di un hardware Apple.

Per motivi puramente commerciali, l’azienda decise di portare il gioco su Windows, ma i giocatori MAC accusarono di essere traditi e l’azienda venne sommersa da lettere negative (Adesso c’è il fenomeno del review bombing, ma ai tempi si invadeva le aziende di lettere negative e/o minatorie). Nonostante i giochi che competevano sul mercato, Marathon 2 ottenne un notevole successo sulla piattaforma Microsoft quando fu rilasciato nel 1996.

Myth; The Fallen Lords, un proficuo cambio di genere

Con Marathon Infinity, l’ultimo della trilogia pubblicato in esclusiva per Macintosh nel 1996, si raggiunge l’apice degli FPS creati da Bungie fino a quel momento, con un level design complesso ma affascinante, assieme a una narrativa dirompente e un gunplay che segnerà il punto di interesse per Microsoft nel prossimo futuro.

Nonostante il successo che ottennero con il genere FPS e il team che si ingrandiva sempre di più, Bungie scelse di sviluppare un gioco strategico. Myth: The Fallen Lords non era assolutamente previsto, anzi, Jones aveva ideato un FPS arena multiplayer che avrebbe potuto coinvolgere migliaia di giocatori nel mondo… peccato che durante le prime battute dello sviluppo ID Software rilascio Quake e Jones scelse di interrompere il progetto in quanto il loro gioco era troppo simile. Ma poco dopo Jones arrivò in studio e chiese al team di sviluppo “Ma che ne pensate di un mondo dove si possano scontrare 100 persone contro altre 100 persone in 3D?” e la risposta fu positiva. Così da un giorno all’altro cambiarono progetto cercando di creare questo strategico che pareva impossibile.

L’obbiettivo era ricreare un mondo cupo e freddo, segnato dal realismo delle guerre di massa, tale per cui il giocatore si potesse sentire totalmente immerso durante le sue partite. “Volevamo ricreare la cruenta realtà delle battaglie su larga scala” affermo Zartman. Inoltre durante la sua intervista per un articolo di Gamespot del 2003 ha affermato che si volevano discostare dal termine “RTS”, essenzialmente per differenziarsi da Age of Empires che sarebbe uscito mesi prima rispetto al loro gioco.

Lo sviluppo del gameplay alla fine lo possiamo accumunare agli RTS moderni dove il giocatore può gestire un’ingente quantità di truppe da posizionare e scaraventare contro il nemico, tutto in tempo reale senza la meccanica a turni. La complessità del gioco assieme alla portante componente multiplayer ha stabilito il successo del gioco per critica e giocatori. Pubblicato per PC e Mac nel 1997 con 350’000 copie vendute, Myth: The Fallen Lord conquista il titolo di uno dei padri fondatori del genere RTS e che tutt’ora, nel 2021, vanta di avere una piccola nicchia di giocatori che mantengono in vita server privati di gioco (quelli pubblici di Bungie sono stati chiusi nel 2002).

Grazie alle vendite di Myth Bungie aprì nel 1997 uno studio affiliato a San Jose, California, denominato Bungie West. Lo studio sviluppò soltanto un gioco, ossia Oni, un action in terza persona rilasciato per Mac OS, Windows e Playstation 2 nel 2001. Il gioco ebbe non pochi problemi durante lo sviluppo: per indeterminate ragioni l’uscita prevista per il 1999 non si poteva rispettare e durante il trasferimento presso la sede Microsoft molti dipendenti abbandonarono il progetto. Con l’aggiunta che Take-Two Interactive ottenne l’IP di Oni ha creato non pochi casini, portando alla relase ufficiale un gioco castrato rispetto a quanto previsto, come ad esempio il comparto multiplayer totalmente tagliato fuori.

Halo, il gioco per eccellenza di Bungie e campione assoluto di Microsoft

Quello dello sviluppo di Halo è una storia ricca di intrighi, fallimenti, riprese e successi, tutti eventi che hanno segnato il mercato su console per sempre. Però se siete interessati a conoscere la storia dell’universo narrativo, vi consiglio di leggere lo speciale scritto dalla mia collega Erika Berselli TUTTA LA STORIA DI HALO, DA COMBAT EVOLVED FINO A INFINITE“. Un pezzo pregno di spunti narrativi e tanta voglia di condividere l’amore per il brand creato dalla mente geniale di Bungie.

Tornando al nostro racconto, vi ricordate il progetto di Jones annullato perché ID Software aveva pubblicato Quake? Bene, il progetto fu accantonato fino alla pubblicazione di Myth, ma mentre una parte del team si concentrava sul secondo capitolo dello strategico, il buon co-fondatore decise di riprendere in mano il progetto che abbandonò. Il nome del prototipo cambiò diverse volte, con il banale, a detta di Jason, “Armour“, al più figo e giovane “Monkey Nuts” per arrivare a “Blam!“. L’ultimo nome fu inventato dallo stesso Jones perché non riuscì a dire a sua madre il nome originale.

Blam! inizialmente doveva essere un RTS ambientato in un mondo fantascientifico, con la peculiarità di poter focalizzare il punto di vista su ogni singola unità. Testando con i vari POV e il gameplay, hanno notato che l’utilizzo dei veicoli risultava divertente e coinvolgente. Notando come il gioco stesse cambiando con le modifiche apportate, scelsero di trasformalo in un TPS (Third person shooter).

Il prototipo era a un buon punto, ma per andare avanti serviva decidere la piattaforma di rilascio e provare a diventare esclusiva, perciò Peter Tamte, allora vice presidente esecutivo di Bungie, riuscì a ottenere un’incontro con Steve Jobs in persona, con lo scopo di ottenere un accordo. Il visionario CEO dell’Apple fu entusiasta del prodotto presentato e data la fama di Bungie sulla loro piattaforma, scelse di far debuttare il gioco al Macworld Conference & Expo del 1999 con uscita sia per MacOS che per Windows.

Mancava solo il nome, ma sempre per le stravaganti teste di Jones e Seriopan ci voleva un nome altisonante e non banale, ma dopo una marea di nomi possibili, come The Santa Machine (Cosa?!) o Star Shield, il team scelse di affidarsi a una società esterna di branding che indicò Covenant come la scelta migliore, ma l’artista di Bungie Paul Russel allora propose varie alternative seguendo l’idea proposta dall’altra società, ed è così uscì Halo. Nonostante all’inizio il nome non piacque a molti, paragonandolo addirittura a uno shampoo per donna, però alla fine si confermò quello il nome definitivo.
Il 21 luglio 1999 Steve Jobs, sul palco del Macworld Conference & Expo, annunciò al mondo intero Halo… peccato però per il povero visionario che Bill Gates aveva tirato l’amo e che Bungie avesse già abboccato.

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Prima di arrivare all’acquisizione da parte di Microsoft bisogna aprire una parentesi su Myth 2, il seguito mai uscito. Mentre Jones e altri due dipendenti lavoravano su Halo, la maggior parte del team si focalizzò sullo sviluppo del secondo capitolo del loro RTS creando così un prodotto completo nel 1998, ma essendo uno studio molto piccolo non avevano i mezzi di fare i test al di fuori delle loro macchine lavorative, non prevedendo così un orribile glitch: Myth 2: Soulbrigher cancellava il contenuto della directory delle piattaforme ove fosse installato. Alla scoperta del problema erano già state prodotte 200’000 copie che dovettero bloccare, cessare immediatamente con la produzione e richiedere indietro i giochi già spediti. Questo costò all’azienda circa 800’000 $ spostando così la release del tanto atteso RTS in una versione aggiornata e corretta.

Per tappare il buco economico creato, Bungie vendette una quota della società e i diritti di pubblicazione a Take Two Interactive. La notizia balzò subito all’orecchio di Activision che lanciò un’offerta di acquisto sullo studio, ma Tamte si stava già mettendo d’accordo con Ed Fries di Microsoft Game Studio per una possibile acquisizione. La confusione era tanta e il team era in stallo, ma si narra attraverso alcune dichiarazioni dei dipendenti che Seropian e Jones avrebbero scelta la strada la quale avrebbe trovato tutti d’accordo, in quanto il team doveva viaggiare unito sotto un’unica direzione. La scelta passo per Microsoft data la sicurezza della sua piattaforma Xbox e per il loro sogno di poter lavorare in maniera seria e concreta all’interno dell’industria.

Fu stipulato un accordo: Take-Two Interactive avrebbe ceduto parte della quota da lei posseduta, circa il 19.99%, però mantenendo le proprietà di Myth e Oni, mentre Microsoft inglobava dentro al Microsoft Games Studios Bungie e l’IP di Halo. Il 19 giugno 2000 Microsoft annuncio l’acquisizione di Bungie con Halo il gioco di lancio per Xbox.

In meno di un anno l’intero team, ormai trasferitosi al Campus Microsoft a Redmond, doveva concretizzare il gioco su una console ancora non pronta e nuova sul fronte della programmazione. Jones voleva che i giocatori si sentissero più connessi all’azione, perciò puntò a trasformare la visuale in prima persona mantenendo gli elementi in terza che tanto gli piacevano, come la guida dei veicoli. L’idea funzionava e anche bene. Adesso dovevano sorpassare il più grande ostacolo: adattare il gameplay di un FPS a un gamepad. Elemento chiave per risolvere questa problematica è stato Jaime Griesemer che ha scritto il codice dell’Aim Assist intelligente, ossia smorzato e più realistico che diretta sull’hitbox del nemico.

A causa delle tempistiche molto ristrette il gioco venne enormemente tagliato, come le funzionalità multiplayer e tante missioni trasformate in cutscene o addirittura eliminate. Nonostante questo il gioco era immenso e durante l’ultima fase di sviluppo hanno dovuto renderlo più accessibile possibile a qualsiasi tipo di giocatore, inserendo la qualsiasi per informare il giocatore su cosa dovesse fare.

Robert McLees e Lehto erano gli artisti che hanno reso Halo come noi lo conosciamo, assieme all’aiuto di Shi Kai Wang e Paul Russell. Tutti loro hanno lavorato in collaborazione con il team di progettazione per il world building, mentre sul fronte narrativo si sono concentrati nel creare dei design unici e riconoscibili per ogni fazione.
Non da meno sono il compositore Martin O’Donnell che grazie alla sua compagnia sono riusciti a identificare il “mood” di Halo, puntando su composizioni che integrassero o si ispirassero ai canti gregoriani. Le OST che tutt’oggi possiamo ascoltare sono state realizzate anche da Michael Salvatori e la sua compagnia di cantanti che hanno riprodotto fedelmente la volontà di O’Donnell.

Era il freddo 15 Novembre 2001, le persone si accodavano davanti ai loro negozi di elettronica di fiducia per accaparrarsi la loro Xbox e giocare al primo gioco uscito per la console Microsoft, Halo: Combat Evolved.
Il secondo titolo fu aggiunto secondo un accordo tra Bungie e il team di marketing. Quest’ultimo impose di cambiare il titolo per fini commerciali, ma data la testardaggine dello studio neo-acquisito e il favore di Fries per mantenerlo, “Combat Evolved” fu inserito per competere con gli altri giochi a tema militare.

La critica fu molto fredda verso i primi periodi in quanto non vide l’acquisizione di buon grado, ma una volta provato il gioco l’opinione salì alle stelle. “Non solo è facilmente il migliore dei giochi di lancio di Xbox, ma è facilmente uno dei migliori sparatutto di sempre, su qualsiasi piattaforma” dichiarò Gamespot nella sua review, mentre si trovavano in giro altre recensioni simili. Ebbene, Halo: Combat Evolved segno l’innovazione degli FPS su console e tutt’ora rimane un punto di riferimento per l’industria.

Anche se i voti risultavano altissimi, quasi sull’eccellenza, le problematiche dei level design erano abbastanza ricorrenti, ma nonostante questo il gioco fece vendere un milione di unità Xbox dopo 5 mesi dalla sua uscita e nel 2003 ha totalizzato 3 milioni di copie vendute. Un successo senza paragoni per Bungie.

A contornare il successo c’è stato il romanzo prequel Halo: The Fall of Reach di Eric S. Nylund disponibile già due settimane prima del rilascio della console e il porting su PC da parte di Gearbox pubblicato successivamente nel 2003.

L’indipendenza dello studio e la transizione pre-Destiny

Dopo il successo commerciale di Halo, il fondatore Seropian abbandonò definitivamente la barca perché non capace di gestire lo stress accumulato con lo sviluppo del loro ultimo gioco e perché decise di passare del tempo con la famiglia. Per quanto concerne con la nostra storia, ci basti sapere che anni dopo ha fondato un nuovo studio di sviluppo composto da solamente dieci persone, Wideload Games, e che dopo due giochi creati fu acquisito da Disney nel 2009. Dopo del tempo in collaborazione con Disney Interactive Studios, nel 2012 fondò Industrial Toys, un’azienda dedicata allo sviluppo di giochi dispositivi mobili che poi fu successivamente acquisita da Eletronic Arts nel 2018.

Il successo di Halo ha portato Bungie a creare due sequel. Halo 2 fu rilasciato il 9 novembre 2004 e fece guadagnare al publisher americano più di 125 milioni di dollari il giorno dell’uscita, stabilendo un record nell’industria dell’intrattenimento. Halo 3 è stato rilasciato il 25 settembre 2007 e ha superato il suo predecessore, rendendo $ 170 milioni nelle sue prime ventiquattro ore di rilascio.

Ma Bungie non sarebbe Bungie se non mantenesse la sua solita irriverenza che si è fatta contraddistinguere nell’industria, perciò scelse di ritornare indipendente e ufficializzò l’evento nel 1 ottobre del 2007, divenendo così una società a responsabilità limitata privata. In accordo con Microsoft, quest’ultima deterrebbe ancora una piccola quota di società e l’azienda doveva continuare a collaborare per la creazione dei futuri giochi su Halo.

A capo dell’azienda adesso vi era Harold Ryan che prese il posto di Seropian e Jones durante il suo anno sabbatico dallo studio. Lavorò sullo spin off di Halo 3, Halo 3: ODST e gestì l’azienda finché Jones non scelse di dirigere nuovamente. In occasione dell’E3 del 2009 annunciarono anche lo sviluppo di Halo Reach, in uscita nel 2010, che avrebbe segnato la fine della collaborazione tra Bungie e Microsoft per Halo. In questo frangente si inserisce 343 Industries che, nonostante fu creata anni prima dalla stessa Microsoft per sopperire alla mancanza di Bungie, soltanto con il quarto capitolo si dedicarono all’intero sviluppo di un gioco di Halo.

Una volta che Jones si riprese e segui gli ultimi giochi di Halo per Microsoft, ammise che si era stufato di lavorare nell’industria e che necessitasse di sviluppare qualcosa di nuovo. Ormai lo studio contava 165 dipendenti e l’enorme ufficio di Bellevue gli poteva permettere di creare la qualunque. Jones aveva una certa affinità con Jaimie Griesemer che, in solitaria, stava lavorando al suo progetto Dragon’s Tavern, un GDR fantasy in terza persona. Inizialmente lavorò assieme all’amico per lo sviluppo di questo suo progetto, ma per dinamiche non ben identificate Griesemer abbandonò Bungie. Jones venne affiancato da Martin O’Donnell per la creazione di questo nuovo gioco, coinvolgendo ormai quasi tutto lo studio. Raggiunsero una quadra nel 2010 intitolando il progetto “Project Tiger” e riuscirono a definire le basi di questo gameplay “rivoluzionario”, ma serviva un publisher.

Inizialmente Jones e O’Donnell decisero di tornare sui loro passi e provarono a chiedere a Microsoft tentando la sorte anche con Sony, ma entrambi volevano il controllo totale dell’IP, cosa che Bungie non voleva. Dopo qualche incontro con altri publisher, trovarono in Activision Blizzard il perfetto collaboratore e fu così annunciarono la loro partnership nell’aprile 2010 dove la software house avrebbe sviluppato per i prossimi dieci anni in esclusiva per il publisher.

Il 30 giugno 2011, Bungie ha annunciato il progetto Bungie Aerospace. ” Per audacia ad astra ” era il suo slogan (tradotto “Audacemente alle stelle“) e avevo lo scopo di fornire agli sviluppatori di giochi indipendenti le risorse e supporto necessario per la creazione di un videogioco. Nel novembre 2011, Bungie Aerospace ha pubblicato il suo primo gioco, Crimson: Steam Pirates, per iOS , sviluppato da Harebrained Schemes. Oltre a pubblicare e distribuire Crimson , Bungie Aerospace ha fornito ai giocatori supporto statistico e un forum di discussione dedicato su Bungie.net.

Destiny, la svolta di Bungie

Noto come “Il gioco costato 500’000 $ Destiny ha fatto sempre parlare di se sin dal suo annuncio. Activision Blizzard come pubblisher non solo concedeva al gioco un marchio indelebile di qualità riconoscibile da milioni di videogiocatori, ma forniva a Bungie degli strumenti aggiuntivi per lo sviluppo ottimale del gioco. Durante lo sviluppo il gioco segreto di Activision (l’editore lo trattava come “segreto di Stato“, dove neanche i più eminenti del settore potevano sapere di che gioco si trattasse) veniva supportato anche dai team legati al publisher come Infinity Ward.
La volontà di Jones era quello di portare il genere FPS al livello successivo: dove con Halo si puntava unicamente alla narrativa, tenendo incollato il giocatore per la durate della campagna e una manciata di ore sul multiplayer (senza considerare i più appassionati), lui voleva che i giocatori giocassero il più possibile “Project Tiger” accumulando centinaia o addirittura migliaia di ore, però mantenendo come fulcro portante la narrativa. Un progetto impensabile ai tempi (2010), ma il supporto di Activision e le capacità accumulate dal team hanno portato nel 2012 una prima demo definitiva che convinse l’editore a continuare il progetto.

Entro la metà del 2013, la maggior parte del lavoro di base per Destiny era stato completato, inclusi i fondamenti di lore, quasi tutto il comparto tecnico compreso di motore di gioco e molti ambienti e missioni, delineandosi per una versione completa per fine 2013. Tuttavia, il team di Joseph Staten, Director of Cinematics (Direttore delle cinematiche, cutscenes), propose una versione non integrale del gioco con meno missioni e la storia tagliata alla dirigenza di Bungie guidati da Jason Jones. Il cofondatore sentiva che la storia era troppo densa e lineare: una filosofia di design che riteneva importante per Destiny era la capacità del giocatore di scegliere dove andare in qualsiasi momento. Di conseguenza, l’intera progressione della missione del gioco è stata sviluppata ex novo tra la metà del 2013 e il lancio del gioco nel settembre 2014. Le missioni esistenti sono state unite e riorganizzate per adattarsi a questo nuovo paradigma, inclusi dialoghi e filmati. 

L’11 aprile 2014, Bungie ha licenziato il suo compositore e direttore audio di lunga data Martin O’Donnell. La disputa che ha portato alla sua conclusione ha avuto origine dalla convinzione di O’Donnell che l’accordo stipulato con Activision aveva iniziato a distruggere la cultura collegiale di Bungie. Nel conseguente disaccordo, O’Donnell è entrato in conflitto sia con Activision che con la leadership di Bungie ed è stato accusato di “condotta inaccettabile” nella sua revisione delle prestazioni, portando alla sua conclusione lavorativa con la tanto amata azienda. I fan erano preoccupati che l’assenza di Martin O’Donnell avrebbe influito sulla musica di gioco di Destiny; tuttavia, Pete Parsons di Bungie ha confermato che la musica era già completa da questo punto. O’Donnell ha prevalso in una causa civile contro Bungie per il licenziamento improprio nel settembre 2015, vincendo salari non pagati, partecipazione agli utili e perdita di azioni. Tuttavia, Bungie in seguito ha presentato una denuncia contro O’Donnell nel 2021 dopo che O’Donnell aveva caricato il suo lavoro da Music of the Spheres and Destiny sui suoi canali YouTube e Bandcamp.

Staten fu fondamentale per la creazione dell’universo di Destiny. La sua filosofia era quella di creare “un universo che assumesse vita propria” e che si evolvesse con il giocatore di espansione in espansione. Gli sceneggiatori hanno lavorato attorno a “sette pilastri“, ossia sette principi fondamentali che assicurano che il gioco sia accessibile sia ai giocatori occasionali, alle prime armi, sia ai veterani esperti di sparatutto in prima persona e MMO. Le influenze dagli storici film di fantascienza sono molteplici, ma un riferimento carino sono per la classe dei cacciatori: Star Wars ha aiutato molte volte il narrative team per la creazione dei concept, ma i “cacciatori di taglie” furono quella guida necessaria per la creazione di questa classe, sia nelle abilità che nello stile. O ad esempio, il vestiario lungo degli Stregoni non vi ricordano qualcosa? Lo stile è stato ripreso da Morpheus di The Matrix e dai cavalieri Jedi di Star Wars.
Mentre i Titani sono palesemente ispirati alla MJOLNIR di Halo.
Nonostante gli piacesse lavorare in Bungie, Staten decise di lasciare l’azienda durante il nuovo sviluppo del gioco nel 2013, con l’ufficializzazione il settembre di quell’anno.

Destiny fu pubblicamente annunciato durante l’evento di Playstation 4 il 20 febbraio 2013, con a seguito delle alpha e beta test giocabili inizialmente su Playstation 4 e poi su Xbox One, il gioco entrò in fase gold il 23 agosto 2014.
Destiny fu ufficialmente rilasciato nel mercato il 9 settembre 2014 per Playstation 3, Xbox 360, Playstation 4 e Xbox One, senza la previsione di nessuna edizione PC. Il gioco vendette per un totale di 500 milioni di dollari in copie di prevendita, totalizzando nella prima settimana 11 milioni di giocatori attivi sul loro gioco. Bungie colpì di nuovo nel segno, anche se la critica osservò come il gunplay e il level design talvolta fossero sottotono.
Bungie segno nuovamente l’industria con Destiny, imponendosi nel mercato come standard qualitativo per un “looter shooter” di successo. Che se ne dica di questo gioco, ma la loro formula riusciva a tenere incollato i giocatori per centinaia di ore pur di droppare un singolo gjallarhorn nell’anno 1 o 3… o le spade esotiche nei Re dei Corrotti (voi che ci avete giocato potete capire la sofferenza).

Ma come speravano Jones e Staten, Destiny deve evolversi con i giocatori, crescendo assieme e imparando dai propri errori: le espansioni annunciate successivamente e rilasciate a distanza di circa un anno dall’altra non servivano soltanto a migliorare il gioco, ma anche per evolverlo. L’Oscurità dal Profondo e il Casato dei Lupi servivano a ravvivare il fuoco dei giocatori, ma Il Re dei Corrotti fu la rivoluzione che avvicinò milioni di giocatori al titolo di punta di Bungie. Concludendo con I signori del Ferro, un dlc molto apprezzato che ha segnato la conseguente e giusta fine di Destiny.

Destiny 2 e la dimostrazione di quando un gioco è più di un mero passatempo

Dopo otto anni Bungie concluse il suo contratto di pubblicazione con Activion Blizzard, conservando per se tutti i diritti di Destiny e sulle sue future espansioni. Tale scelta fu attuata in quanto l’azienda voleva espandersi autonomamente, “per il bene di Destiny 2 e per la nostra community“.

Lo sviluppo del secondo capitolo fu molto più travagliato del gioco originale, portando a ulteriori scissioni all’interno del team e a una release molto altalenante. Si vociferava che un seguito sarebbe nato già dalle prime settimane del 2015, a poco tempo della release del primo gioco, ma quelle voci furono immediatamente smentite… anche se la motivazione per la quale sussisteva questo pensiero fu comunque una delle ragioni che portarono alla nascita Destiny 2: lo sviluppo per Old Gen, Ps3 e X360, limitava impressionantemente il gioco e il team tecnico.

Successivamente Bungie confermò la presenza di un secondo gioco dedicato ai Guardiani nel 2016 con release immediata nel 2017. Durante lo sviluppo si unì al narrative team lo scrittore Christopher Schlerf, che aveva lavorato precedentemente a Halo 4 e Mass Effect: Andromeda. Il CEO di Blizzard Activision Eric Hirshberg affermò che chiunque abbia giocato a Destiny avrebbe adorato il sequel, ma sarebbe rimasto comunque alla portate dei neofiti del genere o della saga. Un universo più grande con molteplici avventure nello spazio alla scoperta dell’origine dell’Oscurità fino alla sua distruzione… e molte altre promesse epiche che non hanno visto luce fino gli ultimi tempi.

Bungie promise che i progressi fatti su Destiny potevano essere trasferiti sul sequel, ma in verità soltanto l’aspetto fisico del proprio PG veniva mantenuto. Questo fece molto scandalo ai tempi, contando che il gioco doveva essere un’estensione del primo e non un titolo ex novo. “Crediamo che questo sia il miglior percorso da seguire. Ci consente di introdurre i principali progressi e miglioramenti che tutti noi ci aspettiamo da un sequel, assicurandoci che sarà il migliore gioco che possiamo creare, svincolati dal passato” dichiarò Bungie attraverso i propri canali social.

Svariati Leaks iniziarono a trapelare in rete, rovinando la sorpresa dell’incipit della trama. Conferme e negazioni sullo sviluppo e su quello che si poteva vedere e tanto altro. Nel 2017 il gioco che faceva discutere tutti era Destiny 2 e le agenzie di comunicazione erano andate in tilt talmente erano tanti gli articoli a riguardo e le discussioni in rete.
Poi finalmente, dopo anni di sviluppo e un posticipo Destiny 2 sbarcò il 6 settembre 2017 per Playstation 4 e Xbox, mentre su PC il 24 ottobre 2017.

Le versioni console erano lockate a 30fps con risoluzione in FHD, mentre quella PC poteva raggiungere i 60fps e una risoluzione nativa di 4K (ai tempi era la novità quell’incredibile resa grafica). Il plot assieme al tutorial aveva fatto innamorare milioni di giocatori, raggiungendo il secondo posto del gioco più venduto su console in America e primo gioco più venduto. Tutt’ora le sue espansioni contano le vendite dei DLC superiori alla metà dei giochi effettivamente venduti, con una community attiva anche dopo 4 anni dal rilascio.

Nel 2019, quando ormai il gioco fu indipendente da Activision Blizzard e diventò lei stessa publisher, scelse di trasformare il titolo in un Free-to-play. Questa opzione fu attuata in quanto il calo dei giocatori era stato drastico e le vendite erano al minimo storico. Non ci fu scelta più giusta. Questo permise a moltissimi giocatori che non si sono mai avvicinati al franchise di conoscere meglio l’universo toccato dalla Luce del Viaggiatore, convincendosi della grandiosità del gioco.

Da quel momento di ribalta, il team si concentrò a offrire contenuti in maniera più serrata con stagioni di intermezzo tra i DLC più ricche di rewards e contenuti di lore. Dopo ben 4 contenuti aggiunti, il quinto, La Regina dei Sussurri, è molto atteso in quanto la trama visto finora nel sequel del 2017 poneva le basi sulla presenza di Savathûn, regina degli inganni nonché sorella di Oryx, il re caduto dell’Alveare (personaggio molto amato dai fan). Il contenuto aggiuntivo dovrebbe svelare le intenzioni di questa presenza dell’Alveare, che si pensa che abbia manipolato gli eventi accaduti finora per raggiungere un suo scopo finale ancora ignoto a noi, ma di questo ne riparleremo meglio alla sua uscita il 22 febbraio 2022.

Oggigiorno Destiny 2 è giocabile gratuitamente nella sua versione base da chiunque o con il set di DLC fino a Beyond Light compreso nel Xbox Game Pass. Disponibile per Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S | X, PC e Stadia, conta la media di 700’000 giocatori al giorno per tutte le piattaforme con un complessivo di 38 milioni di player.
Uno dei giochi multiplayer più giocati nell’industria.

Destiny 2

Conclusioni

Pensate, per scrivere questo pezzo mi ci è voluto del tempo perché non è stato semplice recuperare tutte le informazioni al di fuori di Wikipedia. Data l’anime ribelle del team, sin dall’inizio del loro percorso, tutti i membri facevano delle bravate in rete o comunque lasciavano un segno nei vari blog che frequentavano. Jones lasciò un sacco di dichiarazioni in moltissimi blog, soprattutto durante lo sviluppo di Marathon e Myth. Questa voglia di comunicare con il pubblico, di interagirci, lo mantengono con il loro attuale forum di Bungie.net, ricco di post di discussione e confronto tra giocatori e sviluppatori.

Come accade sui miei speciali dedicati alla storia di Ubisoft, scrivendo di questa azienda mi sono iniziato a incuriosire e informare più dettagliatamente, a tal punto che la mia curiosità divenne un’ossessione: “Come mai Bungie?”, “Perché hanno scelto di cambiare genere di successo puntando su Myth?”, “Che cosa è successo con Staten?” e molte altre domande. Non mi va di definire questo racconto completo in quanto con queste mie 30 mila battute rasento la superficie della storia di questa incredibile azienda, ma bensì un’infarinatura su quanto fatto da loro negli ultimi 30 anni. Se no comprendete bene che l’articolo poteva venire 5 volte, se non dieci, più lungo e nessuno avrebbe mai letto uno scritto così lungo.

Però di seguito vi lascerò le fonti dove ho tratto tutte le informazioni non linkate nel testo, così se vorrete mai approfondire meglio l’argomento: Storia dello Studio (iteng), Biografia di Seropian (WikipediaAnni durante l’università), Biografia Jason Jones (Wikipedia Intervista), “Monster in the box” di Chicago Reader, Archivio dei Podcast di Bungie, “The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling” di Gamasutra, La storia di Halo (WikipediaComicyears), “Bungie’s Independence Day” di IGN

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Kevin Ferrari

Kevin Ferrari

"Se le uova sono essenziali per la carbonara, i videogiochi sono fondamentali per la mia vita. Perciò se vi avanza un posto a tavola invitatemi pure che ne sarò contento."

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