Alla Milan Games Week 2022 non ci fermiamo un secondo: ho avuto modo di mettere mano finalmente a una build concreta di Forspoken, il nuovo gioco Louminum Studios pubblicato da Square Enix. Quello che ho potuto provare è stata la versione presentata al Tokyo Game Show, con i suoi pregi e difetti.
Sinceramente l’hype per questo gioco è sempre stato altissimo, soprattutto per le premesse che mostravano nei trailer che sono stati pubblicati nell’ultimo periodo. Sarà strano dirlo, ma una volta che ho preso il pad in mano, la magia è sparita.
Gli elementi che sono poco felici sono alcuni, ma bisogna ammettere che ha le potenzialità di essere un grande gioco. La frenesia è la chiave di Forspoken, ma per farlo lo studio deve riconoscere i propri limiti tecnici.
Forspoken e il suo complicato sistema di combattimento
Sarà dovuta alla demo, ma Forspoken ha un inizio piuttosto traumatico: la demo cominciava con un tutorial che ti butta subito nell’azione e che spiega rapidamente le dinamiche di gioco. Queste non sono intuibili per un assiduo giocatore che, di fronte a una mappatura di comandi così ostica, non è facile ambientarsi nei primi minuti.
Dopo aver fatto qualche missione per scaldarmi, mi sono tuffato nell’azione capire come sfruttare al meglio la magia di Forspoken: i grilletti fungono da due attacchi magici differenti, di attacco e di supporto, e ognuno ha una selezione di incantesimi estremamente diversificata. Queste sono divise a loro volta da una macrocategoria elementale, delle quali ho visto in azione solo il fuoco e la roccia.
Concettualmente è estremamente interessante, ma buttando il giocatore a capofitto nell’azione è difficile che questo possa comprendere appieno le potenzialità del gioco. Una volta passato questo primo passo, arriva il turno del combattimento.
Senza girarci troppo attorno, dopo aver compreso le dinamiche di gioco, il combattimento su Forspoken è una meraviglia: spettacolarità incessante unita a un grande appagamento per ogni nemico sconfitto. Tutti gli effetti particellari che contornano ogni mossa rendono pirotecnico ogni scontro e il parkour usato come mossa di evasione è estremamente funzionale.
L’unico problema effettivo che ho riscontrato è sull’IA dei nemici, che spesso porta i nemici – compreso i boss – a non reagire correttamente ai colpi ricevuti.
L’esplorazione di un mondo assente
La mappa vista altri non era che una porzione di una più grande, ma sufficiente per comprendere la tipologia di esplorazione che potremmo affrontare: grandi aree verdi caratterizzati da qualche elemento fantasy, quali strutture o deformazioni geologiche ambigue.
Sarebbe pure interessante, se ci fossero anche più punti di “interesse”. L’intera mappa offre solamente radura e pareti rocciose. L’immensità di questa mappa è riempita da qualche struttura, come detto prima, ma ciò non è sufficiente per rendere l’esplorazione godibile.
Se poi il sistema di parkour implementato non è sufficientemente intrigante da tener incollato il giocatore, questo è male. Difatti se si parla di “parkour” ci si aspetterebbe delle azioni che comprendano la scalata, movimenti estremi e altre cose legate a questo sport estremo. La protagonista, invece, si limita unicamente a correre e saltare in elevazione rocce e ostacoli.
In verità ho trovato particolarmente frustante questo aspetto. Il fatto che non ho potuto sfruttare appieno il parkour e divertirmi a saltare di qua e di la ad una velocità estremamente elevata non è stato il massimo. A mio avviso, lo trovo uno spreco di potenziale per quello che potrebbe essere Forspoken.
I limiti tecnici…
Sappiamo tutti che la demo non è una versione definitiva e che il gioco è sempre migliorabile o possibile soggetto di rivoluzione totale, ma – per dovere di cronaca – devo raccontare la mia personale esperienza: Forspoken laggava durante i momenti più frenetici.
Come amante della spettacolarità, cercavo sempre di rendere ogni mio scontro spettacolare, puntando a un mix di magie di terra e fuoco che potessero mostrarmi il massimo della bellezza visiva che il gioco potesse regalarmi.
Quello che non mi sarei mai aspettato era un massiccio calo di frame durante gli scontri con i due boss che ho avuto modo di combattere, specialmente l’ultimo segreto. Ad un certo punto ho avuto veramente paura che il gioco mi potesse crashare davanti agli occhi. Da segnalare anche un pop up continuo dei vari elementi in mappa.
Problemi Risolvibili? Certo, ma fa sempre dispiacere riscontrarli.
… ma recupera con un art design pazzesco
Il team di artisti impegnato nella realizzazione di Forspoken è riuscito a ingegnare un prodotto dannatamente bello da vedere. Tutte le cappe, che sono un elemento fondamentale di gameplay che, ahimè non ho avuto modo di approfondire, hanno uno stile unico.
Tutto ciò che abita o esiste in Forspoken è intriso di dettagli e elementi che rendono il gioco una perla da vedere e scoprire. L’hub, ossia una casa subito all’inizio della demo, è pieno di dettagli e una cura maniacale, come la polvere sui libri dove la protagonista si potenzia.
I nemici, specialmente quelli umanoidi (anche perché di mostri ce ne sono pochissimi) hanno uno studio dietro di character design non indifferente. Le animazioni degli abiti con tutti i loro particolari del caso, come collanine o pendenti, seguono le movenze dei nemici, aumentando così il valore artistico del gioco.
Un forte dubbio, tanta amarezza ma grandi speranze
Non mi saprei esprimere adeguatamente su Forspoken al momento. Quello che ho provato è una demo di un gioco che vuole raccontare qualcosa, ma manca di una scintilla tale da rendersi bello.
Questo lo considero un peccato perché il gioco uscirà a breve, per precisare il 24 gennaio, e lo sviluppo è ormai agli sgoccioli.
Un consiglio: se riuscite a passare dalle parti della Milan Games Week 2022 provatelo, giusto per farvi voi un’idea e vedere se possa o meno meritare il vostro interesse. Al netto dei suoi problemi, la curiosità c’è e sinceramente mi piacerebbe mettere mano al gioco completo perché, come detto prima, di potenziale ne ha da vendere.