Un mix di INSIDE e LIMBO, per un titolo dove noir, distopia e musica classica si fondono armoniosamente. Questo, in poche parole, è White Shadows.
Chi vi scrive ha, da sempre, un amore smisurato per PlayDead. Vuoi perché il piccolo studio danese ha saputo creare un genere che, negli anni, ha avuto una lunga fila di imitatori (chi ottimo, chi “lasciamo perdere”); vuoi perché, ancora oggi, difficilmente troverete una critica sociale più feroce e spietata di quella presente in INSIDE; vuoi ancora perché, nell’epilogo di LIMBO, difficile non farsi scendere una mezza lacrima di fronte alla sorte infausta che accompagna quel povero bimbo senza nome… Di motivi buonissimi per amare PlayDead ne potremmo trovare una dozzina senza metterci troppo impegno, e, soprattutto, senza nemmeno scomodare quel “GAME 3” che, in questi giorni, è stato protagonista di un teaser inaspettato. Capirete pertanto da soli il motivo per cui, mentre tre quarti della redazione stia bellamente in ferie su Zeta Halo a far danni, il sottoscritto abbia (temporaneamente) appeso l’elmetto di Chief al chiodo per lasciarsi rapire dalla poetica oscura di White Shadows. Un titolo che arriva dritto al cuore per la sua direzione artistica, sviluppato con passione dai tedeschi di Monokel e che, inutile dirlo, attinge a piene mani proprio dall’immaginario collettivo di PlayDead. Il risultato non è un capolavoro, questo lo precisiamo da subito, ma è un titolo che, entro certi limiti, potremmo definire come “LIMBO nella forma, INSIDE nella sostanza”. Una metafora sociale distopica e distorta, che tocca corde scomode con i pennelli monocromatici di una fiaba ermetica, cupa e aperta a mille interpretazioni. Il tutto, sulle note del Danubio Blu di Strauss. Come biglietto da visita, insomma, c’è di che essere felici.
(Quasi) tutti gli animali sono uguali
Il punto cruciale di White Shadows, come dicevamo, risiede in quella che è la sua struttura narrativa. E saremo onesti al 100%: raggiunti i titoli di coda, difficilmente avrete un’idea anche solo vaga di cosa, per circa due ore e mezza, è sfrecciato dinnanzi ai vostri occhi. Monokel cala la briscola in prima mano, visto che già alla splash screen ci verrà sbattuto in faccia come il titolo tocchi tematiche delicate come razzismo, violenza, suicidio, schiavitù e xenofobia. A voler fare i filosofi – allentando le briglie della libera interpretazione, specie ultimato il primo playthrough – ne possiamo aggiungere altre, che spaziano dalla violenza sugli animali (c’è una marcata insistenza sulla rappresentazione degli allevamenti intensivi e delle torture perpetrate) alla società patriarcale, passando per il consumismo e via dicendo. Ce n’è davvero per ogni gusto, senza per forza di cose cadere nella banalità o intestardirsi nel cercar significati “obliqui” come esercizio fine a sé stesso: e se da un lato l’impegno “sociale” profuso in White Shadows è encomiabile, dall’altro è difficile riuscire a dare coesione al sostrato narrativo dell’esperienza. Che non è certo pretestuoso o banale, ma pecca di eccessivo ermetismo – rendendo l’intera lettura difficoltosa, per non dire quasi inintelligibile, anche ad un giocatore più incline a questa formula di narrazione. Che è la stessa, sulla linea teorica, che caratterizza INSIDE, pur fermandosi a qualche metro da essa.
Non c’è dubbio che la storia narrata da White Shadows sia una di quelle difficili. Scomoda e asfissiante, come la letteratura distopica ci insegna dai tempi di Orwell, il tutto reso ancor più opprimente dalla scelta stilistica adoperata dallo sviluppatore. Un noir anni 20 dove la luce cerca di emergere a protagonista, in una società “animalistica” che relega gli emarginati nel gradino più basso della scala gerarchica. I lupi comandano, i maiali lavorano come schiavi nelle fabbriche, gli uccelli (e sì, anche i pulcini) sono letteralmente il mero carburante che permette alle fabbriche di generare luce. Luce che è sinonimo di salvezza, di vita in un mondo tutto tranne che ospitale, dove ferro, elettricità e rottami si fondono in un lugubre teatro tanto ostile quanto affascinante. Il Ministero della Luce comanda un regno dove tutti gli animali sono dichiarati uguali, ma basta allontanarsi di poco dallo sfavillio delle insegne, dai neon e dai cartelloni reclame che popolano White City per accorgersi che, per una “ragazza corvo” (l’Uccello della Malattia), la vita riserva poche sorprese – nessuna delle quali positive. E per respirare quell’ideologia totalitaria che, in un climax narrativo che si snoda non tanto attraverso dialoghi ma, piuttosto, tramite sensazioni, immagini e musica, troverà il proprio presunto epilogo in un finale degno del migliore V per Vendetta. C’è molto da leggere tra le righe, in un sottotesto che è più ricco e articolato della stessa sceneggiatura: un compito non alla portata di tutti ma che, di certo, dona valore all’opera di Monokel.
Un Limbo di forma e gameplay
Pad alla mano, il lascito di LIMBO è innegabilmente evidente. White Shadows è un titolo a scorrimento orizzontale che ricalca in modo pedissequo le meccaniche dell’opera prima di PlayDead, alternato fasi di platforming (alcune delle quali estremamente interessanti e ben riuscite) a sezioni di puzzle solving, che richiedono una minima analisi dell’ambiente circostante per essere risolte. Duole ammettere già da ora che, sotto quest’ultima lente, la complessità generale e il livello di sfida offerti da White Shadows virano rapidamente verso il basso: la soluzione di ciascun enigma difficilmente “esce” dalla schermata corrente, rendendoli un’incombenza “che si risolve facile” piuttosto che un passaggio dove spremere a dovere le meningi. Un peccato, non c’è che dire, che pur non riducendo il titolo a semplice walking simulator ne castra gran parte delle potenzialità: si morirà per un salto mal calibrato, per un riflesso mancato nel mezzo di uno show dove, con tanto di filtro CRT, andremo ad intrattenere un pubblico di lupi che non vede l’ora di vederci morti, più di frequente per un lampione che riesce ad intercettarci nonostante cercassimo di sfruttare l’ombra di un carrello a nostro vantaggio. Situazioni non certo rare (nessuno ha detto infatti che il numero totale di morti resterà comunque basso), ma che superato l’impatto iniziale diventano prevedibili e facilmente arginabili, rendendo il playthrough ancor più veloce.
Il che gioca anche a discapito della longevità, che si assesta a circa due ore e mezza effettive: e sia chiaro, non è tanto la longevità a rappresentare un problema (per un titolo indipendente che gioca in questo campo, tutto sommato, non ci vediamo nulla di male). È piuttosto l’assenza di ostacoli o sfide comunque impegnative a rendere il tutto troppo “veloce”, sino ai credits. L’assenza di collezionabili, che proprio nel caso di LIMBO regalavano un livello di sfida ancor più crudele di quello già offerto dalla quantità esagerata di enigmi, unito alla “poca varietà” generale del gameplay in termini tanto di puzzle quanto di platforming, rendono White Shadows sì un interessante esperimento (oltre che un titolo che merita sicuramente d’esser giocato), ma gli impediscono di brillare come avrebbe meritato: il che, analizzandone l’ottima direzione artistica e l’incredibile colonna sonora, è decisamente un peccato.
Poesia per i sensi
Dal punto di vista estetico, White Shadows è quasi inattaccabile. Non mancano alcuni cali di frame rate o leggeri rallentamenti, ma non sono questi a rovinarne l’elevata espressione artistica. Il bianco e nero di Monokel, la luce che emerge lentamente quasi a voler simboleggiare la lotta contro le ingiustizie, oltre che l’essenza stessa della vita, il disegno “in stile anni 20/30” e l’architettura distopica di una città (White City) che tutto è tranne che bianca: tutti elementi che non solo non possono attecchire nella mente del giocatore, ma che denotano un senso artistico dello sviluppatore su cui, inutile dirlo, si possono solo spendere buone parole. I giochi di luce, il fumo dei macchinari, la foschia di un’enorme città di metallo costruita su binari dove sfrecciano treni a velocità folli, mentre un galeone volante con un’enorme testa di lupo a prua solca i cieli sono solo alcuni degli elementi scenici più riusciti e meglio contestualizzati nel gioco – che, proprio nel già citato “show televisivo per lupi”, regala forse il momento più folle, assurdo e catartico. E, inutile dirlo, ribadisce a voce ancora più forte il messaggio sociale di cui si fa portabandiera.
Anche sul versante sonoro c’è poco da dire, se non abbandonarsi ai complimenti. Monokel non inventa nulla, se non il riuscito comparto FX, ma usa in modo magistrale un repertorio di musica classica che ok, in molti ricorderanno quasi esclusivamente per il meraviglioso passaggio sulle note del Danubio Blu ma che, persino nel menu di pausa, riesce a cullare le emozioni del giocatore. Un contrasto paradossale, se pensiamo agli orrori narrati nel layer sotteso dalla metafora di Ravengirl: paradossale ma azzeccato, un abbraccio sonoro che va in perfetta armonia con la componente visiva di White Shadows. L’avrete capito, ciò che impedisce al titolo di “decollare”, pur con qualche limite tecnico non così drammatico, non è da ricercarsi nella direzione artistica. Il che ci lascia ben sperare, chissà, per il futuro di Monokel.
La recensione in breve
Non sarà l’erede di LIMBO ed INSIDE, non sarà il contendente numero uno di Little Nightmares, ma White Shadows di carisma e personalità ne ha parecchia. Il piccolissimo studio tedesco crea dal nulla un’opera matura, cupa e profonda, che affonda le proprie radici nell’universo del distopico tanto caro a PlayDead portando in superficie una propria interpretazione, tutto tranne che rassicurante, di quella che è la società dei giorni nostri. Un’enorme città che brilla di luce corrotta e “sporca”, che poggia su delle fondamenta fatte di violenza, intolleranza ed ingiustizia. Sulle implicazioni morali di White Shadows potremmo discutere fino a dopodomani, e l’eccessivo ermetismo della narrazione principale renderebbe di fatto complesso capire quale interpretazione si avvicini maggiormente al filo narrativo ordito dallo sviluppatore. Ciò che è certo è che, al netto di un comparto stilistico, grafico e sonoro davvero eccellenti (specie per un team di queste dimensioni), spiace doversi scontrare con un gameplay che rappresenta, in soldoni, una versione “alleggerita” di quanto già visto anni or sono in LIMBO, priva di un livello di sfida significativo. Non sarà un capolavoro in grado si segnare indelebilmente il genere, ma per gli amanti delle esperienze oblique c’è abbastanza carne al fuoco per mettersi in gioco un paio d’ore. E per dimostrare che, per quanto difficile, tutti gli animali possono davvero essere uguali.
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Voto Game-Experience