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Home»Articoli»Recensioni»Warriors: Abyss, la recensione – Un tuffo nell’oltretomba

Warriors: Abyss, la recensione – Un tuffo nell’oltretomba

Un tuffo all'inferno all'insegna del mosou in salsa Warriors, i guerrieri non si danno pace nemmeno nell'oltretomba.
Francesco EnriùBy Francesco Enriù6 Marzo 2025Updated:6 Marzo 2025
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Warriors Abyss cover art
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Non si fa tempo a finire di combattere sul campo della battaglia delle Scogliere Rosse in Dynasty Warriors Origins che Omega Force presenta, anzi rilascia tramite shadow-drop un nuovo capitolo della serie Musou durante lo State of Play di PlayStation di qualche settimana fa: stavolta però Warriors: Abyss, questo il nome del titolo di questa nuova incarnazione del brand, non si propone come un classico titolo della saga prodotta da Koei Tecmo, ma come un gioco che vuole unire l’esperienza musou a meccaniche da roguelite: quello che ne è venuto fuori è un gioco che indubbiamente si rifà a giochi ben noti, ma riuscirà ad esprimere anche una sua personalità?

Oggi è un buon giorno per morire

La storia del gioco è poco più che un pretesto narrativo per dare un contesto all’azione di gioco: scordatevi le relazioni fra i personaggi viste in Dynasty Warriors Origins, scordatevi le scelte ponderate su quale fazione sostenere, scordatevi i riferimenti alle battaglie narrate nella serie principale, qui bisogno menare le mani. La trama è questa: il Re Enma, sovrano dell’Oltretomba, deve affrontare la minaccia di un antico spirito divino, Gouma, che ha preso il controllo dei reami degli inferi. Non avendo le forze per fronteggiare Gouma, Enma decide di evocare lo spirito di un eroe leggendario affinché usi la sua forza per combattere al posto del re indebolito e raggiunto l’obiettivo l’anima dell’eroe si dissiperà: fine, questa è l’intera trama del gioco, ovvero un semplice pretesto narrativo di scarsa forza ed inventiva per portare il giocatore ad imbracciare le armi. Durante i dialoghi, che saltuariamente interromperanno l’azione di gioco man mano che si avanzerà nelle profondità dell’oltretomba, si susseguiranno più che altro momenti comici più che un reale approfondimento del rapporto fra il giocatore e re Enma che alla fine dell’avventura risulterà praticamente ininfluente e irrilevante. A differenza di altri giochi di questo genere come Hades (titolo con il quale sarà impossibile non fare parallelismi, ad iniziare dal setting) le motivazioni per ritornare a percorrere la strada verso il punto più profondo dell’oltretomba non sono di tipo narrativo: la storia è talmente irrilevante che anche se non si concludesse con la sconfitta di Gouma, non sarebbe il motore trainante per spingere il giocatore ad ulteriori run.

Nel mezzo del cammin di nostra vita mi ritrovai per una selva oscura

Senza girarci troppo intorno va quindi detto che gli unici due cardini sui quali si sorregge l’intero gioco sono la struttura roguelite del gameplay e l’enorme roster di guerrieri a disposizione, provenienti sia da Dynasty Warriors che da Samurai Warriors, con ben 105 personaggi sbloccabili e giocabili, ciascuno con il suo moveset che si diversifica (o ci prova) da quello degli altri eroi. Una volta scelto il personaggio, ciascuno dei quali oltre al set presenta anche una diversificazione nelle statistiche e nelle abilità passive, si viene subito buttati nella battaglia all’interno di una serie di arene suddivise in aree da 8 fasi ciascuna, la cui ultima fase ospita l’immancabile boss di fine area. Al completamento di ogni arena si riceverà una ricompensa che potrà variare fra la creazione di un legame con un altro eroe che porterà vantaggi non solo alle statistiche ma anche le abilità passive, la possibilità di ricevere unità di una moneta da spendere all’interno della partita chiamate Lacrime di sangue, oppure un’altra valuta di gioco conosciuta come Scintille di karma che permetteranno di sbloccare al di fuori della partita nuovi eroi, formazioni e altri bonus.

Una volta approdati in una nuova arena, sarà necessario sbaragliare un numero di nemici variabile fra poche decine e diverse centinaia per poter proseguire oltre: in pieno stile musou, le combinazioni di tasti porteranno all’esecuzione di mosse distruttive capaci di falcidiare un gran numero di Minions contemporaneamente, mentre per gli avversari più ostici sui quali bisognerà prestare più attenzione e soprattutto concentrare gli attacchi sarà necessario prima distruggere la loro guardia per poter poi diminuire i loro punti vita. Una volta superata la sfida proposta all’interno dell’arena e ottenuto il relativo premio, potremmo scegliere fra uno dei tre portali per poter avanzare nella discesa, ciascuno dei quali indicherà il relativo premio che ci aspetterà oltre quella porta: capire pertanto il sistema di potenziamento sarà essenziale per poter costruire in maniera opportuna l’eroe con le caratteristiche adeguate per procedere fino allo scontro finale: gestire gli emblemi guadagnati creando nuovi legami con gli eroi in modo da favorire le abilità legate a un singolo emblema o allo sblocco di abilità passive di alcuni alleati, capire quando si può investire in una pausa accedendo agli alberi di pesco che permettono di aumentare la propria vita massima, guadagnare scintille di karma utili ad aumentare le proprie statistiche complessive nella partita successiva o spendere le lacrime di sangue nella maniera opportuna nei calderoni che saltuariamente incontreremo durante l’avventura, sono tutti elementi che concorrono alla creazione della combinazione migliore possibile per il proseguo dell’avventura. Sebbene quindi una parte della Build sarà affidata al caso, molto riguarda invece la strategia del giocatore e del conseguire il risultato migliore con quello che si ha in mano. È più facile comunque comprendere il funzionamento del sistema di potenziamento dopo averlo provato con mano per qualche partita che spiegarlo per iscritto, data la forse inutile complessità del sistema di emblemi e dell’attivazione dell’abilità che richiedono condizioni specifiche dettate da ogni eroe coinvolto nella partita.

Oltre al sistema di combattimento e di combo basato su attacco leggero e pesante che permette l’utilizzo di finisher moves per la combo in corso, il gioco consente di equipaggiare fino a sei alleati con i quali abbiamo stretto un legame durante la partita per poterli evocare in coda all’esecuzione della Combo, oppure tramite l’adunata attivabile previo riempimento della Gauge bar dedicata. Ogni eroe è anche dotato, come nella serie classica, di un attacco Musou personale da scatenare una volta riempita l’apposita barra ed utile per uscire dalle situazioni più spinose che ci si parano davanti.

E quindi uscimmo a riveder le stelle

Il sistema di combattimento si dimostra essere piuttosto fluido e soddisfacente nell’esecuzione delle Combo, quello che non convince fino in fondo è il caos che si viene a creare durante certi scontri con i minions: se nelle prime arene esse saranno fin troppo facili richiedendo l’abbattimento di un numero esiguo di nemici per poter proseguire, quando arriveremo verso il termine della nostra corsa, il numero di avversari a schermo che attaccheranno contemporaneamente (proiettando un’area viola a terra indicante la previsione dell’area di attacco) impedirà una lettura chiara di tutti i pattern presenti a schermo, costringendoci il più delle volte a schivare per poter uscire dall’enorme chiazza viola che a volte si porrà fra l’avatar e la telecamera, nella speranza di non finire all’interno di un altro attacco senza dare la possibilità di reagire. Nonostante ciò, gli scontri in arene brulicanti di nemici sono forse il momento di maggior soddisfazione del gioco: il resistere a orde Word man mano decimate dalle nostre armi e l’ottenere il premio alla fine dell’assalto riesce a trasmettere l’atmosfera che i giocatori ricercano all’interno di un titolo della saga Musou.

Il lato visivo insieme alla storia e l’elemento che lascia più a desiderare: non solo perché ci ritroviamo di fronte a un gioco che pone più l’accento sulla fluidità che sull’aspetto estetico penalizzando di molto la qualità generale delle texture, ma anche perché vi è sia scarsissima varietà di modelli di nemici suddivisibili in quattro o cinque tipologie di unità all’interno di tutto il gioco, sia perché le arene che ci accoglieranno di volta in volta presentano un bassissimo livello di dettaglio nelle strutture che ci circondano, nei terreni e soprattutto sono talmente povere di elementi da risultare praticamente indistinguibili l’una dall’altra, se non per il colore predominante che lasciano intuire in quale delle quattro aree dell’oltretomba siamo collocati.

La recensione in breve

6.5 Infernale

Warriors: Abyss si scontra con diversi problemi che non gli permettono di risultare un roguelite degno della fetta di mercato nel quale cerca di posizionarsi dove spiccano nomi illustri che adombrano il gioco di Omega Force. Una trama piuttosto dimenticabile ed una resa visiva tutt'altro che appagante vanno a sminuire il lavoro fatto sulle combo e sulla diversificazione degli eroi che costituiscono il cuore pulsante del gioco, caratterizzato comunque da una sua dignità. Un gioco che vuole declinare il roguelite al genere musou, ma si focalizza troppo su questi aspetti dimenticando tutto il resto.

  • Voto Game-Experience 6.5
  • User Ratings (0 Votes) 0
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