In anteprima assoluta abbiamo avuto modo di il nuovissimo Warlander, un free to play (F2P) action fantasy medievale targato Plaion (Ex Kochmedia) e sviluppato da quei mattacchioni di Toylogic, studio giapponese che di recente hanno collaborato allo sviluppo di Nier Replicant. Durante le due ore di prova abbiamo avuto modo di giocare alla prima versione del gioco che sarà pressoché simile alla beta disponibile già da ora tramite la pagina ufficiale di Steam del gioco. Assieme all’ufficio stampa e agli sviluppatori abbiamo provato la modalità ” 2 army” (due eserciti), con spiegazioni del caso e tanti appunti che approfondiremo di seguito.
Gli assedi di Warlander
Sinceramente le mie aspettative su questo Warlander erano estremamente basse, o meglio, la possibilità che potesse essere un qualsiasi F2P e quindi sembrare incontinente c’era, ma fortunatamente non è andata così. La modalità che ho avuto modo di giocare assieme a colleghi di tutto il mondo era uno scontro tra due eserciti da 20 giocatori ciascuno divisi in 5 squadre da 4. Ogni squadra ha uno scopo preciso, 1 di difesa al castello, 3 di assalto e 1 di “operazioni speciali” (ossia jolly), ma questa appartenenza non vincola le azioni dei giocatori in battaglia.
La mappa di battaglia vedrà appunto 40 giocatori fronteggiarsi per la distruzione del nucleo del castello dell’avversario, conquistando durante l’avanzata i punti strategici e costruendo macchine d’assedio. Ogni team dovrà procedere per step durante l’assedio al castello, distruggendo i portoni che dividono la landa dal nucleo e assaltando le mura con le scale.
L’elemento che sicuramente ho apprezzato di più è stato il level design della mappa, articolato e con diversi biomi, sviluppati sia orizzontalmente che verticalmente. Questo implica che conoscere la mappa e sfruttarla a proprio vantaggio potrà essere un elemento fondamentale per la conquista dei punti strategici o l’avanzata verso il castello.
Pregevole anche la cura nei dettagli delle suddette mappe, ricce di elementi ambientali che si possono sfruttare durante i combattimenti. Vi posso dire che se siete abbastanza svegli e veloci, potete arrivare alle porte del castello in maniera rapida, arrivando sino al nucleo senza farvi notare.
Dalle spade ai robottoni magici
Il gameplay di Warlander mi piace definirlo “caciarone”, ossia dove non è importante il tecnicismo nell’esecuzione, ma bensì premere il tasto prima dell’avversario. Come un qualsiasi action che si rispetti, i colpi di ognuno dei 5 personaggi selezionabili sono rapidi e dinamici. Anche se si impadronisce la tecnica di difesa, ottenendo così delle eterne vittorie sul campo, questa è superflua per il pieno godimento del titolo.
Oltre al colpo di attacco e di difesa con lo scudo, ogni personaggio ha delle abilità uniche propense alla difesa, all’attacco e al potenziamento di squadra. I kit sono pensati per funzionare a dovere senza creare un grande squilibrio e ottimizzando la scelta di ognuno di essi, ma mi duole dire che la differenza di forza dei due personaggi base agli altri tre sbloccabili si notano evidentemente. All’inizio di ogni turno si potranno scegliere soltanto due personaggi, mentre gli altri si sbloccheranno con il punteggio gloria ottenibile soltanto dalle uccisioni fatte in campo e la conquista di obbiettivi.
Gli scontri in mischia sono moltissimi e frequenti durante una qualsiasi partita a Warlander, perciò il team di sviluppo ha optato a un respawn rapido in 10/15 secondi e a alla possibilità di essere rianimati da qualsiasi membro dell’armata. Questo evidenzia l’elemento chiave di Warlander: la rapidità e l’immediatezza di gioco.
A contornare il gameplay base vi sono anche gli eventi speciali attivabili verso la fine di ogni partita: possono essere degli eventi meteorologici nefasti, come una pioggia di meteore, o addirittura la comparsa di un robottone da battaglia super forte.
Nonostante potrebbero sembrare elementi troppo destabilizzandi per il gioco, li ho trovati più scenografici che efficaci sul campo (nonostante siano in grado di dare un bel boost al team che li possiede). Ho trovato più squilibrante il fatto che qualsiasi personaggio potesse rianimare tutti i proprio alleati, non vincolando questo elemento a una sola classe: è capitato che i tank abbiano resuscitato l’intero team senza morire perché la vita di quei personaggi è così ampia da assorbire moltissimi colpi. Se la rianimazione avviene al nucleo capite che è come dire che la partita è già persa.
Il season pass, le personalizzazioni e dubbi sulle microtransazioni
Come un qualsiasi F2P che si rispetti, anche Warlander avrà un Season pass dedicato pieno di oggetti cosmetici da adornare tutti i nostri personaggi. Infatti una cosa che il team di comunicazione ha voluto marcare ampiamente è l’enorme possibilità di modifica che abbiamo dei 5 personaggi, a tal punto che si ha la possibilità di avere molteplici loadout.
Ve lo confermo: potete veramente modificare la qualunque su Warlander. Ogni elemento dell’equipaggiamento è diverso dall’altro in base alla rarità e ognuno di essi potrà essere modificato a sua volta tra perks e caratteristiche visive e quant’altro. A questo discorso sono comprese le armi, giusto per dirvi.
Quello che mi viene in dubbio è sulle microtansazioni: il team di sviluppo ha dichiarato che non esistono microtransazioni dedite al pay to win su Warlander. Una notizia decisamente ottima che si conclude con la conferma che qualsiasi pagamento in game saranno per elementi cosmetici. Attualmente non saprei dirvi se ciò è vero o meno, ma il dubbio mi sorge quando esistono le solite rarità da gdr, ossia in base ai colori ogni oggetto è più raro quindi migliore. Questo concetto di rarità si applica anche alle armi le quali hanno un modificatore di danno diverso. Probabilmente quest’ultime si potranno ottenere con delle ipotetiche chest o missioni soltanto in gioco, ma vedendo ciò è normale che il dubbio sorga.
Una grafica medievaleggiantemente unica
Sull’aspetto grafico di Warlander la community si potrebbe spezzare in due tra “troppo vecchia” o “ci sta alla grande”. Io personalmente mi schiero sul secondo fronte in quanto questa grafica grezza e semplice, ambientata da modelli di personaggi a loro volta tozzi e strambi rappresentano perfettamente l’essenza caciarona del gioco. Però comprendo che non può piacere perché indipendentemente da tutto, stiamo parlando di un gioco in uscita a fine 2022.
Se invece dovessi parlarvi dell’aspetto puramente tecnico, vi posso dire che gira molto bene. In tutta la mia esperienza con settaggi grafici alti non ho avuto alcun tipo di problema. Se non qualche rallentamento in fase di caricamento, ma credo che quello essenzialmente sia dovuto alla versione grezza del gioco che ho giocato.
Se invece dobbiamo parlare di bug o glitch, ahimè non ho avuto modo di giocare così tante partite da trovarne.
Elogio sul comparto audio che mi ha offerto delle colonne sonore adeguate e che riuscissero a trasmettere l’epicità del momento. Molto carini anche i suoni che sono ben identificabili nel campo da battaglia e questo rendono i combattimenti più studiati.