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Sviluppatori precari: Jason Schreier svela una triste realtà

Una realtà che sta dietro a molti titoli tripla A

Molti titoli di grande rilievo dell’industria dei videogiochi sono sviluppati con un forte uso di lavoratori precari e contratti a termine. Alcune fonti interne a Activision Blizzard hanno parlato di una marcata differenza nel trattamento degli sviluppatori a contratto fisso, facenti parte dello studio in tutto e per tutto, e quelli che invece lavorano con un contratto a termine.

I titoli tripla A di punta delle più grandi software house sono opere oramai di una dimensione tale da richiedere un organico estremamente allargato, da ciò deriva l’uso sempre maggiore che i publisher più grandi fanno del lavoro in outsourcing e dei contratti a termine.

Questi lavoratori a termine lavorano alle stesse condizioni e agli stessi livelli dei lavoratori a contratto fisso, incluso il lavoro in crunch, fenomeno sempre più diffuso, eppure sono considerati sviluppatori di seconda scelta.

“Al lavoratore a termine viene detto che gli sarà data la possibilità di dimostrare cosa sono capaci di fare, e che quindi potrebbe esserci modo di passare al tempo indeterminato, ma in realtà la grande maggioranza dei precari rimane bloccata in quella situazione per molto tempo e in condizioni economicamente disastrose”

Questo lo ha detto Emma Kinema a Jason Schreier. Emma è un rappresentante di Communications Workers of America, un’organizzazione che mira all’istituzione di sindacati in protezione degli sviluppatori.

Lo sfruttamento di outsourcing e contratti a termine è oramai divenuto sistematico, a prescindere dalle dimensioni del team di sviluppo, come nel caso di The Last Of Us 2, sviluppato da oltre 2.000 sviluppatori e 13 studi esterni.

Ciò garantisce un risparmio inarrivabile per il publisher rispetto all’assumere personale a tempo indeterminato e garantisce una maggiore flessibilità nella gestione della forza di lavoro necessaria di progetto in progetto. Tutti vantaggi che, per chi sta dalla parte opposta della barricata, ovvero i lavoratori, si trasformano in instabilità economica e futuro incerto. Una situazione simile è quella che ha riguardato lo sviluppo di Call of Duty: Black Ops Cold War.

Anche Microsoft ha sfruttato questi sistemi, vedendosi poi ritorcersi contro la situazione in forma di class-action derivato dal mancato pagamento dei benefit ai lavoratori sotto contratto nel 2000. Da quel momento in poi il colosso di Redmond sembra avere imparato la lezione, limitando al minimo lo sfruttamento dei contratti esterni e regolandoli in base alle indicazioni sul diritto nel campo del lavoro, tuttavia con risultati non pienamente convincenti.

Nel 2014 si formulò l’idea di limitare a 18 mesi i contratti a termine, cosi da garantire di “proteggere meglio le proprietà intellettuali e le informazioni confidenziali”, cosa che però in risultato ha portato un incremento negli avvicendamenti dell’organico da cui sono derivate difficoltà organizzative, tra limitazioni all’uso delle risorse e un chiaro frazionamento del lavoro derivante da questo sistema organizzativo.

Chet Faliszek, che ha maturato moltissima esperienza in Valve e fondato il team indipendente Stray Bombay, la soluzione è non adoperare contratti a tempo determinato. Il team a tal proposito ha evitato di assumere persone con contratti tramite agenzie esterne anche quando gli avrebbe potuto garantire un risparmio “anche i lavoratori fissi sopportano turni lunghi e guadagnano stipendi nella media, ma hanno anche la prospettiva di bonus e vantaggi. Molte di queste cose non sfiorano nemmeno gli sviluppatori a contratto, che godono solo dell’accordo iniziale”.

The Last of Us part II

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Fonte: Bloomberg

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Giovanni Carrieri

Giovanni Carrieri

Amante dei videogiochi sin dalla più tenera età ho trascorso la fanciullezza sulle console per poi passare, crescendo, al PC, mia attuale piattaforma di riferimento. Amo in particolar modo i giochi di ruolo e gli adventure, specie se open world e con una componente narrativa ben scritta e sceneggiata. Non disdegno il gioco multiplayer, sempre che la compagnia sia buona.

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