La prima tornata di personaggi dalla stagione 3 include due nomi che si sono distinti nel corso della saga di Dragon Ball Super del torneo del potere. Come se la caveranno però all’interno di FighterZ con le loro combo?
Kefla è la fusione tramite orecchini potara delle due guerriere sayan Caulifla e Kale. Come non bastasse, una delle due è una sayan leggendaria, pertanto può accedere allo stesso livello di potenza di Broly.
Come personaggio giocabile Kefla sfrutta attacchi a corto raggio e mix-up in modo simile a Bardock. Il suo stile pertanto si basa su sequenze variabili di colpi ad altezze e direzioni diverse in modo tale da complicare la difesa avversaria. Pur senza occupare la medesima posizione in tier list del succitato, la si può definire una onesta mid-tier. Al pari di molti altri personaggi di questa fascia si dimostra più che valida per divertirsi, grazie ad alcune chicche presenti nella sua rosa di mosse.
Kefla ha alcune mosse dotate di multi-hit, capaci di colpire più volte nel corso di un singolo attacco. Il suo mille calci, per essere una semplice normal , è utile al punto da essere usata come assist, grazie alla capacità di estendere le combo e al suo valore di blockstun alto (per blockstun si intende il tenere fermo il nemico in parata lasciandolo chiuso in una posizione di difesa e facendogli subire una pressione da parte dell’attaccante). Caratteristica che conferma Kefla come personaggio da gioco mix-up. Tra le special la super cannonata è il raggio/bolla special praticamente trasversale a tutti i lottatori. Qui viene lanciato come proiettile singolo (orientabile come orizzontale od obliquo a seconda del tasto) o doppio proiettile se eseguito in forma EX. “Nessuno può fermarmi” è uno scatto in avanti con hitbox basso, una special che si incastra nella strategia di gioco “mista” di questo tipo di personaggio.
Per proseguire con le mosse speciali con nomi strani “è ora di mettere alla prova questo potere”, ci ricorda la baldanza di Kefla nel momento in cui vuole sfoggiare l’efficacia della fusion sulle sue prestazioni in battaglia. In questo caso c’è un ulteriore valore aggiunto legato al citazionismo grafico, in quanto la posa assunta durante l’esecuzione è identica a quella del cartone animato. In termini di gioco si traduce in uno scatto in avanti di una velocità impressionante, eseguibile sia a terra che in aria e che sposta Kefla direttamente alle spalle dell’avversario. Come strumento è utilissimo per tirarsi fuori da un angolo, oltre che per effettuare punizioni contro chi si sta scoprendo. Il frantumatore colossale invece ha delle varianti stuzzicanti da usare: si tratta di una specie di scudo di proiettili capace di bloccare anche le bolle/raggi special e che dopo essere eseguito si trasforma in un’altro tipo di attacco. A seconda dell’input i proiettili dello scudo possono essere lanciati come un normale attacco a distanza, oppure usati per un attacco di sfondamento in avanti. Si tratta di una mossa molto versatile e perfetta per contrattaccare sempre nel modo giusto e come non bastasse, è eseguibile anche in aria.
La ultra cannonata è il classico attacco a distanza come super di livello 1. C’è poco da segnalare su questo, in quanto si tratta una doppia manciata di proiettili scagliati a grappoli come delle granate. Si tratta di un raggio special, qui però tradotto in forma diversa per adattarsi alle tecniche sfoggiate nella serie televisiva. L’inseguitore colossale invece è una specie di attacco in picchiata, perfetto per chiudere una combo. Data la sua verticalità, può risultare utile anche per contrattaccare un nemico dopo aver saltato, tuttavia si tratta di un’opzione più marginale, che lascia il miglior impiego di questa super proprio come termine di una sequenza già avviata.
Il raggio gigantesco è una vera e propria tempesta di proiettili, i quali vengono scagliati in giro e colpiscono da ogni direzione il nemico. Il suo valore di blockstun è particolarmente elevato, di conseguenza è un’ottimo strumento per esercitare pressione o usarlo in una sequenza di mix-up.
L’esplosione gigante invece copre tutto quanto lo schermo e colpisce ad ogni altezza, diventando una Super di livello 3 con elevatissima efficacia nell’effettuare punizioni. Kefla lancia dei raggi a frusta a 360 gradi e qualora “agganci” il nemico, lo trascina sottoponendolo ad una sequenza di colpi. Ciò che la rende ancora più utile è che ha un’altissima priorità rispetto ad altre mosse (super incluse), vincendo praticamente contro qualsiasi altra cosa non sia un’altra super di livello. Inoltre è facilissimo agganciarla dopo un assist, pertanto ci sono sempre ottime possibilità di riuscire ad utilizzarla con successo.
Dopo molteplici livelli “Super”, Goku si è trovato a doversi inventare qualcosa di ancora più forte per primeggiare nel torneo del potere. Pertanto ecco lo scatto successivo a livello “Ultra”, risparmiandoci almeno questa volta una tinta di colore ai capelli per giustificare il suo nuovo potenziamento. Ad ora si può tranquillamente dire che questa versione del protagonista di Dragon Ball è uno dei personaggi più forti, capace di posizionarsi molto in alto nelle tier list grazie alle sue tecniche particolari. Attenzione però, si tratta di un combattente di indubbio impatto, ma che per rendere al meglio necessita prima di essere padroneggiato e usato con criterio. Insomma, non è di facile impiego, ma se ben usato è davvero implacabile.
In primis la sua autocombo dispone di peculiarità uniche. Il secondo hit compie un piccolo salto e compisce i nemici in basso, mentre l’ultimo consiste in una presa, la quale è imbloccabile anche in caso non siano stati connessi i primi due colpi. Ciò avvantaggia il suo utilizzo, in quanto anche mancare il primo punto della sequenza, può tradursi in attacchi successivi con alta probabilità di andare a segno.
Il cosidetto “whiff”, ovvero andare a vuoto, mancare il bersaglio, non necessariamente in questo caso non diventa come un problema, anzi. Altro aspetto sorprendente è che in questa forma Goku può ignorare tranquillamente i proiettili base (quelli spammabili premendo X a ripetizione) mentre cammina in avanti, diventando invulnerabile. La particolarità è che da questa posizione è facilissimo eseguire la parry (descritta poco più avanti), pertanto quando Goku avanza si trova in una condizione incredibilmente sicura, dato che può ignorare gli zoner (chi attacca dalla lunga distanza) e anche rispondere con un counter qualora cerchino di cambiare attacco passando al corpo a corpo. Con Anima Splendente Goku attiva uno scudo che deflette i proiettili base (senza rimandarli al mittente però) e che dopo l’esecuzione viene scisso in due bolle lanciate in avanti e indietro. La parry si esegue con un semplice “avanti+colpo forte” e se ferma un colpo nemico con il tempismo giusto, garantisce un contrattacco sicuro. Proprio l’input della sua esecuzione la rende perfetta da inserire al volo durante una camminata in avanti, rendendo l’avanzamento verso il nemico una manovra poco punibile. Sfoggio divino è un classico attacco con scatto in avanti, a seconda dell’intensità del pulsante usato, copre corto raggio, tutto lo schermo oppure imprime un effetto di rimbalzo.
La raffica di pugni risulta invece poco utile se non come estensione o chiusura di una combo, dato che parliamo di una special piuttosto lenta e poco utile al di fuori di sequenze già avviate.
Lo strumento migliore però è la rotolata, per via dei numerosi effetti che può creare. Questa specie di capriola infatti può far seguire un colpo, una proiezione o un hitstun (che lascia il nemico stordito e vulnerabile) o rimbalzo sul muro a seconda dell’intensità di esecuzione o della posizione. Tenendo invece premuto il pulsante Goku continua ad effettuare capriole rimbalzando come una pallina da flipper da ambo i lati del suo avversario
La sua Kamehame ha direzione obliqua, diventando più utile in caso di gioco aereo, per colpire chi si trova a terra.
Le sue super sono piuttosto convenzionali. La prima consiste in un colpo ad aggancio, estendibile in caso colpisca pemendo il dorsale destro e spendendo un’altro indicatore di super. La peculiarità però è che il primo colpo parte dopo un vanish istantaneo con cui Goku appare automaticamente alla schiena del suo avversario. L’impulso guida è una variante super della parry e migliora ulteriormente il già ottimo strumento, dato che si attiva in condizioni molto più elastiche e copre un raggio di azione molto più ampio. Lampo del drago argenteo è la super di livello 3 che ripropone il tipico attacco in slancio. Ciò che lo rende particolarmente utile è la velocità e anche in questo caso, l’enorme area coperta, garantendone l’efficacia per effettuare delle punizioni