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Speciale | Dragon Ball FighterZ Stagione 3 – Guida alle novità

Continua il supporto degli sviluppatori a Dragon Ball FighterZ, con una terza stagione che introduce dei nuovi lottatori, tante novità che cambiano il modo di approcciarsi al gioco e aggiungono una cosa richiesta da molti utenti occasionali. Con l’ultimo aggiornamento vengono offerti parecchi spunti ai veterani per continuare a dedicarsi al titolo, come ai principianti per recuperarlo ora.

Il maestro Muten riapre il suo dojo

I picchiaduro firmati Arc System Works si sono distinti per il loro eccellente sistema di tutorial, con cui spiegare ogni singola meccanica persino a chi non si fosse mai approcciato a questo genere. E’ stato così in BlazBlue e Guilty Gear, tuttavia al lancio di Dragon Ball FighterZ mancava un’infrastruttura ben dettagliata, lasciando il dubbio su come mai proprio in un gioco che si poneva ad un pubblico molto variegato non fosse più attento nello spiegare accuratamente il suo funzionamento. Tale mancanza viene risolta ora, con una stanza aggiuntiva in cui è possibile dedicarsi ad un tutorial esteso, il quale non soltanto spiega proprio tutte le funzionalità del gioco (non soltanto quelle più importanti), ma permette di esercitarsi anche su quelle che sono situazioni più particolari e specifiche, non riassumibili in una semplice esecuzione manuale.
In una sala attigua a quella centrale, troviamo le miniature di molti protagonisti, ciascuno dei quali si offrirà di spiegarci alcuni concetti e
presentando esempi pratici da provare immediatamente, per essere sicuri che sia tutto chiaro. Questo tutorial esteso si va ad aggiungere alle già presenti sfide sulle combo, raggiungendo complessivamente un’infrastruttura paragonabile a quella degli altri titoli di ASW, risultando ora perfetta e comprensibile per chiunque. Dare risalto a questo punto non è superfluo, dato che viene colmata una lacuna che al lancio fu considerata importante. Ora è presente esattamente ciò che serve ai principianti, pertanto chi non ha mai giocato a FighterZ può farlo senza indugi. Anche chi lo aveva provato restando però confuso può tentare di nuovo, dato che le cose sono decisamente più accessibili e chiare. L’aggiornamento del tutorial è gratuito per tutti, anche chi non ha comprato la terza stagione.

Il triplo degli assist

Anche le altre novità fanno parte della patch, andando però a modificare la giocabilità vera e propria in modo radicale.
La prima grossa novità è la possibilità di scegliere quale attacco possano effettuare le riserve. I personaggi non utilizzati infatti avevano precedentemente a disposizione una sola mossa effettuabile per le loro invasioni di campo. Per questa ragione capitava che alcuni di loro fossero selezionati più per essere usati come supporto, grazie a delle mosse che risultavano utilissime per estendere le combo del combattente attivo, oppure per fornire copertura e rendere sicure sequenze che altrimenti non lo sarebbero state, per via dei tempi di recupero elevati che le avrebbero rese passibili di punizioni o contrattacchi.
Nella scena torneistica infatti questo aspetto era emerso in modo prepotente, portando i giocatori più forti a puntare sempre su determinate composizioni di squadra (Cell e Super Vegeta ad esempio), almeno sino quando una specifica patch correggeva certe cose. Ora invece ogni supporto dispone di tre attacchi di tipo variabile, usando, in linea di massima, una suddivisione per attacchi a corto raggio o lunga distanza, di modo che chiunque rimanga in panchina possa comunque disporre di una tipologia di attacco utile per incastrarsi nell’utilizzo di chiunque sia invece il lottatore attivo in quel momento. E’ un cambio non da poco, che stravolge letteralmente il principio di composizione delle squadre, dando molta più libertà di scelta nella selezione dei personaggi. Nelle partite torneistiche è probabile che questo aspetto inciderà di meno, dato che a quel livello le tier list vengono seguite in modo più rigido. Ma per la gran parte dei giocatori lo scenario si fa più aperto, specialmente nel selezionare un personaggio non necessariamente top tier. Questo dunque incrementa tanto la varietà delle partite, spingendo a scegliere personaggi diversi.

Orazi vs Curiazi

Trattandosi di un picchiaduro 3vs3, capita sovente che una partita si metta male, al punto che due membri della squadra vengano sconfitti, lasciando il terzo nell’arduo compito di reggere da solo. Una situazione magari paragonabile a quella della leggenda romana degli Orazi e dei Curiazi, dove un duello dal sapore “picchiaduresco” ante litteram si risolse con l’ultimo membro rimasto di una delle due fazioni, che sconfisse tutti e tre gli esponenti della squadra nemica in un’epica rimonta. Adesso sarà possibile fare qualcosa di simile, dato che l’ultimo lottatore in piedi riceve un potenziamento consistente, pari a +20% di danno agli attacchi, in modo simile all’X-Factor di Marvel vs Capcom 3, oltre che un livello di super gratuito. In teoria questo dovrebbe garantire una forma di bilanciamento, aiutando i giocatori in inferiorità numerica, tuttavia non tiene conto del fatto che la squadra “soccombente” con un solo lottatore rimasto potrebbe averlo ancora al 100% di vitalità, mentre la squadra “vincente” potrebbe avere tre membri allo stremo, in quanto intercambiati più volte nel corso della battaglia. In tale situazione sarebbe tutt’altro che equilibrato fornire un tale potenziamento al danno ad un elemento dotato di barra ancora intonsa, al punto da rendere semmai svantaggiato il giocatore che conta tre membri prossimi al K.O. Come non bastasse è possibile attivare anche lo sparkling blast, amplificando ulteriormente la potenza. Una meccanica quindi di cui non si sentiva la necessità e che può risultare un’arma a doppio taglio nell’economia generale del gioco, la quale non sempre potrebbe beneficiarne.

Alti vs Bassi – “Vai avanti, che a me vien da ridere”

Sicuramente più gradita è la rimozione della condizione “Fuzzy” dei personaggi molto voluminosi. Precedentemente infatti i lottatori molto grandi come Broly Z o Cooler erano suscettibili ai colpi alti per via del posizionamento dell’hitbox (ovvero il segmento che registrava la zona in cui il personaggio veniva considerato “colpito”), inducendo alla cosidetta “Fuzzy guard”. A causa di ciò la taglia voluminosa rendeva vulnerabili alle sequenze variabili di attacchi alti e bassi, senza lasciare modo al giocatore in difesa di adeguare la sua parata alla diversa altezza e anzi, restando molto vulnerabili agli attacchi “overhead”, proprio dalla parte superiore. Al contrario, figure come Goku GT o Gotenks uscivano indenni da questo dilemma, proprio per via della loro taglia ridotta.

La velocità di ingresso in campo è ora regolabile. Precedentemente un cambio avveniva a velocità fissa, rischiando che l’entrante venisse messo nell’angolo e pressato ulteriormente dal giocatore che stava portando avanti un gioco particolarmente aggressivo. Il giocatore che si trova in fase difensiva dunque ha bisogno di azzerare questo pressing incalzante, cercando una situazione neutra per evitare di perdere energia prima di aver iniziato realmente a giocare. Adesso ciò è possibile, utilizzando la croce direzionale infatti si può rallentare o velocizzare l’entrata in scena, evitando che il rimpiazzo possa essere colpito da una sequenza di attacchi con troppo anticipo.

La carica dell’energia special ora deflette i proiettili base (quelli usabili come “pokes”, punzecchiature, con il tasto X o A, per intenderci). Anche questo è un cambio interessante, perché punisce chi abusa degli attacchi a distanza. Qualora si esageri, il giocatore in difesa potrà evitare di usare la mossa per scostarli, passando direttamente alla carica della barra special, incrementando le sue tacche di Super in modo consistente. Gli spammatori sono quindi avvisati, persino se state giocando una partita amichevole tra amici alle primisse armi, una tale mossa risulterà controproducente.

Di seguito invece alcuni cambi “minori”, riassumibili in forma più sintetica, ma ugualmente importanti: Il Dragon Rush (ovvero la proiezione) adesso è collegabile dopo un pugno debole, aumentando in modo significativo la potenza di questo launcher (ovvero mossa per proiettare il nemico in aria e renderlo vulnerabile ad una combo aerea). Così come il Vanish (la mossa a scomparsa utilizzabile con i due pulsanti al costo di una tacca) anche il Dragon Rush è cancellabile con altre mosse, rendendo entrambi gli strumenti più permeanti a quelle che sono le altre meccaniche di gioco e al sistema di combo. Entrambe le tecniche ora risultano molto più interconnesse all’insieme e utilizzabili con più versatilità e in modo più efficace. Le mosse EX (ovvero le speciali potenziate usando la barra secondaria per le special e le super) ora consumando soltanto mezza tacca.

Senza trascurare il fanservice – Considerazioni finali

Importante notare come gli sviluppatori non si siano dimenticati neanche di soddisfare gli amanti del fanservice. Come sottolineato più volte, sia in sede di recensione, che negli speciali sui personaggi nuovi, la fedeltà mostrata nel ricalcare scene iconiche del cartone animato è elevatissima in FighterZ. Per questo motivo è stata aggiunta una Dramatic Finish, attivabile giocando con Goku contro Jiren. Nella sequenza successiva al K.O. infatti si assiste alla riproduzione dell’epilogo del torneo del potere, dove Goku e Freezer si lanciano in un attacco spettacolare per fermare il potentissimo avversario. Niente da eccepire sotto questo aspetto, in quanto non è trascurata la cura nel rendere FighterZ sempre gradevole anche per chi sia meno avvezzo al tecnicismo picchiaduristico e preferisca semplicemente emulare gli scontri visti in televisione.

Con la terza stagione debutta inoltre anche il terzo pass, che introdurrà altre sei figure nella rosa complessiva. I primi due annunciati sono Kefla e Goku Ultra, anche loro importati dalla saga del torneo del potere di Dragon Ball Super. In questo speciale ho preferito soffermarmi sulle novità della terza stagione che riguardano il gioco in generale, mentre un approfondimento specifico sul nuovo Goku e su Kefla sarà disponibile più avanti. Il motivo è che le novità della terza stagione sono già consistenti così, pertanto era utile parlarne nello specifico e dedicando loro il giusto spazio. Come piccola anticipazione si può però confermare come Kefla mantenga un buon livello qualitativo, in linea con quello degli altri personaggi DLC pubblicati per Dragon Ball FighterZ. Il supporto di Arc System Works difatti è notevole, sia nel rendere tutte le nuove proposte caratteristiche da giocare, interessanti in termini di moveset e meccaniche impiegate, sia nel ricalcare con la succitata ogni fotogramma della serie animata.

Questa terza stagione inizia quindi in maniera ottima, senza patire neanche un minimo calo e anzi, mettendo un grande carico di benzina nel serbatoio del gioco.

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