Il mondo è strano, incomprensibilmente beffardo, così come il destino. Qualche settimana fa, su queste pagine vi raccontavo, nella recensione di Resident Evil 4 Remake, di come la nuova versione del capolavoro Capcom mantenesse intatto lo spirito rivoluzionario di un genere all’epoca bisognoso di tale stravolgimento. Oggi mi trovo qui a raccontarvi di come un genere, quello degli shooter co-op in prima persona, necessitasse allo stesso modo tale trattamento, sperando in Redfall di trovare il suo messia salvatore. L’ultima opera di Arkane Austin riuscirà a risollevare il genere o fallirà nel provarci? Vi raccontiamo questo ed altro nella nostra recensione di Redfall.
Le prime impressioni: sulla scia di Left 4 Dead
È strano a dirsi, ma i primi minuti di Redfall sono lo specchio di quello che il giocatore si troverà davanti per tutta l’esperienza di gioco. Un riassunto inconsapevolmente esplicativo di un’opera anonima, piatta. L’ennesima minestra riscaldata che prova a spodestare Left 4 Dead dal gradino più alto del podio, ma che nel tentativo di farlo perde la cosa più importante: la sua natura, la sua essenza. A fare male, non è l’inciampo in sé, ma che a farlo sia Arkane Studios, una casa di sviluppo che dell’unicità e della non omologazione aveva fatto il suo marchio di fabbrica. Tra queste righe forse, leggerete amarezza e un pizzico di tristezza, ed è effettivamente così dato che in ordine: Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey e Deathloop sono opere importanti che andrebbero giocate da tutti, per capire il loro impatto sul modo di sviluppare videogiochi.
Narrativamente, dunque, Redfall segue le vicende di quattro superstiti trasformati in eroi, nella cittadina di Redfall in Massachussetts. Qui, dopo alcuni esperimenti non proprio riusciti, una piaga di vampiri condanna la città ad essere isolata dal resto del mondo. Abbandonati a se stessi, dunque, i pochi sopravvissuti organizzano una resistenza che ci vedrà protagonisti tra scontri a fuoco e scenari più stealth. Consapevoli della crisi di idee che ormai attanaglia ogni ramo dell’intrattenimento, era comunque lecito aspettarsi di più.
Redfall non decolla mai, al di là dei suoi cliché (vero, caserma dei pompieri?), rimane ancorato a un modo di fare narrativa ormai obsoleto e nonostante utilizzi il sistema open world rispetto a una sequenza di istanze collegate da un hub di gioco (in stile Back 4 Blood) non ci sono veri guizzi che spronano il giocatore a proseguire. Ed è un peccato perché a conti fatti, i quattro eroi – Devinder, Jacob, Layla e Remi – sono anche ben caratterizzati. Il loro ruolo è ben definito in ottica di cooperazione (support, dps, healer e ranged) e anche esteticamente sono forse la parte più riuscita del titolo. Discorso diverso per i nemici, che seguono a piè pari la narrativa: anonimi e dimenticabili.
Il gameplay: meccaniche alquanto discutibili
Spostandoci sul discorso gameplay abbiamo due punti da analizzare: il feeling del combattimento e la struttura di gioco. Come dicevamo, la base del gioco è un fps cooperativo su scala open world. La cittadina di Redfall è completamente esplorabile e anzi, il gioco spesso andrà a premiare la curiosità del giocatore. Armi, oggetti e particolari ricompense si annideranno all’interno dei più disparati anfratti, liberi o chiusi con serrature elettriche e non. La struttura delle missioni è classica: principali e secondarie. Un piccolo punto esclamativo sul gioco online: l’esperienza condivisa mantiene i progressi della trama per l’host a causa delle missioni secondarie, che non sono sequenziali a differenza di quelle principali. Questi progressi, che l’host conserva, non restano tali per gli ospiti, che restano in mano solo con quelli che riguardano livelli e oggetti.
Tre slot armi, due slot reliquie, grimaldelli, apri serrature elettriche e kit medici: questo sarà il vostro equipaggiamento. Lato abilità, invece, ogni eroe avrà a disposizione due abilità e una Ultimate. Salendo di livello, acumulando punti esperienza potrete spendere punti abilità all’interno di un classico albero dei potenziamenti. Anche in questo caso davvero nulla di particolare e visto la bella contestualizzazione fatta sulle abilità e sui personaggi, rispetto alle tematiche proposte (alcune abilità sono davvero originali come l’ascensore e Bribon), è un peccato che non si possa lavorare di più su ipotetiche build.
Anche nel caso del feeling del combattimento, ci troviamo di fronte a dolorose realtà. Purtroppo se da una parte abbiamo una caratterizzazione “piacevole” delle armi a livello estetico (sebbene molto anonima), dall’altra non abbiamo delle sensazioni “autentiche” mentre si spara: piatte e senza mordente. Arkane ci ha abituato bene negli ultimi anni, questo è vero, ma trovare un sistema di shooting così piatto, legnoso e monocorde lascia più “di una qualche” perplessità. Quando si combatte con i Vampiri si entra, inoltre, all’interno di una meccanica particolare di uccisione: i Paletti. Come ogni vampiro che si rispetti, la bibliografia sull’argomento ci ricorda quelle che sono le vulnerabilità ed alcune metodologie pro-morte: paletti, argento, ecc. L’utilizzo dei paletti, finché non si trovano armi dedicate, appesentisce ulteriormente le sensazioni sinora delineate, rendendo l’inizio del gioco non proprio piacevole.
Per uccidere i nemici dovrete infatti utilizzare il paletto equipaggiato in alcune specifiche armi. Il meta, per le uccisioni, prevede una sequenza ben precisa: per ucciderete il vampiro, in preda ad uno stato di stordimento vi occorrerà il paletto, sempre e comunque. L’arma paletto-munita dovrà sempre essere equipaggiata, e non basterà che essa sia presente nell’arsenale a disposizione. Immaginate questo scenario: nel bel mezzo di un intenso scontro – che vi vede combattere contro otto Vampiri – ci siete voi intenti a cambiare l’arma nel bel mezzo del duello, il tutto solo per trovare quella con il “benedetto” paletto equipaggiato. Ironia della sorte, se non riuscirete in tempo, l’occasione per finirlo sfuma, facendo resuscitare il vampiro di turno che recupererà tutta la vita. Una meccanica alquanto macchinosa e che fortunatamente si ammorbidisce con il tempo, con lo sblocco di nuove feature. Un inizio del gioco così, ahime, giunge traumatico e poco intuitivo.
Il comparto grafico e sonoro: assenze che pesano
Le prime impressioni non proprio felici di Redfall non vengono nemmeno aiutate dal comparto grafico. Purtroppo il titolo non brilla per ottimizzazione, grafica e stabilità. L’impianto di gioco e mal sorretto da fps ballerini su console (non esiste ad oggi la modalità prestazioni a 60fps) e anche su PC ha diversi inciampi, sopratutto quando ci sono tante abilità attive in generale. Accettabili i modelli poligonali dei personaggi principali, ma tutto il resto giunge davvero poco ispirato.
Redfall non è paragonabile a nessuna altra IP del panorama Arkane. Non solo la cittadina scelta appare come un’anonima città degli Stati Uniti, ma anche a livello di architettura e level design vengono a mancare quelle peculiarità che Arkane ha sempre mostrato con vanto. Infine, anche il comparto sonoro si attesta sul livello generale dell’opera, che probabilmente avrebbe necessitato di più tempo a livello di ideazione.
La recensione in breve
Redfall è un titolo deludente. Tocca la sufficienza, lo fa per il rotto della cuffia per alcune scelte stilistiche che dimostrano come alcune idee siano buone nonostante un'impalcatura decisamente differente a sorreggerle. Mal ottimizzato, anonimo, piatto e poco divertente, con alcuni guizzi di design sulle abilità dei personaggi e delle armi. L’unico messia dunque, resterà quello sviluppato proprio da Arkane, paradosso se vogliamo di una casa di sviluppo in grado di sviluppare sempre titoli memorabili.
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Voto Game-Experience