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Recensione | Tekken 7

Il mercato moderno è talmente veloce e vorace da fagocitare talvolta persino sè stesso, rischiando di bruciare anche titoli ottimi come Street Fighter 5 o Titanfall 2 per la foga di rilasciarli al più presto, pressato da motivazioni commerciali o scadenze estranee allo sviluppo (l’inizio di una lega torneistica o la pubblicazione di un concorrente).
I due anni che separano la prima versione arcade di Tekken 7 dalla sua controparte per console hanno quindi dello straordinario, perché dimostrano come il direttore della serie, Katsuhiro Harada, abbia rispettato l’intento di portare al pubblico di massa la versione più rifinita della sua creatura, senza cedere alle pressioni per cavalcare l’entusiasmo generale in cerca di facili guadagni.

La faida del clan Mishima

Il torneo del pugno d’acciaio inizia ancora una volta all’insegna della faida interna alla famiglia Mishima. Dopo gli eventi del sesto capitolo Jin Kazama è debilitato dallo scontro con Azrael, lasciando il nonno Heihachi al comando della Mishima Zaibatsu, intento a fronteggiare Kazuya in una vera guerra contro la sua G Corporation.
La modalità Storia è tutta dedicata alla resa dei conti tra un padre e un figlio, Heihachi e Kazuya, andando a chiudere quel cerchio narrativo iniziato ormai quasi venticinque anni fa e che molti giocatori ancora ricorderanno attraverso i filmati in Full Motion Video dell’edizione casalinga. Senza fare anticipazioni, si può dire che è presente un grosso colpo di scena che motiva la famosa scena della rupe, inoltre la presenza di Kazumi, moglie di Heihachi e madre di Kazuya, solleva dei quesiti interessanti, anche se non spiega adeguatamente punti ancora oscuri, come l’origine della trasformazione diabolica o le sue motivazioni. Se un’introduzione così superficiale può essere scusata per un “imbucato” come Akuma di Street Fighter, la cosa è meno comprensibile per un personaggio che doveva mettere in ordine ogni tassello del mosaico. Le circa tre ore della campagna sono comunque dense di filmati, ben integrati con i combattimenti e con un taglio sovente esagerato, ma è uno stile che ormai Tekken ha fatto suo da molti anni e che nel complesso funziona. Il finale è sicuramente coinvolgente per i fan di lunga data e riesce a riallacciarsi con le radici della saga. Buono anche il livello di difficoltà, che sovente si alza nelle battaglie con i boss, senza però negare un aiuto ai principianti, che qui possono eseguire mosse speciali semplificate tramite un comando apposito.
Meno soddisfacente invece il ruolo superfluo di molti comprimari, i quali compaiono a malapena e senza dare un vero apporto agli eventi. La narrazione cerca di tappare il buco con gli Episodi Personaggio, in cui questi ottengono una sequenza finale dedicata, ma i filmati sono realizzati in modo piuttosto veloce e falliscono malamente nel portare avanti le trame rimaste in sospeso (la vicenda di Leo non prosegue di un passo rispetto Tekken 6), gettando spesso basi deboli anche per i nuovi lottatori. La galleria contiene le sequenze filmate e le illustrazioni di tutti i capitoli passati, mentre il Jukebox permette di giocare attivando la colonna sonora di uno dei precedenti Tekken.

First we had “Akuma”, now we got “a Kuma”

Tra le modalità sono presenti Arcade, Allenamento e Battaglia Tesoro, quest’ultima è una variante di Sopravvivenza, in cui alla fine di ogni incontro si ottiene uno scrigno contenente oggetti estetici per i lottatori. La personalizzazione dei personaggi è un aspetto ormai consolidato e la quantità di modifiche è altissima, arrivando a coinvolgere non solo l’abbigliamento, ma anche accessori ed effetti grafici a dire poco stravaganti, forse troppo. Se da un lato può essere molto gradevole cambiare gli abiti dei propri beniamini, dall’altro viene spontaneo chiedersi se non sia troppo mettere un albero di natale sulla schiena di un karateka oppure poter piazzare un berretto a forma di polipo o macchina sul capo di un lottatore di wrestling o kung- fu, creando dei risultati a dir poco ridicoli e fuori contesto, degni della peggiore gusto kitsch.
Carente invece la parte dedicata all’allenamento, che non presenta sfide e tutorial che accompagnino per mano l’utente alle prime armi, facendo sentire la mancanza dell’ottima corsia di ingresso studiata dagli Arc System Works per impratichire i novizi nel rilancio del loro Guilty Gear.
Un peccato anche l’assenza di modalità di contorno come Tekken Bowl o Tekken Force, che riuscivano ad essere una bella attrattiva anche per il pubblico più amatoriale e meno dedito alla competizione online.
La parte del leone però la fanno le sfide 1vs1, garantite dalle immancabili partite classificate, amichevoli, locali o dall’opzione per giocare tornei anche online.

OOOOOOOOOH Excellent!

Sul fronte delle meccaniche bisogna evidenziare come questo non solo sia il Tekken che riporta la serie ai fasti di un tempo, ma probabilmente è anche uno dei capitoli migliori da giocare. Nonostante le juggle (ovvero le combo che mantengono l’avversario in aria) continuino ad essere presenti, sono stati fatti grossi passi avanti per renderle meno invasive e determinanti ai fini dello scontro, andando a limare quello che era il peggior difetto di Tekken 6. E’ molto limitato il “bound” che permetteva il rimbalzo a terra, mentre le combo aeree allontanano progressivamente l’avversario, dandogli possibilità di sottrarsi. Anche il famigerato impatto sul muro ora è divenuto meno determinante. Essere lanciati in aria e subire una combo o un rimbalzo quindi non è più sinonimo di partita persa in automatico e rimane più aperto l’esito dell’incontro anche grazie ai nuovi strumenti a disposizione del giocatore.
Il sistema Rage difatti accende un lampeggiante attorno alla barra dell’energia, abilitando l’uso di due tecniche monouso come Rage Arts e Rage Drive. La prima è semplicemente una supermossa, capace di infliggere tanto più danno quanta poca è l’energia rimasta, ottima per rimontare all’ultimo secondo e talvolta forse troppo semplice da usare in combo, ma controbilanciata dal fatto che, se usata senza criterio, lascia facilmente scoperti. La Drive è una mossa aggiuntiva più complessa, ma più utile per realizzare combo. Il Power Crush invece è un attacco che risulta invulnerabile ai colpi medi o alti (ma non ai bassi o alle prese), il giocatore che lo esegue incassa comunque il danno, ma in caso il counter sia sbagliato, parte lo stesso. Le tecniche nuove e le modifiche apportate, ricapitolando, permettono ai giocatori capaci di poter recuperare anche una brutta partenza o non pagare eccessivamente un singolo errore.

Una carezza in un pugno

Sul fronte dei personaggi nuovi la rosa è stata arricchita con combattenti dotati di stile molto vario sia nell’estetica che nelle mosse (si va dai classici Shaheen e Katarina, ai bizzarri Gigas e Lucky Chloe, all’italiano Claudio), offrendo qualcosa per tutti i gusti. In particolare alcuni dei nuovi volti sono facili da usare per chi si avvicina per la prima volta a Tekken, diventando una scelta comoda i digiuni di picchiaduro. L’unica nota stonata rimane forse Akuma. Il suo set di mosse e abilità è importato in toto da Street Fighter 4, incluse EX, Supermosse e bolle aeree, introducendo quindi una figura dotata di sin troppi strumenti, che finisce per stagliarsi sopra gli altri e risultare sbilanciato. Una scelta forse voluta per strizzare l’occhio ai giocatori di Street Fighter, garantendo loro un ingresso agevolato per prendere confidenza con Tekken, ma che poteva essere implementata meglio. Gli sviluppatori sembrano però aver tratto lezione da ciò e gli ospiti successivi probabilmente saranno trattati in modo più equo.
Il modello di gestione dei contenuti extra è in controtendenza: sono assenti microtransazioni (l’enorme quantità di oggetti permette di creare tantissime skin alternative e personalizzazioni ed è tutto sbloccabile semplicemente giocando, senza spendere un centesimo). Generalmente buona la grafica, grazie all’utilizzo dell’ultima versione dell’Unreal Engine, che garantisce 60 fotogrammi al secondo molto fluidi. Unica pecca una certa disparità nel numero di dettagli presenti sui modelli di alcuni lottatori.

Pro

  • molto giocabile e bilanciato, all’altezza dei migliori capitoli della serie
  • una rosa di lottatori ben diversificata
  • una storia epica per i fan di Tekken
  • assenza di microtransazioni per sbloccare le personalizzazioniContro
  • manca un tutorial o delle sfide su misura di novizi
  • non c’è una modalità casual come Tekken Bowl o Force
  • non tutti i personaggi vengono sviluppati bene nella storia

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Francesco Dovis

Francesco Dovis

Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".

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