Il mito della strega di Blair vaga tra le notti del Maryland da non si sa da quanto tempo, ma la sua vera nascita ed espansione a livello virale avviene col film-documentario girato nella foresta di Burkittsville nel 1994 da Heather, Michael e Joshua, che fortunatamente non aveva niente di paranormale se non la geniale idea di produrre un film che lasciasse il segno nel tempo fino ad oggi. Se avete visto l’originale The Blair Witch Project non sarà quindi un problema riconoscere alcuni connotati visivi nell’immane lavoro dei ragazzi del Blooper Team, e se non l’avete visto – correte a vederlo – potrete comunque godervi placidamente una bella storia narrata con cura maniacale, non priva di jumpscare e tratti emozionali anche pesanti che caratterizzano da sempre il lavoro del team su Layers of Fear e Observer, di cui sono gli ideatori. E difatti non ci lascia stupiti che proprio loro tra tutti abbiano raccolto la sfida gettata dalla foresta di Burkittsville, oscura e mutevole proprio come la descrive chi per davvero ci vive vicino. Bloober Team in questo caso sfrutta le sue innumerevoli competenze per approfondire non solo la foresta, ma anche l’entità della strega e cosa succede a chi da lei viene predestinato ad una sorte al suo servizio.

Il mito della strega di Blair
1996, Maryland. Un’auto solitaria percorre una statale tra gli alberi, guidata da Ellis, un ex poliziotto con un passato tutt’altro che semplice che parla al telefono con la sua ex. Le notizie parlano di Peter, un ragazzino appena scomparso, ed Ellis nemmeno dovrebbe essere lì ma sul sedile del passeggero porta il fedele Bullet, cane da fiuto con esperienza tra le fila della polizia cinofila e suo compagno, tutto ciò che gli è rimasto nell’esistenza e che potrebbe fare la differenza. Il gioco inizia così, con scene che si rifanno a quelle dei classici horror con un’introduzione leggera e placida, anche se di lì a pochi minuti inizieremo già ad addentrarci nella foresta con tutte le sue minacce. Il titolo si prende questo tempo passivo per spiegarci le dinamiche che coinvolgono Bullet, non solo attraverso comandi di tipo “lavorativo” ma anche affettivo, rendendolo a tutti gli effetti un personaggio accompagnatore che, anche se non parla, abbaia e si dimostra ben più furbo di Ellis.

Se anche tira il guinzaglio, non lo fa vedere
Blair Witch è esattamente un gioco Bloober Team, un titolo che per metà prende le meccaniche ben collaudate di Layers of Fear portandole ai giorni nostri o quasi e per metà segue Observer, con una narrazione lineare, momenti di in cui poter girovagare per la struttura e puzzle semplici ed efficaci. In Blair Witch ci troveremo difatti a camminare, essenzialmente in compagnia di Bullet, per questo percorso che grazie agli alberi sembra infinito, continuo e mutevole. La mappa non è grandissima ma la foresta gioca a favore del team di sviluppo e del giocatore facendogliela sembrare infinita, prepotente, invece che unidirezionale e incastrata in un corridoio a cui il gioco ci costringe ad attenerci. Troveremo la torcia e la più classica telecamera, che influenzerà pesantemente alcuni elementi del paesaggio, ed alcuni nemici da affrontare con l’aiuto di Bullet che ci indicherà la direzione giusta in cui puntare il fascio di luce o da evitare semplicemente, sfruttando perlappunto la visione notturna della telecamera. La telecamera è perlappunto l’oggetto (iconico oserei dire) trovato per caso dal protagonista Ellis, e ci tornerà particolarmente utile: oltre ad individuare i nemici la telecamera ci permetterà di comprendere parti della storia e di risolvere semplici enigmi legati alle sequenze registrate su cassette rosse: facendole scorrere avanti e indietro sarà possibile manipolare la realtà effettiva, quindi rinvenire indizi prima inesistenti, sbloccare passaggi nel bosco, aprire porte e così via. La mappa benchè piccola e circoscritta riesce a ingannare benissimo il giocatore, che proprio come in Observer, dove la rete infinita di corridoi a voler ben vedere non era così tanto infinita, ma riusciva a donare quel realistico senso di libertà che chiunque si troverebbe ad avere in un edificio ineplorato o ancora, in mezzo ad un bosco. Tra una zona e l’altra non ci sono particolari caricamenti a parte qualche taglio di scena di tipo registico, e il personaggio riappare fluidamente su schermo. Inoltre le meccaniche ripetitive del gameplay sono ben distribuito lungo l’arco delle 5-6 ore di gioco, rendendolo godibile e giocabile e non rendendo queste ultime un grave difetto, tutt’altro.
L’intero gioco è permeato dal realismo, dalla ricetrasmittente con cui potremo chiamare lo Sceriffo e le squadre di ricerca al cellulare tramite cui contattare Jess, segreteria telefonica ed eventualmente il veterinario di Bullet. Solo ogni tanto troveremo dei jumpscare, ma la densità del terrore della foresta è già più che sufficiente a direzionare lo stato d’animo del giocatore – i jumpscare insomma sono un “di più”, comprensibili da avere in un titolo simile ma tutto sommato evitabili.
Tutta la forza di Blair Witch, a quanto avrete ben capito, risiede nella sua storia e nella narrazione che riesce a coinvolgere anche il giocatore più scettico, dal momento che anche il nostro protagonista lo è. A conti fatti, il videogioco avrebbe potuto essere anche il seguito perfetto per il film a cui si rifà, pur rimanendo così psicologico e personale, e sempre mantenendo il mito della strega che piuttosto che limitarsi ad uccidere gli ottusi, stavolta tenta di creare un legame con le proprie prede o presunte tali.
Ellis è il protagonista perfetto, un uomo a tutto tondo che ha vissuto cose terribili e fatto cose terribili, tormentato fin nel midollo dalla guerra e da una relazione lasciata incompiuta già a inizio titolo, distrutto dallo stress-post traumatico. Come dicevamo infatti, a parte torcia e telecamera avrete a disposizione cellulare e ricetrasmittente con cui contattare sparutamente qualche personaggio in presenza di campo – la citazione a Firewatch di cui gli sviluppatori hanno parlato e al contempo un modo facile, comprensibile e sopratutto personale di raccontare gli avvenumenti rilevanti del protagonista, senza renderlo mai solo.
Il punto del team di sviluppo era fin da subito, in effetti, circondare Ellis con qualcuno che potesse fargli da spalla e lo proteggesse. Mettere una macchietta accanto ad un uomo con così tanti problemi sarebbe stata una scelta disastrosa, motivo per cui il giudizio è ricaduto sul prezioso Bullet: un cane con un passato nella cinofila ben addestrato, utile ma anche indifeso nonchè la vera e unica cosa a cui Ellis si può aggrappare nei momenti di sconforto, una creatura di cui si deve prendere cura contro un uomo che l’incuria se la mangia a colazione. Bullet si lega a livello empatico con Ellis ed il giocatore, contribuendo agli scenari e alla reazione a determinate scoperte, ed inoltre è un tassello quasi impercettibile che però ci aiuterà lungo il nostro viaggio e con tutti i puzzle, cercando per noi documenti e strumenti, aiutandoci a tirare tutti i fili della matassa e guidandoci nella più pericolosa delle corse.

L’invidia della polizia cinofila
Blair Witch gira ottimamente a livelli alti anche su PC di una certa data, risentendo appena di qualche calo di framerate. I modelli dei protagonisti sono credibili, a qualche pecca (un filmato in cui la macchina passa sull’acqua che non schizza), ma per il resto il gioco fa il suo dovere, nascondendo i difetti in un’ambientazione che fortunatamente va scandagliata a luce di torcia. Notevole anche il lavoro fatto su Bullet che nonostante non sia credibilissimo nella modellazione del pelo e nella legnosità di alcune animazioni di corse, rimane un fiero compagno che per chi avrà avuto cani sa emulare molto bene il comportamento di un nostro fedele amico, muovendosi per poi tornare indietro a cercarci, uggiolando alle volte, abbaiando per farci notare qualcosa in altre. Il sonoro è assolutamente ben calibrato per il titolo, le musiche sono perfette a rendere determinate scene, mentre quando il silenzio cala gli effetti fanno il resto – i passi sul bagnato o in mezzo al fogliame, lo zampettio di Bullet, il cigolare di una porta o di un carrello sono tutti suoni ben confezionati e credibili.
Parlando di durata, una partita presa con calma di Blair Witch può terminare più o meno con quattro finale ed è lunga sei ore, che passano in fretta. La voglia di rigiocarlo per capire cosa determini esattamente un finale o l’altro tramite il “Tracked behaviour” (la registrazione continua delle nostre mosse per stabilire l’andamento dell’avventura ed il finale) inserito nel gioco c’è, e viene.
Quanto alla localizzazione, il gioco è in inglese (lingua originale), ma tradotto come interfaccia e sottotitoli in italiano, inglese, francese, tedesco e spagnolo. Gli attori che fanno da voce ai personaggi sono comunque molto più che credibili, fanno un ottimo lavoro anche quando si screditano tra personaggio e personaggio e sanno non strafare, rendendo ridicolo qualcosa di terrificante.

PRO:

Atmosfera perfetta
⦁ Il cane finalmente è un vero personaggio, vivo, interattivo, non solo una spalla accompagnatrice
⦁ Profondamente psicologico

CONTRO:

Sequenze d’azione discrete
⦁ Qualche calo di framerate su macchine vecchie

 

Piattaforma: Pc, Xbox One
Pegi: 16+
Longevità: 6 ore a partita
Sviluppatore: Bloober Team
Editore: Bloober Team NA
Data di uscita: 30 Agosto 2019

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RASSEGNA PANORAMICA
Voto finale
8.5
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Erika Berselli
Giocatrice di ruolo e videogiocatorice vorace. Le piace sparire dal vivo quanto fare il ladro o muoversi nello stealth. Amante degli horror (nonostante poi non ci dorma per sua stessa ammissione) e dei gdr.