Game Experience
LIVE

Metroid Dread Recensione

In sedici anni, di acqua sotto i ponti ne passa parecchia. E tanta ne è passata dal primissimo annuncio di Metroid 5, o meglio da quello che sembrava tale a seguito di un celebre leak sull’imminente line-up dell’allora scattante Nintendo DS. Gioia incontrollata per i possessori della macchinina stampa-soldi di Nintendo, i cui bollenti spiriti vennero rapidamente spenti, poco tempo dopo, quando del “nuovo Metroid 2D” si perse completamente traccia: problemi di budget o hardware di riferimento troppo poco potente, queste sono solo alcune delle motivazioni ufficiali che, tra le quattro mura di casa Nintendo, decisero il rinvio a data da destinarsi per l’attesissima IP. Da qui il silenzio più assoluto, almeno sui canali ufficiali, nonostante la community e i rumor continuassero a periodicità variabile a vociferare un ritorno in grande stile di Samus – che, bontà divina volesse, andasse a chiudere l’arco narrativo originale del franchise. L’arrivo di Samus Returns nel 2017, remake dell’iconico Metroid 2: Return of Samus, poteva sembrare il primo avviso implicito di un cambio di direzione nei piani alti di Nintendo: si tornava al 2D dopo anni di silenzio, con un “nuovo” sviluppatore, Mercury Steam, alla cabina di comando. Uno sviluppatore che, chi vi scrive, non ringrazierà mai abbastanza per Lord of Shadows, ma che nonostante le critiche ricevute dalla frangia più estrema di Metroid riuscì, su 3DS, a mettere ben in chiaro un paio di concetti: c’era ancora molto spazio di sperimentazione per i Metroidvania – e, più in generale, per Metroid stesso, il 2D era tutto tranne che morto e, soprattutto, che Metroid 5 si sarebbe potuto fare, con una nuova filosofia che, allo stesso tempo, rinnovasse il franchise senza tradirne di fatto le origini. Che è esattamente quello che è successo, grazie a Switch e ancora una volta a Mercury Steam: ed ecco che, in un sol colpo, Metroid Dread incarna quel quinto capitolo che attendevamo in moltissimi da 16 anni, che chiude alla perfezione quel ciclo narrativo iniziato, tanto per essere chiari, nel 1986. O forse, è il caso di dirlo, lo chiude solo per ora…

Metroid dread recensione

Ah sh**, here we go again

E niente, si riparte da dove c’eravamo lasciati tempo fa. Ancora una volta parliamo di un salto temporale pazzesco, con l’epilogo di Metroid Fusion datato 2002 su GBA. Gli eventi di SR-388 sembrerebbero un ricordo, con i parassiti X estinti e la galassia scampata a quell’epilogo inesorabile a cui, soltanto un battito di ciglia prima, pareva condannata. E invece no, quando sei Samus Aran la tua vista è un plot twist costante e non c’è tempo per godersi mezza vittoria: un video arriva alla Federazione Spaziale e, incredibile ma vero, testimonia che il Parassita-X è ancora vivo e vegeto nel pianeta ZDR. Allora sai che facciamo, mandiamo sette E.M.M.I. (Esploratori Mobili Multiforme Interplanetari, l’élite degli androidi da combattimento) su ZDR e lasciamo a loro il lavoro sporco. Tanto sono la punta di diamante dell’offensiva della Federazione, cosa potrà mai andare storto? La risposta è scontata: tutto. Nessuna notizia da ZDR, si perde ogni traccia degli E.M.M.I. e l’ultima cosa sensata che rimane da fare è prendere l’unica essere vivente immune al parassita, infilarla su una navicella e farle recuperare quante più info su questo potenziale cataclisma, prima che succeda qualcosa di brutto. Ed ancora più scontato, qualcosa di brutto accade davvero: Samus arriva, viene mesa KO da un Chozo imbattibile e perde completamente la propria memoria fisica, status temporaneo che non le permette di ricordare come sfruttare al massimo le proprie abilità e la tuta da combattimento. Ah, e ZDR sta per fare una bruttissima fine: quindi bisogna scappare a gambe levate, saltare sulla prima navicella e tornare a casa. Il che, ovviamente, sarà facile solo a parole…

Narrativamente parlando, Metroid Dread ricalca un binario abbastanza noto agli affezionati della serie: un incipit tutto sommato facile e “pronto all’uso” (vedasi l’amnesia fisica di Samus, atta a giustificare in qualche modo la necessità di potenziare nuovamente la leggendaria tuta) per una storia che poi, sequenza dopo sequenza, si snoda in modo articolato e profondo, portando in superfice una vasta lore e, specie nel caso di Dread, un mix di mitologia e folklore fantascientifici interessanti. Unico svantaggio, se proprio così lo vogliamo chiamare, è la scarsa leggibilità che tale storia potrebbe avere per un neofita: i richiami a Fusion, ma anche ai capitoli precedenti, si perdono all’infinito già nelle primissime ore di gioco. Il giocatore alle prime armi rischia dunque di rimanere spiazzato di fronte a tali rimandi, restando all’oscuro di una parte comunque importante nell’economia complessiva della narrazione – che, seppur svelata a spizzichi e bocconi, non viene mai del tutto “ripassata” a modo. Questo non significa che, superate le circa tredici ore di Metroid Dread, le nuove Samus resteranno a bocca asciutta in termini di sceneggiatura: possiamo anche considerare Dread come “autoconsistente”, per certi versi, ma è innegabile come in termini di scrittura questo dia il meglio se perfettamente contestualizzato nella narrativa metroidiana.

Metroid dread

A spasso per ZDR

Difficile avere grossi dubbi sul genere di appartenenza di questo Metroid Dread. Il quinto capitolo 2D del franchise ricalca in modo naturale quanto già fatto da Mercury Steam in Samus Returns, proponendo una formula Metroidvania bilanciata e convincente che basa la propria ragion d’essere sull’esplorazione. Non foste a vostro agio col genere, nonostante il successo raggiunto nell’ultimo lustro da titoli come Hollow Knight, si tratta di un ibrido (il cui nome nasce proprio dalla crasi di Metroid e Castlevania) consacrato dal meraviglioso Symphony of the Night e al cui interno, in sostanza, ci si muove secondo una ferrea regola di esplorazione additiva: molte aree sono inizialmente inaccessibili, almeno fino a quando il nostro eroe non acquisirà un potere/equip che gli garantirà l’accesso. Il backtracking pertanto non sarà soltanto evidente, ma parte integrante dell’intera esperienza di gioco: un fattore che, se bilanciato in modo eccellente come nel caso di Dread, conferisce all’esplorazione un ruolo di assoluta protagonista. Muoversi all’interno delle aree di ZDR regala delle reminiscenze labirintiche, con cunicoli, aree impervie, zone segrete e addirittura climaticamente avverse che, di volta in volta, costringeranno Samus ad affrontare boss, a sbloccare potenzialità dell’armatura o ad acquisire equip speciale per garantire degna progressione. Non tutte le zone devono necessariamente essere visitate, questo è un dato di fatto, ma nondimeno permetteranno al giocatore di guadagnare collezionabili (come aumento del numero di missili o di salute massima) estremamente utili, oltre ad approfondire occasionalmente alcuni passaggi narrativi più oscuri.
L’ottimo level design di ZDR e una direzione artistica non strabordante, ma ispirata nel mescolare sci-fi a mitologia aliena, fungono da catalizzatore per la curiosità del giocatore, che anche in situazioni “dove non espressamente richiesto” non perderà occasione di gettarsi a capofitto in condotti non ancora visitati o di spingersi oltre una porta elettronica alla ricerca di qualcosa di interessante. Come in Samus Returns, c’è un bilanciamento equo tra loot ed esplorazione, e sarà proprio la curiosità, spesso ripagata, a garantire un vantaggio nelle situazioni a venire. Questo espande la longevità di Dread in modo quasi imprevedibile: la nostra run, conclusa con un complessivo di poco superiore al 70% (in termini di potenziamento), ha richiesto poco più di 13 ore totali – ma non ci stupiremmo se, per portare a casa il 100%, si possano sfiorare le 20 ore. Ma attenzione: backtracking ed esplorazione non dipendono solo dalla volontà del giocatore di avventurarsi, per quanto solleticata dal titolo stesso: nell’equazione di Mercury Steam c’è un’altra incognita che rende tutto più complicato. E sì, stiamo parlando degli E.M.M.I., ma ci arriviamo a breve.

Samus, tra passato e futuro

In termini di gameplay, come già ribadito, il lascito di Samus Returns è abbastanza evidente in Metroid Dread. Siamo di fronte ad un titolo dal ritmo incalzante, dove dinamicità del sistema di controllo e libertà d’azione (vedasi la possibilità di sparare in ogni direzione) rappresentano la principale chiave di lettura di un capitolo che si configura come la naturale evoluzione di quanto visto a tempo debito in Fusion. Al netto del concetto di “potenziabilità” che, in senso lato, contraddistingue ogni Metroidvania, in Metroid Dread sono proprio l’eleganza e la fluidità del combat system a rendere memorabile l’esperienza di gioco. Salti, scivolate, parry e platforming viaggiano con naturalezza e fluidità encomiabili: certo, un rodaggio iniziale è fisiologico, anche solo per addomesticare un control schema non sempre immediato, ma una volta presa dimestichezza – e recuperata parte della memoria fisica di Samus – ogni sezione, dal combattimento all’esplorazione, assume un’estetica propria. Una danza letale con partner che non perderanno comunque occasione di metterci i bastoni tra le ruote e spedirci esanimi al tappeto alla minima distrazione.
Il ringiovanimento operato da Mercury Steam, tuttavia, non deve trarre in inganno. Di certo offre un appeal dall’indiscutibile fascino, una leva utile a garantire nuovi proseliti al franchise di Metroid: ma, allo stesso tempo, non tradisce per un solo momento le nobili origini del franchise. Ve ne accorgerete non solo analizzando la forte impronta della componente narrativa, ma anche in occasione delle boss fight, dove la memorizzazione del pattern nemico e, più importante, la capacità di individuare quella minima finestra di vantaggio offensivo rappresentano ancora una volta il mix di ingredienti principale. Al netto del fatto che, forse, cinque boss fight (più qualche mid boss, ma nulla di davvero memorabile) rischino d’essere un po’ poche, l’aspetto comunque più interessante del tessuto combat di Metroid Dread è la sua capacità di adattamento (entro ovvi limiti) allo stile del giocatore: potremo essere attendisti e giocare sul long range, avvicinandoci al nemico di turno solo per il colpo di grazia, o sfruttare il flow del ritmo a nostro vantaggio e correre d’anticipo per un attacco stun e, a quel punto, vomitare piombo. Il tutto, ovviamente, saltando, scivolando o usando le esplosioni della Morfosfera a nostro vantaggio e secondo il nostro playstyle. Ed è davvero tutto bellissimo, almeno fino a quando non incrociamo la strada di un E.M.M.I….

Metroid dread

Il nemico del mio nemico…

E qui arriviamo all’introduzione principale di Metroid Dread, il game-breaker inedito che, per certi versi, rivoluziona alcune sequenze di gioco di questo capitolo. Tutto ruota attorno ai famigerati sette E.M.M.I. che, senza fare troppo spoiler non solo si sono dimostrati inutili alla causa della Federazione, ma sono stati catturati dai Chozo, convertiti e trasformati in macchine letali morbosamente attratte da Samus e dal suo DNA Metroid. Il principio è molto semplice: gli E.M.M.I. non sono imbattibili, ma poco ci manca. Sono immuni a qualsiasi attacco standard di Samus, si muovono velocissimi su qualsiasi superficie, percepiscono i movimenti e i rumori che li circondano e, più importante, qualora finissimo sotto i loro artigli robotici avremo una frazione di secondo (davvero, una frazione di secondo) per giocarci la carta counter e stordirli temporaneamente. Dovesse andar male, e capiterà spesso, sarà game over immediato. Detta così suona male e credeteci, non state sbagliando. Tuttavia esiste un modo per eliminarli: trovate la Mente Centrale dell’area pattugliata dall’E.M.M.I. (un mini-boss di poco conto) ed abbattetela, acquisendo un power up temporaneo per il vostro Cannone Omega. A quel punto, avrete la potenza di fuoco necessaria a frantumare la loro corazza e far esplodere il nucleo, finalmente esposto. Facile, vero?
Per le prime tre volte sì, ma soltanto a parole. L’introduzione di queste creature cibernetiche rappresenta una trovata interessante nell’economia di gioco di Metroid Dread, laddove riesce in un batter di ciglia a congelare il ritmo frenetico del titolo e a costringere chi tiene Switch tra le mani a fare i conti con sezioni al limite dello stealth. Queste aree di contenimento, che ironia della sorte verranno pure isolate temporaneamente – con noi dentro – qualora fossimo individuati dal nemico, richiedono di revisionare completamente la strategia di gioco: studiare un percorso full stealth che ci porti in sicurezza alla stanza successiva o farci individuare subito e correre a perdifiato con la morte alle calcagna rappresentano i due limiti estremi di uno spazio di soluzioni variegato, che riesce ad alimentare almeno inizialmente quella sensazione di prede in balia di un attacco mortale in arrivo da un momento all’altro. Purtroppo però la magia non dura per sempre: una volta presa mano con i primi E.M.M.I., l’effetto ansia inziale tende a scemare, per trasformarsi in “incombenza fastidiosa” verso l’epilogo del titolo. Secondo, ma non meno importante, le zone entro cui operano gli E.M.M.I., per quanto vaste e destinate ad essere ri-attraversate n volte prima dello “scontro finale”, sono ben identificate da una porta elettronica: il che manda un po’ a farsi benedire il senso stesso del “sentirsi braccati”, visto che beh, se entrate nell’area pattugliata da un E.M.M.I. sarà difficile non sbatterci il muso contro. Diverso sarebbe stato se l’incontro con questi androidi fosse stato casuale all’interno dell’intera mappa: una trovata al cardiopalma che, forse, avrebbe snaturato parte stessa dell’animo di Metroid. Diciamo che, nel complesso, queste nuove creature donano a Metroid Dread un appeal e una profondità ulteriore: avrebbero magari meritato una differenziazione maggiore (che esuli dalla sola distinzione cromatica) e qualcosa di più caratteristico, ma come prima apparizione – e, presumibilmente, anche ultima – non è andata troppo male.

Metroid dread

Next Gen Metroid

Ultimo paragrafo riservato, come da tradizione, al comparto tecnico e artistico di Metroid Dread. Sulla cifra stilistica dell’opera Mercury Steam ci siamo già espressi: una direzione artistica interessante, che offre guizzi d’altissima ispirazione in alcune aree ma, più in generale, mantiene un profilo “medio” offrendo scenari spesso asettici o non particolarmente memorabili. Che non equivale certo a dire che sia tutto da buttare: vale piuttosto il contrario, ma vista l’eco del titolo avremmo gradito qualcosina in più, sia in termini di differenziazione degli environment sia, e soprattutto, in termini assoluti di stile. Poco da obiettare sul character design, che garantisce una buona varietà di nemici, creature e boss (pochi, ma decisamente ben fatti) identificabili e ben realizzati. Avremmo gradito “qualcosina in più” per quanto concerne gli E.M.M.I., tutti identici al netto della distinzione cromatica, ma nulla che infici comunque il playthrough del giocatore. Ottima la colonna sonora, che mescola sonorità tradizionali a inediti arrangiati per l’occasione, e il doppiaggio in italiano – che, inaspettatamente, suona molto meglio del previsto.
Sul versante meramente tecnico, Metroid Dread sfreccia a 1080p e 60fps in modalità docked, 720p (eccellenti) nella variante handheld. Ottima la modellazione dei personaggi e le relative animazioni, punto cruciale considerando il ritmo veloce del titolo; più in generale è davvero difficile trovare qualcosa sotto questa lente che non sia collocata al proprio posto, come si deve. La pecca principale risiede nei tempi di caricamento per navigare da un punto all’altro della mappa, che obbligano il giocatore ad attese eterne (anche 40/50 secondi) prima di raggiungere la destinazione successiva. Non essendoci l’ombra di un caricamento durante le normali fasi di gioco, un’attesa così lunga per passare da un’area all’altra fa sicuramente drizzare le antenne – ma nulla che una buona patch non possa risolvere facilmente…

Articoli correlati

Alberto Destro

Alberto Destro

Quando il Signore regalava agli uomini l'arte della scrittura, probabilmente ero al bagno.

Condividi