Dopo tantissimo tempo e un’edizione del Tokyo Games Show decisamente importante, anche noi abbiamo avuto modo di parlare con gli sviluppatori del souls-like tutto italiano, Enotria: The Last Song. Il team di Jyamma Games ci ha voluto riservare un spazio del loro preziosissimo tempo per parlare vis-à-vis sul loro attesissimo gioco, mostrandosi molto cordiali nel rispondere alle nostre domande.
Prima di cominciare, una piccola infarinatura su Enotria: The Last Song per chi ancora non lo conoscesse: quello che fu inizialmente chiamato “Project Galilelo” è un action RPG Souls-Like ambientato in un mondo fantasy basato sul folklore e sulla cultura italiana.
Definito come souls-like, questo gioco trae forte ispirazione dai titoli di From Software, come il recente Elden Ring, ma si vuole discostare dalla massa inventando una nuova categoria, i “summer-souls“, ossia giochi che mantengono la struttura di gioco dei souls-like, ma con ambientazioni più fresche, estive e luminose, distaccandosi completamente o in parte da tutto ciò che caratterizza il Dark Fantasy. Ora in grafica totalmente aggiornata dato l’ultimo passaggio a Unreal Engine 5.
Inoltre sul palco della Milan Games Week 2022, nel loro panel dedicato prima dell’intervista, oltre alla discussione del gioco tra sviluppatori e pubblico, c’è stato un annuncio importante: Paride Cardinali aka “The Pruld” entra a far parte del team di Jyamma Games.
Per quanto riguarda l’intervista, noi abbiamo avuto modo di parlare con i seguenti membri del team di sviluppo, rivolgendogli al momento le stesse domande: Giacomo Greco, CEO (Giacomo, CEO);Edoardo Basile, Producer (Edoardo, Producer); Stoyan Stoyanof, Gameplay Director (Stoyan, Gameplay); Francesco Abbonizio, Art and Creative Designer (Francesco, Art/Creative).
Per facilitare il testo, come potete leggere dopo di ogni nome, per ogni persona ci saranno delle abbreviazioni tra parentesi così da suddividere le loro risposte e rendere a chiunque una facile comprensione delle risposte.
Ciao ragazzi, vorrei partire a bomba con il seguente quesito: come mai avete scelto il genere souls-like per Enotria: The Last Song? Non avete paura che potrebbe diventare una goccia in mezzo al mare come tante produzioni?
Francesco, Art and Creative: I souls-like sono un ottimo mezzo per comunicare la trama al giocatore attraverso il gameplay. Il canovaccio in Enotria e tutte le sfide che il giocatore dovrà affrontare saranno volutamente soverchianti, sia dal punto di vista ludico che di ambientazione, creando così sin dall’inizio un muro difficile da superare. Negli ultimi mesi abbiamo ragionato seguendo questa logica e alla fine abbiamo tratto la conclusione che questo genere cattura perfettamente il viaggio dell’eroe che deve cambiare le cose in un punto di vista globale.
Edoardo, Producer: Il problema di fare un Action RPG generico è di schiantarsi in un mercato molto imponente. Alla fine i souls-like sono una nicchia, con tutte le comodità del caso. Riconosciamo che sia saturo come mercato, ma è ancora in un momento di saturazione sana, ossia la target audience è ancora in una fase di crescita, questo grazie ai titoli di successo di From Software come Elden Ring. Adesso c’è sempre più richiesta di titoli del genere rispetto agli Action RPG generici che sono oggettivamente più difficili da realizzare perché i souls-like hanno dei paletti specifici da seguire e rispettare, permettendoci anche di svagare un pochino con la creatività. Questi paletti però sono quello che la target audience cerca e brama, oltre ad essere degli elementi che contraddistinguono il genere.
Paradossalmente per Enotria è più sicuro puntare su questa nicchia che sugli Action RPG, e in quel caso sarebbe come schiantarsi contro un oceano dominato da un God of War Ragnarok o The Witcher 3… in quel caso non sarebbe così furbo. Inoltre con questo genere dominante c’è la possibilità che al completamento del gioco non si riesca ad andar a parar da nessuna parte, specialmente sul fronte del gameplay… e noi non vogliamo che ciò accada per Enotria.
Giacomo, CEO: Creare un Action RPG rispetto a un souls-like è molto più dispendioso in termini di attività, economico, di esperienza in generale, perché comunque per realizzare un videogioco di una certa caratura c’è bisogno di persone con esperienza, e nonostante noi abbiamo in azienda dei grandi professionisti con notevoli trascorsi in grandi aziende, Enotria rimane comunque un progetto di un certo genere. Siamo in 50, non in 400, e non abbiamo il budget di God of War o altri big. Ne sono consapevole che sembra quasi una pazzia, però comunque targettizzarsi (ossia associarsi a un target) su quella nicchia ci fa stare più tranquilli e ci consente di creare un prodotto migliore, anziché fare un Action RPG Classico.
Stoyan, Gameplay: Noi giocatori di souls-like abbiamo un problema di masochismo, sai, fa parte del viaggio di ogni giocatore (ride con occhi pieni di emozione). No, in realtà è perché per molto tempo tutti noi abbiamo avuto esperienza di generi diversi, io in particolare mi sono allontanato dal ruolo narrativo e ho voluto dedicarmi maggiormente al gameplay. Noi tutti insieme volevamo fare di Enotria: The Last Song un soulslike un po’ più interessante dal punto di vista narrativo e con un mondo che sembri un po’ più interattivo, non limitandosi a essere semplicemente un set per l’avventura, ma un vero e proprio palcoscenico. Inoltre c’è da dire che molte persone perdono di vista delle peculiarità molto interessanti del genere, concentrandosi unicamente sui fondamenti, e quei pochi che cercano di esprimere davvero la creatività costruiscono dei prodotti più interessanti. La stranezza del genere è che i migliori giochi del genere sono quelli che non hanno avuto paura di essere sciocchi, di sorprenderci. L’altra cosa era che volevamo rendere alcuni aspetti di Enotria interessanti e unici del genere come la creazione di build, puntando a una nuova e riconoscibile accessibilità, non più facile, sia chiaro. Perché siamo onesti, i souls-like non sono così amichevoli con i giocatori, quindi ci siamo sentiti come se molte persone si stessero perdendo una delle migliori esperienze e allora eccoci qua, a colmare questo vuoto. Molti elementi che stiamo studiando sono indirizzati per un ambiente più reattivo che lo rendono su certe cose più accessibile a più persone possibili, cosicché chiunque possa davvero godersi Enotria: The Last Song, un gioco soggetto alla nostra grande creatività alimentato da un pizzico di pazzia… e che si differenzia da tante altre produzioni
N.B.: causa problematiche di rumori ambientali di sottofondo e interferenze, l’audio non è stato perfettamente registrato. Dato che mr. Stoyanof ha parlato in inglese, la traduzione è stata estremamente difficoltosa e per tanto potrebbero presentare delle incomprensioni nel testo.
Al netto di quanto mi avete detto, so che voi definite Enotria un “summer soul“. Perché e cosa lo rende così particolare questo sottogenere da voi inventato?
Edoardo, Producer: Per rappresentare al meglio l’Italia noi potevamo limitarci a fare una mappa come Yarnham, ma sostituita dall’architettura di Firenze, però sarebbe rimasta eccessivamente derivativa. In questo caso il rischio sarebbe stato di vanificare l’ambientazione intorno al genere e non di adattare il genere alla nostra ambientazione. La parola chiave “summer souls” è prima di tutto un’intento di sviluppo e un intento artistico, quindi assicurarci che tutto serva a dare questo feeling quando il giocatore esplora il mondo e osserva le ambientazioni di Enotria. In realtà c’è un altro fattore interessante, cioè che esplorando la sezione di Steam per souls-like, Enotria è in risalto grazie a una palette molto diversa dai suoi coinquilini e dagli screenshoots con luci molto accese e attraenti. Anche per il fatto detto poc’anzi, abbiamo moltissimi competitor nel mercato e trovare il modo per distinguerci, specialmente adesso che stanno uscendo parecchi di souls, ci aiuta di molto. Stiamo parlando comunque di un gusto diverso, però non significa che se Enotria non è dark fantasy con la cattedrale gotica non possa essere gritty. Il feeling di grit lo mantiene lo stesso, anzi noi in primis vogliamo giocare sul contrasto: un’ambientazione che rimane molto luminosa, però di un mondo gritty, devastato e che mette dinanzi al giocatore delle sfide di coraggio, tra orrori e cose al limite del raccapricciante. Il gusto del grottesco non si perde necessariamente perché rendiamo le ambientazioni più luminose. Vi assicuro che non mancheranno molti elementi controversi e malati. Ovviamente è una scommessa su questo punto di vista perché è ovvio che magari c’è una fetta di giocatori che dice “ao se non c’è sta a cattedrale gotica, nun me interessa” e ci può anche stare, è un parere, però diciamoci la verità: il giocatore medio soul cerca la challange. Anche io sono un giocatore soul, faccio schifo però mi piace, ma la parte più bella è avere quel boss complicatissimo, lo provi 10,50,100 volte e va sempre male, ma arrivi a quel punto che hai quasi distrutto il controller e dopo un sacco di tentativi lo batti e in quel momento urli al mondo la tua euforia. Quello è il pilastro centrale dei souls-like, la sfida. E secondo noi, Enotria è capace di ottenere questo elemento senza costringerci a rientrare nello stilema del Dark Fantasy.
Una delle particolarità di Enotria è la forte ispirazione al nostro Bel Paese, definendoli quasi onnipresente. A cosa vi siete ispirati per quanto concerne il World Building?
Edoardo, Producer: Quello che si può dire è che ci sono dei significati e delle ispirazioni un po’ più sotterranee riguardo l’Italia e la nostra cultura. Noi non abbiamo mai parlato in profondità dell’universo di gioco, né della trama o della profondità della narrativa. In pratica, non abbiamo ancora detto cosa vogliamo raccontare con Enotria. Per noi è fondamentale creare un mondo artisticamente bello da vede e ben ispirato, ma ancora più importante è che la storia raccontata rimanga dentro al cuore del giocatore. Quello che posso dire, senza dilungarmi troppo, è che Enotria e tutto il mondo creato per lui è vivo, ricco di significato e di riferimento, perciò dentro ad esso abbiamo scelto di inserire molteplici temi e significati che a nostro avviso sono molto vicino all’Italia e sono molto vicini agli italiani. In realtà sono abbastanza globali, ma noi li sentiamo particolarmente. E questa sarà una cosa estremamente sotterranea, ma chi sarà in grado di unire i puntini, capirà cosa vogliamo dire sotto sotto, lasciando al giocatore vari spunti di riflessione. Questa è una cosa che se fatta bene, come speriamo di fare, avverrà naturalmente nel giocatore. mentre esplora Enotria e si appassiona alla trama, facendo così le sue scelte e vedrà la conclusione del gioco traendo da sé le sue conclusioni.
Parlando ancora di ispirazione, la commedia dell’arte italiana è sicuramente il pilastro narrativo di Enotria. Esiste un motivo particolare perché avete optato su questa scelta?
“Non è solo una commedia” sussurra Giacomo, il CEO…
Francesco, Art and Creative: La commedia dell’arte è una delle varie cose che ci sono nella trama principale. Preciso che i personaggi che troverete in Enotria non solo esclusivi della commedia dell’arte, ma ci sono figure di spicco che vengono da tanto altro, comunque legato al folklore italiano. Detto questo, questo specifico argomento è uno degli elementi più riconoscibili dell’Italia in tutto il mondo e soprattutto ci piaceva la chiave teatrale che potevamo dare all’intera storia. Non è semplice da definire senza dire troppo in quanto questo la commedia permea tutta la trama e anche il worldbuiling di Enotria, ma creare nella narrazione questo filo conduttore teatrocentrico ci permette di prendere delle scelte registiche, stilistiche e narrative molto particolari e autoriali, e anche alle volte di osare su qualcosa di più maestoso. Vi faccio un esempio banale: se avessimo un demone del monastero abbandonato, e perché no(?), questo è molto difficile da rielaborarlo in una salsa unica come vogliamo su Enotria. Può andare bene come nemico di supporto ben integrato nella sua lore locale, però per fare una storia che è proprio unica come flavour (inteso originale nel genere), ci sono altri elementi che contraddistinguono quello che vogliamo creare. Quando noi abbiamo fatto i nostri studi e le nostre valutazioni sul come la commedia dell’arte potesse funzionare, abbiamo capito che era la scelta giusta in relazione al gameplay e all’epicità che volevamo che i giocatori percepissero.
A proposito di epicità, Elden Ring come tutte gli altri giochi From Software puntano a questo. Quello che un giocatore del genere adora è essere immerso da questo fiume di emozioni, voi pensate di raggiungere quel livello?
Francesco, Art and Creative: Quello che ti posso dire è che Enotria avrà una climax degno del genere. I souls-like aiutano a veicolare questa epicità, a enfatizzare questa grandiosità della sfida. Alzare la posta in gioco in modo che fondamentalmente il giocatore sia tutt’uno con le challenge soverchianti. Più i nemici sono agguerriti, più la posta in gioco è alta e più sarà l’epicità che troverete. Questo è l’obbiettivo da mantenere.
Edoardo, Producer: sicuramente il climax non può essere dato unicamente dal protagonista. Stiamo lavorando a livello narrativo su un climax che possa coinvolgere appieno tutte le maschere della commedia dell’arte, che saranno poi presenti.
Sul fronte dell’interpretazione della trama mi ispira sapere un dettaglio: ci sono dei testi fondamentali per la comprensione della lore di Enotria?
Francesco, Art and Creative: I personaggi della commedia dell’arte hanno avuto i loro trascorsi e il loro passato, con avvenimenti che hanno coinvolto più o meno l’universo narrativo di Enotria. Siamo chiari, non è una trasposizione 1:1 dalle opere originali, per motivi registici e narrativi, però non cambia che loro abbiano una scrittura dietro, con delle conseguenti backstories e evoluzioni. Aiutati dalle opere originali, sono quelli gli elementi che ci hanno permesso di definire così bene sia gli alleati che i nemici, permettendo anche a quest’ultimi di renderli unici. Per qualsiasi personaggio abbiamo veramente alzato a mille certi aspetti di character design, accentuando alcuni diffetti, rendendo chiave alcune sfaccettature. Ritornando ai discorsi del souls, stiamo cercando di creare quel grottesco, quel esagerato ,quell’over the top che ti aspetteresti dai personaggi dei giochi di From Software, ma con la nostra originale creatività.
Dal mio punto di vista, una buona narrativa deve essere accompagnata da una buona regia. In questo caso, Enotria vedrà una regia dedicata di più sul mondo o sul personaggio principale?
Edoardo, Producer: Io penso che il contesto regni sempre e comunque sovrano in determinati occasioni. La cosa forte è che tutti i nostri nemici sono estremamente caratterizzati, e volenti e dolenti tutti fanno parte di un grande contesto. Questa è la cosa importante. Di conseguenza è impossibile dare importanza unicamente al character principale, abbandonando completamente tutti gli altri. Per questo dico che il climax verrà costruito con Enotria e non con il main characetr. Abbiamo promesso un mondo più vivo e nemici più reattivi, quindi di conseguenza questa cosa va veicolata, con il fondamento che l’importante è rimanere fedeli al contesto narrativo e la lore che noi stessi abbiamo creato. Il comparto narrativo di Enotria punta a realizzare un’esperienza coerente e che possa portare il giocatore a quelle vibes di avventura e esperienza tale da definirlo un roller coaster emozionale. Questa è la cosa importante.
Concludendo le domande inerenti al gioco stesso, un punto importante che vorrei approfondire: cosa ci dobbiamo aspettare dalle OST (comparto sonoro) di Enotria?
Giacomo, CEO: Quello che è stato fatto in fase di ricerca e sviluppo per la parte artistica, è stata fatta di conseguenza anche per la musica, quindi sicuramente in Enotria ci saranno delle musiche tradizionale di ogni regione di italia rivisitate, puntando comunque all’epicizzazione dei brani. Il nostro Audio Director Aram Jean Shahbazians è un professionista che ha lavorato a prodotti di grande successo nel corso degli anni precedenti, come Cyberpunk 2077 e Redout, e sta facendo per noi un lavoro fenomenale per realizzare quello che noi abbiamo in mente. Anche solo di sonorità, la quale collabora anche Camilla Coccia, di ambience e tanti altri dettagli che rendono il gioco più immersivo. Sono cose che possono sembrare banalità, ma che alla fine rendono il prodotto unico.
Mi permetto di uscire dal videogioco per chiedervi di togliermi un dubbio: che ruolo ha Sabaku No Maiku all’interno di Enotria?
Giacomo, CEO : Il ruolo di Michele Poggi aka Sabaku No Maiku è quello di essere un semplice tester di Enotria, non sviluppatore. Lui è un grande professionista, ma rimane un content creator. Io stesso che sono CEO e che tutti i giorni lavoro nell’azienda e che do il benestare su certe cose, non sono considerato al 100% uno sviluppatore, quindi figuriamoci una persona che, indubbiamente è un bravissimo come content creator, ma che si limita a testare il gioco. Noi non andiamo a cambiare il gioco perché ce lo ha detto Sabaku, voglio che questo sia chiaro.
Edoardo, Producer: Quello che le persone devono capire è che Michele rappresenta la target audience, perché lui è il souls-like in italia. Giustamente avere dei feedback da parte sua potrebbe voler dire avere dei feedback da parte della sua community, ma questo non vuol dire che è parte attiva allo sviluppo. Questo significa che il suo punto di vista ci può essere utile per prendere una determinata direzione o meno.
Detto questo , Michele lo sa in primis, non essendo uno sviluppatore non è in grado di capire se in quel momento certi feedback se possono essere elaborati e in che modo. Questo vale anche per una qualsiasi altra persona che prova il gioco, sente le animazioni legnose o la mancanza di peso, lui giustamente lo nota e si lamenta…
Giacomo, CEO:… ma giustamente ci sono molte motivazioni che portano a quella situazione di sviluppo, come la build stessa di prova che esiste di Enotria (pre alpha), dove non sono considerate di fare certe cose in quella fase di sviluppo, soprattutto perché non si è ancora lavorato per tutto quello che sono i feedback a livello sistemico. Mettere il peso in un combat non è una cosa immediata da realizzare, in quanto ci sono mille altri processi addietro che servono per realizarlo, ad esempio delle animazioni, VFX, SFXm combat feedback, etc.
Edoardo, Producer: In realtà ci ha fatto piacere che tante cose che lui ha notato erano in lista di completamento o quanto meno ce ne eravamo accorti anche noi, e questa sua conferma è estremamente preziosa. Questa è un ottima cosa perché l’interpretiamo che siamo sulla giusta strada giusta, ossia su quella del gioco che l’utente finale vuole ottenere. Però è da precisare che tutto il discorso di trama e ambientazione, è farina del nostro sacco, che anche qui ci ha fatto molto piacere vedere Sabaku preso bene. Quando lo ha provato ha avuto modo di leggere tutti quei dettagli di trama e lore e ci ha dato un responso estremamente positivo. Consideriamo un ottimo feedback il fatto che Sabaku stessp abbia risposto positivamente alla trama e che l’abbia trovata ben ispirata e che è rimasto colpito dal worlbuilding. Ripeto, non è che l’ha scritta lui, ma è stato produttivo confrontarci con lui e sentire il suo feedback.
Dopo Sabaku durante questa Milan Games Week 2022 c’è stata una new entry: come mai avete scelto The Pruld e che ruolo ha nella vostra azienda, oltre a trovare una scusa per non realizzare il terzo episodio?
Giacomo, CEO: Tutt’altra cosa con Paride. Lui lavora a stretto contatto con noi, specialmente con Eddy che si occupa delle cinematiche di Enotria. Il teaser che abbiamo avuto modo di presentare alla Milan Games Week è stata fatta anche da lui. Paride è arrivato con una base importante, adesso sta imparando a una velocità pazzesca i nuovi strumenti di lavoro con un’umiltà lodevole e adattandosi bene al nostro ritmo lavorativo. Ogni giorno ci sputa il sangue su questo gioco, come lo facciamo noi tutti del team, ed è per questo che lo consideriamo a tutti gli effetti uno sviluppatore. Ognuno si può mettere in gioco, ma basti avere un po’ di umiltà di dover imparare. Non si diventa sviluppatori da un momento all’altro. Io gioco da 30 e passa anni ai videogiochi, ma dal giocare allo sviluppare c’è un abisso. Se non avesse mai avuto le capacità e la passione che dedica nei suoi lavori, non lo avremmo minimamente considerato.
Edoardo, Producer: Noi abbiamo Paride Cardinali e Youtube a The Pruld. Sapevamo che lui volesse andare oltre, fare uno step successivo a quello che era Youtube, soprattutto dopo 10 anni. Facendo cose divertenti, si è voluto mettere in gioco e fare qualcosa di serio.
Francesco, Art and Creative: Lui ha fatto “We Are The Souls” e come tutti gli altri suoi lavori, si vede che è ricco di passione e amore per i giochi della From Software. Lui non punta soltanto a fare i memini o gli sketch comici, anzi, personalmente da lato puramente artistico, We Are The Souls è un video profondo e ricco di signicifato che mi ha fatto emozionare e che mi ha datto pensare “lui lo sa fare”. Da quel momento lo abbiamo considerato come un possibile collaboratore e poi il resto è storia.