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Elden Ring Recensione

Quand’è che si può dire che un videogioco ha fatto la storia?

È una questione che dipende da due fattori. Il primo, è quello della qualità. Quando un titolo è incredibilmente bello se ne parla, per tanto, e seppur non presenti niente di innovativo per il medium, può ugualmente ispirare altri creativi nello sviluppo di altri videogiochi. Il secondo fattore invece è il tempo, ovvero come viene ricordato un videogioco. In alcuni casi, come per esempio Zelda Breath of the Wild, il posto nel pantheon dei videogiochi gli fu assicurato appena uscito, poiché non solo era un titolo di qualità sublime, ma anche perché faceva parte di un franchise universalmente noto.

Vediamo invece altri casi, dove un nome ottiene il riscontro che meritava anche anni dopo l’uscita, come accadde con Dark Souls. Per quanto schiacciato dall’uscita di Skyrim nel 2011, la creazione di FromSoftware ha pian piano riscosso sempre più successo, al punto da portare alla nascita di un presunto genere che oggi chiamiamo Souslike.

Con il successo ottenuto dalla serie e dagli altri titoli dello studio che percorrono lo stesso filone, l’obiettivo della loro ultima opera non si limita solo a ridefinire il genere, ma anche a fare da spartiacque per la storia dei videogiochi. Questo è Elden Ring.

Sangue di Drago

Elden Ring segue lo stesso schema di ogni altro soulslike, si tratta di un gioco d’azione con meccaniche da gioco di ruolo, dove il salto (preso direttamente da Sekiro) si presenta come la più grande (e attesa) new-entry. E se consideriamo la struttura del genere come un grande corpo, che nel tempo ha visto diverse evoluzioni, Elden Ring è l’evoluzione perfetta.

Il sistema di combattimento non eccelle per le novità inserite, quanto più alla libertà che questo permette. Solitamente gli approcci al gioco si distinguono in due macro categorie:

  • Il combattimento ravvicinato, caratterizzato da armi bianche possenti o leggere e armatura di natura altrettanto varia
  • Il combattimento a distanza, dove con archi, bastoni magici e catalizzatori si lotta lontani dai propri nemici.

Elden Ring mescola questi due modi di affrontare il combattimento con l’introduzione di tanti piccoli tasselli nella creazione di un sistema impeccabile. Per evitare un secondo tragico episodio dopo gli stocchi di Dark Souls 3, in Elden Ring è stato inserito il contrattacco da parata, che permette di punire gli avversari estremamente aggressivi rilasciando un colpo molto potente.

Elden Ring

La creazione di armi ibride è un altro pezzo del mosaico, dove alcune armi come spade magiche o magie ravvicinate consentono al giocatore di sperimentare un contatto con l’altra faccia del gameplay che non hanno sperimentato poiché magari abituati alla solita, senza però alterare di troppo la formula classica. Per la gioia di tutti arriva il (vero) dual-wielding in Elden Ring, che non si ferma a concedere al nostro personaggio di attaccare con entrambe le mani, ma introduce dei veri e propri nuovi set di attacchi nel momento in cui le armi selezionate rientrino nella stessa categoria, come due Katane o due mazze.

L’aspetto più gradevole del sistema di combattimento è la gestione delle abilità delle armi. È la stessa meccanica che si è già presentata in Dark Souls 3, e anche in Elden Ring segue lo stesso schema, fornendo a ogni arma, o tipo di arma, un’abilità speciale. Questa volta le abilità sono pazzesche, tantissime, belle e che definiscono il modus operandi di un giocatore e il suo rapporto con la battaglia. Grazie alle Ceneri di Guerra, una nuova feature è possibile persino cambiare l’abilità della propria arma, nel caso si voglia preferire una weapon-art differente.

Ma se non volete niente di troppo profondo, utilizzare l’arma che avete sempre preferito e colpire ogni nemico fino all’azzerarsi della sua barra della vita funzionerà. Pur presentando tante piccole aggiunte Elden Ring non costringe i giocatori a cambiare lo stile di gioco che col tempo hanno familiarizzato, ma si mostra a braccia aperte per chiunque sia interessato a provare nuove idee.

É facile perdersi nel cammino dell’Interregno

Fra tutti gli aspetti che hanno costruito l’incredibile hype che ha ruotato attorno a Elden Ring per più di un anno, la mappa aperta era sicuramente la colonna portante. E non solo l’Interrgeno è all’altezza delle aspettative, ne è persino al di sopra.

Appena terminata la fase introduttiva, il gioco aiuta il giocatore a orientarsi tramite un piccolo obiettivo, ma fornisce anche completa libertà nell’esplorazione della mappa. Ogni area è accessibile fin da subito, senza dover necessariamente completare delle fasi per poter proseguire nel nostro girovagare. In questo modo, il giocatore plasma la sua esperienza nel modo che preferisce. Ovviamente, per alcune aree serviranno oggetti specifici per proseguire, mentre altre fanno intendere che potrebbe essere il caso di ritornarci in futuro poiché pullulano di nemici di livello troppo alto rispetto al nostro, ma come i Souls insegnano, niente è impossibile.

Ma la mappa di Elden Ring, oltre al suo senso di libertà, è davvero sensazionale. From ha dato il suo massimo nella sua costruzione, sia da un punto di vista geografico, che la rende evocativa e interessante da esplorare, sia da quello ludico. Infatti è impossibile scorrazzare nell’Interregno per qualche minuto senza incappare in qualche oggetto raro, mini boss o persino aree nuove.

Spesso si legge di come Elden Ring sia paragonato a Breath of the Wild, ma non è così. L’open world di Miyazaki e del suo team non è un mondo vivo, e non vuole esserlo, è semplicemente Dark Souls trasposto in una mappa dalle dimensioni gigantesche. È un action con tanto spazio, e più che un videogioco di Zelda, si avvicina a quello della saga Batman Arkham.

Ma Elden Ring non è soltanto composto da spazi sconfinati da esplorare, ovviamente ci sono anche i luoghi al chiuso, i veri e propri dungeon della produzione. Questi seguono gli schemi generali delle precedenti incarnazioni di From Software, come castelli, fogne e tanto altro, ma rifiniti in un modo mai visto prima.

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Le aree sono realizzate e interconnesse con cura, e la possibilità di saltare permette un level design meglio delineato e più godibile. Oltre ai luoghi unici, ci sono dei livelli sotterranei opzionali da scovare nella mappa. Si tratta delle Catacombe, delle Caverne e delle Miniere, dove fra loro, seguono uno schema preciso, dove tutte finiscono con una boss fight. Riprendendo lo stile dei Chalice Dungeon di Bloodborne, dove si affrontano aree architettonicamente simili ma sempre diverse, e poiché in Elden Ring non sono ‘’separate’’ dal gioco principale, alimentano l’idea di esplorazione, premiando il giocatore con risorse, oggetti unici e tanta difficoltà.

Cavallini

Un piccolo problema che affligge il mondo dei videogiochi è come questi utilizzano il cavallo. I cavallini di Skyrim e The Witcher 3 danno ancora gli incubi ai giocatori, e quelli di Red Dead Redemption 2 operano in maniera troppo realistica da danneggiarli a volte. Seppur nei giochi con una mappa non tridimensionale come Ghost of Tsushima funzionano bene, a sorprendere anche in questo aspetto è proprio Elden Ring.

Il nostro compagno d’avventura, Torrente, è la miglior cavalcatura mai vista in un videogioco. Nell’esplorazione funziona benissimo, non si perde in glitch di qualsiasi natura e la sua possibilità di effettuare anche un doppio salto aiuta a scalare le vette più alte.

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Un po’ meno eclatante è la gestione del combattimento a cavallo, che segue uno schema troppo ripetitivo e che non concede molta libertà, e seppur sia utile negli scontri con gruppi di nemici, può lenire il combattimento contro chi ha barre della vita più lunghe, rendendo gli scontri anche noiosi.

Tuttavia per essere la prima volta che FromSoftware propone questa novità, è ben gradita, e seppur necessiti di qualche piccola miglioria, va promossa in pieno.

La storia infinita

Contenutisticamente, Elden Ring è immane. Dopo ben 60 ore la campagna principale è appena a metà, e anche se l’intenzione è quella di terminare la main quest nel minor tempo possibile, farlo al primo approccio di un gioco e completarlo in meno di 40 ore è un’impresa degna di lode.

Ma il gioco non si limita solo all’obiettivo principale, anzi non si limita affatto. Fare una stima della quantità dei contenuti di Elden Ring e di quanto tempo bisogni impiegare per terminare tutto è qualcosa che attualmente non possiamo comunicarvi, poiché siamo ben lungi dal traguardo. Ma se cercate un gioco lungo, l’avventura nell’Interregno vi farà godere anche 100 ore di gioco come se fossero minuti, sorprendendo sempre il giocatore con altro materiale.

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Ben più di 50 boss fight, dungeon come se ne piovessero, armi uniche da collezionare e pacchi di quest secondarie da decifrare e portare a termine. Se comprate Elden Ring nella speranza che sia un gioco lungo, questo ucciderà ogni vostra aspettativa, perchè va ben oltre.

Tecnica…

Per parlare di tutto l’aspetto grafico di Elden Ring, è necessario dividere l’argomento in due diverse categorie: aspetto tecnico e aspetto estetico.

Per il tecnico, Elden Ring utilizza lo stesso engine che lo studio ha mostrato la prima volta nel 2015 con Bloodborne. L’idea dietro è quella di non utilizzare un motore troppo potente così da permettere al videogioco di funzionare decentemente anche su console di vecchia generazione. L’aspetto tecnico quindi è al di sotto di altre produzioni AAA del settore, ma questo non significa che il gioco abbia una brutta grafica.

Il frame-rate, storico nemico di FromSoftware, è stabile a 60 fps negli spazi chiusi in modalità fotogrammi. Mentre nelle aree aperte è un po’ più ballerino, ma non al punto da infastidire. Stupisce, e di molto, come il gioco parta su Old-gen, sfoggiando i suoi 30 frame al secondo fissi nei dungeon, con qualche problemino sempre nella mappa principale.

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Non mancano mai i problemi di telecamera, nuvola di Fantozzi dello studio giapponese che da sempre affligge i suoi titoli e danneggia il suo ottimo gameplay.

L’aspetto estetico di Elden Ring è invece impeccabile. Ogni ambientazione è sopraffina, ogni armatura fantastica e ogni arma stupenda. Il livello che qui il team ha raggiunto surclassa quello di ogni lavoro precedente, soprattutto se considerata la mole di contenuti proposti. E questa bellezza estetica si estenda fino ai moveset delle armi, i migliori mai visti, dove le abilità di ogni arma sono un vero gioiellino che invoglia a collezionarle tutte.

Questa qualità costante, alimenta il senso di scoperta, cercando sempre di più per i luoghi sparsi nella mappa per trovare altri oggetti stupendi da equipaggiare e sfoggiare contro altri giocatori.

…ed equilibrio

Se vi è stato detto che Elden Ring è più semplice rispetto ai precedenti titoli FromSoftware, non è un’informazione attendibile.

Elden Ring è difficile, molto difficile. Da subito non nasconde il suo essere punitivo, e piazza subito al giocatore delle sfide impegnative. Nelle prime ore di gioco la difficoltà è ben bilanciata, mentre nelle fasi avanzate, la difficoltà è volutamente sproporzionata, al punto da sembrare quasi insostenibile. Questo a causa di gruppi di nemici potenti troppo frequenti e circostanze dove non è ammesso il minimo errore. E proprio qui si supera la linea fra una difficoltà elevata sostenibile, e quella che non lo è.

Tuttavia, per Elden Ring il team di sviluppo ha per la prima volta pensato a chi è meno abile, fornendo qualche soluzione a chi incappa nei grandi muri di difficoltà.

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Il primo fra tutti è l’evocazione di spiriti, ovvero dei compagni che riprendono le fattezze dei nemici che ci aiutano a combattere quando possibile, distraendo l’avversario di turno e fornendo spiragli in incontri dove non sembravano esserci. Dei piccoli check-point nelle aree chiamati Statue di Marika sono più che graditi, e permettono di ritornare lì una volta morti, senza essere un vero e proprio punto di riposo. Seppur sia gradevole l’idea, va menzionato che in alcune fasi ci sia come la sensazione che lo studio si sia scordato di questa meccanica, poiché alcune aree sono troppo lunghe e difficili.

L’altra faccia dell’accessibilità è la migliore. Se nei titoli precedenti, per sconfiggere un boss troppo impegnativo era necessario stare ore a ottenere esperienza per salire di livello, una pratica non da tutti gradita, Elden Ring dà la possibilità di mettere la fase in standby.

Non c’è obbligo a terminare un’area, si può tranquillamente andare altrove, dove magari i nemici crollano con più semplicità e anche salire di livello, per poi riprendere da dove ci eravamo fermati. Questa è un’ottima soluzione, che permette a Elden Ring di preservare la sua natura contraddistinta dall’alta difficoltà, seppur fornendo un modo a chi non vuole sempre avere a che fare con sfide ardue o ai nuovi arrivati.

Nemici miei

Non si può parlare di Elden Ring, senza parlare dei nemici che questo pone dinanzi al giocatore. Le boss fight sono ponderose, richiedono attenzione e precisione. I boss della storia principali sono quelli realizzati con più cura, con tanti attacchi, ritardi negli attacchi per disorientare, colpi potenti e fasi aggiuntive qualora servissero. Questi sono accattivanti nel design, e cattivi nel combattimento.

Compongono una piccola parte di quella che è un’enorme sfilza di nemici potenti ma si distinguono e lo fanno bene.

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Tuttavia, il dettaglio, per la prima volta in un Souls non si limita solo ai boss, ma anche ai nemici. Tantissimi nemici quando in difficoltà proveranno strategie diverse per ucciderci, e ognuno di loro ha comunque un set di mosse ampio se consideriamo che si tratta di avversari normali. Per intenderci, più della metà dei nemici hanno un moveset grande quanto quello di un boss di Dark Souls I o II.

L’unico problema riscontrato con questi temibili avversari è la loro ripetizione. Esclusi alcuni, molti boss verranno riproposti nel corso del viaggio, e se uno la prima volta è godibile, la seconda lo è un po’ meno, e nella terza da soltanto un senso di scontentezza.

Per quanto riguarda il PVP, i problemi di connessione non mancano, e c’è sempre quel piccolo delay nelle animazioni che non rende chiaro quando si è colpito un avversario o meno. Al momento, non ci sono ancora armi che rendono i duelli online ingiocabili (come gli stocchi del III) ma non mancano armamenti al di sopra delle righe che necessiterebbero di una leggera revisione. Purtroppo la mancanza dell’equilibrio come in Dark Souls 3 ritorna in Elden Ring, e rappresenta uno dei pochi nei del videogioco.

A tribe called Quest

Non mancano le missioni secondarie su Elden Ring. Qui seguono una linea molto più diretta, poiché i personaggi dicono apertamente cosa il giocatore deve fare per portarla avanti. Il gioco è molto grande, e non dare un piccolo aiuto avrebbe reso le quest incompletabili.

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Sarebbe stato utile inserire qualche sezione dell’inventario dove rileggere cos’è accaduto nelle missioni per fare mente locali, ma se esplorate abbastanza potete scorgere degli NPC che fungeranno da promemoria.

Si tratta sempre di materiale completamente accessorio, ma perderlo significherebbe tagliare fuori una parte che rende il gioco incredibile.

Fredda, triste e pericolosa

La storia del mondo di Elden Ring è vasta e sorprendente. Se la lore ha sempre fatto da contesto alle avventure passate, qui si da vita a una vera e propria mitologia di un mondo che esiste da millenni dove noi siamo gli ultimi arrivati, ma nonostante ciò, protagonisti del racconto.

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E qui c’è tanta caratterizzazione, sia nei personaggi, che insieme agli oggetti, raccontano del mondo di gioco, delle leggende e delle storie che Miyazaki e Martin hanno scritto in tag team. Questi elementi sono tanti e colorano un mondo spento ma bellissimo, e ci accompagnano durante tutto il viaggio, anche più di quanto fatto in precedenza.

Potrete non apprezzare questo modo indiretto di raccontare una storia, ma in Elden Ring è fatto con un dettaglio mai visto prima d’ora.

Verdetto finale

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Loris Lo Masto

Loris Lo Masto

Ho avuto un pad tra le mani ancor prima di imparare a parlare. Gioco ai videogiochi da praticamente tutta la vita, e senza pensarci due volte li reputo non solo la mia più grande passione, ma anche il tratto che meglio descrive la mia persona. Adoro parlarne in maniera più approfondita, non concentrandomi sull'idea che i videogiochi siano strumenti per intrattenere, ma come mezzi di comunicazione per unire più cuori.

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