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In Rays of the Light | Recensione

Agli appassionati dell’indie più attenti, difficilmente il nome Sergey Noskov è passato inosservato. Dopo l’ottimo risultato raggiunto da The 7th Sector, interessante puzzle game apparso su PC e console nel corso del 2019, lo sviluppatore russo torna alle proprie origini con In Rays of the Light, remake di quel The Light apparso nel lontano 2012 che, in modo tanto inaspettato quanto riuscito – almeno nei limiti di un walking simulator indipendente al 100% – ci trasformava negli unici esseri viventi all’interno di una società russa, del tutto disabitata e dalle più che evidenzi reminiscenze di Pripjat post-disastro nucleare. Forte di una narrazione ermetica e centellinata con il contagocce ma, soprattutto, di un’atmosfera riuscitissima, nonostante il ritmo tutto tranne che frenetico, In Rays of the Light è pronto a compiere il proverbiale salto alla next generation, con una veste grafica rinnovata e qualche piccolo aggiustamento alle proprie meccaniche base. Peccato che, al netto della ragguardevolissima intuizione originale, il risultato complessivo appare decisamente più sottotono di quanto nove anni or sono ricordassimo…

L’ultimo uomo sulla terra

Gli ambienti esterni acuiscono il senso di abbandono.

In Rays of the Light, in modo tutto sommato prevedibile, non si perde in spiegazioni eccessive nei confronti di chi stringe il pad tra le mani. Se togliamo il brevissimo tutorial all’avvio del gioco, dove vengono illustrati i controlli di movimento, il funzionamento della torcia e i principi basilari dell’esplorazione, l’intera avventura – che non durerà più di un paio d’ore, una volta presa confidenza con la mappa di gioco liberamente esplorabile – è del tutto priva di spiegazioni, lasciando totale libertà (a tratti al limite del disarmante) al giocatore. Tuttavia, già da queste primissime sequenze introduttive è impossibile non notare le prime magagne tecniche del titolo, primo su tutti un input lag (almeno su ps5) estremamente fastidioso che rende quasi fortuita l’interazione con gli elementi di scena. A questo si aggiunge una lentezza esasperata dei movimenti del protagonista, fattore che rischia non solo di rendere soporifera l’intera esperienza, ma di frustrare con troppo anticipo il giocatore che, per raggiungere i titoli di coda, sarà chiamato ad esplorare più e più volte vaste aree di mappa a velocità lumaca.

Superata questa introduzione, l’ermetismo di Noskov si manifesta a video in modo sin troppo evidente: In Rays of Light non regala mezzo aiuto, e spetta interamente al giocatore decidere da che parte andare per cercare di far luce sul mistero che attanaglia quella sperduta parte della Russia. Una scelta che può solo polarizzare i gusti dei giocatori: chi amerà alla follia la sensazione di essere soli e abbandonati, con la possibilità di modellare da soli il proprio destino, e chi invece si sentirà oppresso da questa totale libertà, che molto spesso si traduce nell’impossibilità di leggere in tempi ragionevoli quale sia la mossa giusta da compiere.

Un’enorme escape room

Dovremo cercare di risolvere gli enigmi in interni dotati di un certo fascino.

Da bravo walking simulator, In Rays of The Light non pone limite alcuno sul tempo a nostra disposizione, né offre nemici o situazioni pericolose. Il cuore del suo gameplay coincide con la risoluzione dei numerosi enigmi disseminati nello scenario, cercando l’oggetto adatto per proseguire all’area successiva.

Più nel dettaglio, l’impianto puzzle di In Rays of the Light, pur essendo interessante, soffre di una certa incostanza. L’impressione, ed è positiva, è quella di ritrovarsi immersi in un’enorme escape room a tema disastro nucleare: ma non tutti gli indovinelli che vanno a comporre questo marchingegno, nel complesso, riescono a brillare come dovrebbero. Certo, ce ne sono un paio che regaleranno dei gran grattacapi anche gli amanti della logica più ferra, ma di norma si finisce per oscillare da enigmi standard, facilmente risolvibili ispezionando l’area corrente alla ricerca di indizi sulle pareti, fotografie o note scritte, ad altri decisamente più pigri e banali, dove di norma si richiede il recupero di un dato oggetto (magari collocato a distanze siderali) che, inutile dirlo, danno l’impressione di voler allungare ulteriormente un brodo altrimenti troppo striminzito.

The Last of Us, ma senza minacce?

Il gioco propone un ottimo impianto visivo.

Difficile non elogiare l’atmosfera generale di In Rays of the Light, resa ancora più convincente da ottimi effetti audio (ulteriormente apprezzabili con l’ausilio di cuffie/auricolari) e da una colonna sonora per pianoforte a ri poco azzeccata. L’obiettivo di Noskov è alimentare quella sensazione straniante di essere soli, crivellando allo stesso tempo il nostro cranio col dubbio di esserlo davvero: obiettivo centrato in pieno, ma anche gli amanti più agguerriti del walking simulator dovranno scendere a qualche compromesso. Dal punto di vista tecnico, In Rays of the Light regge in modo complessivamente positivo, e pur rimanendo ben lontano dai titoli “di punta” della neo-ammiraglia Sony regala un’ottima illuminazione generale e una direzione artistica ispirata. Dalla natura che riprende il proprio dominio sulle macerie della civiltà umana alle luci opache che filtrano dalle finestre, passando per seminterrati inquietanti e in ospitali, l’impianto visivo trasmette come si deve quella paura di essere soli di fronte a qualcosa di ancora ignoto.

Non fosse che, in troppe occasioni, il lavoro di Noskov precipita al di sotto dei 30fps in modo drammatico, rovinando l’immersione e la concentrazione dei giocatori più attenti: inutile dire che, per ricostruire al meglio la narrativa che sottende In Rays of the Light, sarà necessario trovare tutte le note, gli indizi e le scritte scarabocchiate sui muri (impresa che, se portata a termine, sbloccherà uno dei due finali disponibili). Trovarsi a cercare minuscole note a 20/25 frame al secondo, quando va bene, tutto fa tranne che rendere piacevole il playthrough: e l’aver inserito una lunga serie di Easter Egg legati a videogiochi o alla cultura pop in generale (da Silent Hill a Half Life, passando persino per l’ultimo Joker cinematografico) non basta a farci chiudere un occhio, specie quando tali ricerche si fanno lunghe ed estenuanti.

A chiudere l’elenco dei “danni” ci pensa un sistema di salvataggio mal congeniato che non prevede attività manuale da parte dell’utente, limitandosi a salvare in automatico all’accesso di una nuova area (delle otto disponibili): questo significa che, doveste per qualche ragione interrompere la vostra sessione nel mezzo di un generico livello, al prossimo accesso dovrete iniziare da capo quell’area, perdendo di fatto i progressi raggiunti. Il che, forse, avrebbe potuto essere tollerato nel 2012: ma a nove anni di distanza, secondo noi, è chiedere un po’ troppo.