Il 2020 è stato un anno molto strano per l’industria, caratterizzato da vendite molto elevate ma al tempo stesso da produzioni e sviluppi drammatici dei vari giochi in uscita (Un esempio eclatante è il recente Cyberpunk 2077). Nell’anno precedente l’industria dei videogiochi ha sviluppato un fatturato pari a 159,3 miliardi di dollari, secondo il Senior Market Analyst di Newzoo Tom Wijman, portando il 9.3% di crescita anno su anno rispetto al 2019. Dei numeri non irrilevanti, data già la grande mole di soldi che il medium smuoveva l’anno precedente, accentuata dal fatto che il 2020 è stato il palcoscenico di molte acquisizioni di Case di Sviluppo da parte dei Publisher e dai fatturati notevoli.
Secondo l’analista, per il fatturato del 2020 “Il lancio delle console di nuova generazione verso la fine dell’anno è stato un fattore determinante“. Una sentenza su cui c’è tanto da discutere, ma che al netto ci troviamo d’accordo (oltre a non essere il posto dove parlarne); inoltre è stata la stessa nuova generazione, compreso il nuovo hardware RTX, ha dare un valore più esclusivo all’Industria. Ma questo fatturato esorbitate sarà dato solamente dall’hype per la nuova generazione e per i AAA? No.
La risposta nasce da questi due fattori: l’impatto sociale che la quarantena ha inflitto ai giocatori e non e la lungimiranza di alcune Aziende.
Un buon anno per l’Industria dei videogiochi – Il punto di vista in generale
Il lockdown in tutto il mondo ha costretto le persone a rimanere in casa, chi in maniera più grave chi meno. Nel periodo di clausura le persone hanno potuto scoprire molte cose di se stessi, come la passione della cucina e della pizza, del ricamo, del fitness casalingo e, tra le tante altre, i videogiochi. A chi piacevano i videogiochi aveva più tempo per giocarci e chi invece non li aveva mai provati o si allontanava dal medium, colse l’occasione per approcciarvi. Questo enorme tempo libero ha permesso l’Industria di aumentare sia in fatturato che in utenza, grazie anche ai molteplici canali di accesso, tra cui anche la piattaforma di livestreaming Twitch.
Dall’immagine qui sotto, estratta dalla ricerca “A large-scale study of changes to the quantity, quality, and distribution of video game play during the COVID-19 pandemic” che analizza il fenomeno dei videogiochi sui 9 Paesi con la maggiore attività nell’Industria nel 2020 in collaborazione con SteamDB, risalta un aumento dei giocatori per entrambi i principali generi, specialmente durante i periodi di piena clausura (inverno, primavera e autunno).
Il grafico indica i giocatori totali giornalieri (in milioni) dei primi 500 videogiochi sulla piattaforma Steam e le stime del modello additivo generalizzato nel 2020 (nero) e nel 2019 (grigio chiaro). La linea verticale indica l’11 marzo quando l’OMS ha dichiarato COVID-19 una pandemia.
Il numero di giocatori è rimasto relativamente stabile dall’inizio di marzo 2019 alla fine di giugno 2019 (da 0,28 milioni a 0,30 milioni di giocatori per giocatore singolo e da 3,70 a 3,94 giocatori per multiplayer). Tuttavia, nel corso del 2020, è emerso un nuovo e distinto modello di comportamento: un forte aumento dell’attività di gioco sia per giocatore singolo che per multiplayer dopo la dichiarazione di pandemia dell’OMS dell’11 marzo, con numeri di giocatori compresi tra 0,33 milioni e 0,42 milioni per giocatore singolo e 3,85 M a 4.80 M per il multiplayer nei mesi da marzo a giugno.
Grazie al notevole aumento dell’interesse per i videogiochi, Twitch, la piattaforma live streaming più importante del momento, ha ottenuto un aumento globale del 10% di interesse e spettatori, mentre in Italia un aumento del 66% degli spettatori. La piattaforma di live streaming di Amazon è diventata il luogo perfetto per guardare qualcuno interagendovi in tempo reale, divertendosi mentre si gioca. Twitch offre anche la possibilità di guardare tornei Esports Nazionali e internazionali, partite di molteplici sport e programmi radio-televisivi; Insomma, un’alternativa alla televisione. Ma il lockdown e l’interesse nel medium non sono stati gli unici fattori che hanno portato la piattaforma all’interesse del grande pubblico: per avvicinare ancora più persone alla piattaforma, Twitch ha compiuto molte iniziative, tra cui stringere delle collaborazioni con molteplici svariati Produttori per ideare il sistema drops: più una persona guarda un canale affiliato al programma drops di un gioco, più ottiene la possibilità di ricevere un premio, come una skin del gioco che stanno guardano o lo stesso gioco, come è stato per il fenomeno della beta di Valorant.
Da una parte c’è la crescita dei giocatori e dall’altra una piattaforma di livestreaming che combacia bene con l’Industria, questi due ingredienti quando vengono miscelati creano il mix perfetto che dimostrano quanto i videogiochi stiano diventando molto importanti per la vita di tutti i giorni per tante persone.
Ma in questa crescita, quali sono i giochi che hanno cavalcato più l’onda di questo grande mare di numeri? Sono quei giochi che hanno sempre funzionato sin dalla loro nascita, che si dimostrano di facile accesso per i novizi e per i “veterani”: i free-to-play. Fortnite e Call Of Duty: Warzone sono stati i due titoli più giocati durante il primo periodo del lockdown, questo grazie alla loro semplicità di accesso (perché sono cross-platform e disponibili su tutte piattaforme) e perché sono gratuiti. Influenzati anche dalla loro fama, i free-to-play hanno sempre ottenuto dei numeri notevoli e sono sempre stati molto giocati, ma un interesse tale sul genere non si vedeva dal 2010 con l’approccio dei survival-horror, gli MMORPG e l’arrivo di League of Legends. Anche altri F2P (abbreviazione del genere Free-to-play) hanno cavalcato il successo, come Apex Legends, Roblox, Counter-Strike (che tutt’ora conta un numero di giocatori altalenante dai 600 mila al milione), Warframe, Valorant, Hearstone e Genshin Impact. In particolare il gioco della cinese miHoYo ha ottenuto un notevole successo grazie a una campagna marketing accurata e un gioco finale apprezzabile da moltissimi utenti, basti pensare che la prima settimana ottenne 17 milioni di download e fu la categoria più vista su Twitch.
La necessità di cercare di giocare in compagnia – Il punto di vista più specifico
La clausura forzata è stata estremamente inaspettata e indesiderata, soprattutto perché è stato il motivo della rottura della propria routine, del proprio stile di vita e, per alcuni, della propria vita. In quel periodo si è toccata la vetta della difficoltà della propria esistenza in casa, sia per chi è rimasto solo sia chi in compagnia, portando le persone a un livello di stress veramente alto; pensate che la OMS per aiutare le persone ha creato e pubblicato un libro illustrato per aiutare a gestire lo stress in casa, oltre alle altre iniziative che i Governi attuarono. Come un buon amico consiglierebbe, la cosa migliore da fare per lo stress è fuggire con la mente, pensare ad altro, e quale modo migliore di fuggire se non proprio fuggire con la mente in un mondo virtuale. In questo frangente si possono creare 3 tipi di giocatori: quello che vuole giocare per i fatti suoi, dedicandosi alla personale esperienza; chi gli piace gustare il multiplayer, ma affrontando gli altri; infine chi cerca una compagnia per giocare spassionatamente con gli amici.
(Inutile dire che esistono moltissimi altri tipi di giocatori, ma preferiamo mettere le mani avanti affermando che abbiamo optato alla scelta di questi tre tipi perché sono quelli più inerenti alle argomentazioni)
Concentriamoci sull’ultimo caso: durante il momento di solitudine, un gran numero di persone si sono messi a ricercare le proprie compagnie online o a farne delle nuove, impostando così il mercato in una certa direzione dove ha visto crescere Compagnia già grosse e sviluppare in maniera più importante altre Compagnie che non sviluppano videogiochi. Basti pensare che Discord, il servizio di comunicazione vocale e testuale gratuito impostato su server, dal 2019 al 2020 ha visto una crescita del 25% di utenti iscritti con una media giornaliera di 19 milioni persone connesse. Se vogliamo divagare ancor di più, rimanendo però sempre nel mondo Nerd/Geek, Roll20, la piattaforma online dedicata al gioco di GDR da tavolo (come Dungeon & Dragons), ha visto una crescita esponenziale dei suoi iscritti passando dai 5 milioni del 2019 ai 8 milioni del 2020.
Altre aziende simili impostate su questo target, ossia di comunicazione e gioco online, sono cresciute in maniera decisiva dal Q2 del 2020, tutto questo perché i giocatori hanno cercato un luogo in cui riunirsi, in cui ritrovarsi e fare nuove conoscenze.
Quali sono i videogiochi che hanno beneficiato della situazione?
Tantissimi, se non tutti, sono i videogiochi che hanno visto una crescita di utenza. Prima abbiamo discusso dell’enormità dei numeri che i F2P hanno ottenuto, ma ciò non implica che gli altri genere siano stati esenti da questa crescita. Quelli su cui vorremmo concentrarci sono quei giochi che prima del lockdown sono sempre passati in sordina, senza mai catturare il grande pubblico (anche se ci sarà qualche eccezione), ma che nonostante questo il loro scopo è sempre stato quello di offrire un divertimento di gruppo.
Partiamo da un gioco tanto amato quanto odiato: Sea of Thieves. Esclusiva Microsoft Xbox uscita il 20 aprile 2017, il gioco di Rare non ha mai avuto numeri molto alti, anzi, dal 2018 al 2019 il numero di giocatori ha subito molteplici cali raggiungendo una drastica diminuzione di giocatori connessi, nonostante sia migliorato sia per contenuti che per qualità tecnica. Però, la passione e il cuore che gli sviluppatori hanno riversato su Sea of Thieves ha portato a un piano di contenuti per il 2020 decisamente ben congeniato, raggiungendo così i 15 milioni di giocatori, per poi diventare il secondo gioco più giocato di Microsoft su Steam e concludendo l’anno come uno dei giochi più giocati e venduti sulla piattaforma di Valve. Il gioco offre molteplici possibilità di divertirsi con gli amici su centinaia di ore di attività, il tutto differenziate dall’unicità di ogni esperienza di viaggio. Inoltre se non si possedesse una ciurma, la si può cercare attraverso il Discord Ufficiale di Sea of Thieves nei canali dedicati, dove c’è una community molto attiva pronta a ridere, scherzare e aiutarsi a vicenda.
Tabletop Simulator e Tabletopia sono stati una salvezza per moltissimi giocatori che hanno perso la loro giornata celebrativa con i boardgames e non durante il lockdown. Il primo è un simulatore a pagamento che offre diversi tipi di gioco con licenza ufficiale, per esempio si può giocare al vero Risiko, mentre il secondo è un browser game totalmente gratuito (a meno che non si vogliano prendere dei pacchetti di espansione); tra i due c’è stato un forte sali e scendi di numeri, ma entrambi hanno ricevuto un picco di giocatori online nel Q2 del 2020, dei numeri talmente alti che Tabletopia non riuscì a gestire la mole di utenti connessi e portò il DevTeam a ingrandire l’infrastruttura del sito. Poter giocare in compagnia a dei giochi che richiederebbe una presenza fisica è una cosa che ha colpito il cuore di tutti, e non neghiamo che anche noi durante il lockdown ci abbiamo giocato, questo grazie anche alla loro forte accessibilità (facilmente giocabile sia per giovani che più grandi).
Among Us è il gioco perfetto per giocare con amici: gratis, facile, intuitivo, rapido e intrattenente. Il successo del gioco su twitch combinato alla facile reperibilità su smartphone ha dato al gioco di InnerSloth LLC un alto numero di download/vendite (oltre al mobile gaming) e di interesse ottenendo un totale di 217 milioni di download totali alla fine del 2020. Questo ha portato tanto apprezzamento da parte della critica, tale da ricevere il titolo di miglior multiplayer e mobile game al The Game Awards.
Sicuramente non stiamo parlando del gioco su cui si passano ore di gioco al giorno, ma come casual game è perfetto e il titolo di miglior Multiplayer gli si addice dato che è stato giocato da TUTTI, una cosa rara tra i videogiochi.
Overwatch vive da quasi 6 anni e tra non molto ci sarà l’arrivo del secondo capitolo, ma è innegabile il successo che l’FPS di Blizzard che ha ricevuto nel corso della sua esistenza. Il cuore del suo gameplay si basa su due concetti: abilità di gioco e gioco di squadra. Con l”assenza del secondo punto, la sconfitta in una partita è quasi sicura, per ciò i giocatori di Overwatch puntano sempre a giocare con persone di loro conoscenza o con cui giocano spesso. Questa necessità ha portato moltissime persone a riprendere a giocare Overwatch o comprarlo, alzando così i numeri di giocatori online arrivando al picco di giocatori medi mensili di marzo pari a 6,5 milioni, ossia gli stessi numeri di quando esce un nuovo contenuto aggiuntivo. Inoltre, a differenza degli eventi, non c’è stato nessun calo drastico di attività di gioco, ma bensì una costante decrescita di giocatori.
No Man’s Sky non è mai stato uno dei videogiochi più giocati di sempre, ma nonostante questo la sua base di giocatori medi mensili di 7 mila persone l’aveva ottenuto assieme a una community molto attiva. Con l’avvento del multiplayer e della sua integrazione alla narrativa i numeri sono saliti, specialmente durante il Q2 del 2020 che ha visto un aumento dei giocatori del 100% dei giocatori.
L’esperienza del gioco di Hello Games la si crea esplorando e vivendo pianeta per pianeta quella che è la sua storia, la sua geografia e i suoi pericoli, ma se in aggiunta c’è la possibilità di farlo assieme ad altri 3 amici, questo rende No Man’s Sky uno dei videogiochi perfetti da giocare in compagnia.
Phasmaphobia non è un bel gioco: mal ottimizzato, una grafica indietro con i tempi, un gameplay rovinato da bug e glitch e un supporto carente da parte degli sviluppatori; ma comunque il titolo di Kinetic Games uscito lo scorso 18 settembre ha sorpreso tutti quanti per il divertimento che ha offerto. Condividere un momento di terrore con i propri amici rafforzerà la propria amicizia perché in futuro lo si ricorderà come un bel momento, questo è stato il segreto del successo di questo titolo. Tra i tanti videogiochi usciti nel corso degli anni, sono pochi quelli che sono riusciti a regalare dei momenti di paura collettivi, perciò, nonostante i suoi enormi difetti, Phasmophobia è stata una grande novità e un grosso successo, complice anche in questo caso Twitch.
Nonostante all’inizio non avesse tanti giocatori, dopo il picco di Halloween grazie alle molteplici streams sul gioco, ora il titolo conta una media giornaliera di giocatori pari a 40 mila, il ché ha reso questo indie uno dei videogiochi più giocati di Steam per un breve lasso di tempo.
FiveM è la mod più famosa di Grand Theft Auto V che permette di crearsi una vita alternativa assieme ad altri giocatori su vari servers dedicati. Come Animal Crossing, questa mod permette di estraniarsi dal mondo reale, immergendosi in un mondo con il proprio ciclo di vita, con la propria moneta e con la propria “vita”. Assieme al servizio online sempre ricco di aggiornamenti di Rockstar, FiveM ha creato una sua nicchia nel mondo che lega ancora moltissime persone al gioco del 2013. Tra i tanti server provenienti dalle varie nazionalità, vi sono anche molteplici italiani e quelli che vanno per la maggiore sono quelli di simulazione di vita reale su base americana: si crea un personaggio, gli si crea una biografia e la persona dietro al personaggio dovrà interpretarlo, come fosse una recita. Si può essere dei poliziotti, criminali, panettieri, ristoratori, meccanici e tanto altro.
Anche in questo caso, la piattaforma di streaming di Amazon è stato il mezzo per la quale la mod abbia ottenuto un notevole successo, avendo una media di spettatori giornaliera pari a 372 mila persone a maggio, il picco del 2020. Sempre lo stesso mese, FiveM ha avuto 2 milioni di giocatori unici che hanno giocato alla mod, con picco il 19 maggio con 619 mila giocatori unici. Attualmente conta una media giornaliera di giocatori pari a 200 mila.
Anche se in Italia non ci sono tanti server, quei pochi rimasti dopo l’anno del successo offrono delle città con almeno 150 giocatori connessi contemporaneamente (Quelle più famose contano 400 giocatori connessi contemporaneamente).
Anche se off topic, una menzione onorevole vanno anche per i giochi singleplayer che, come dimostrato dal grafico iniziale, hanno ottenuto un aumento di giocatori notevole. Soprattutto per i titoli di punta del 2019: Doom Eternal, Animal Crossing, Ghost of Tsushima, The Last of Us2, Crash Bandicot 4: It’s about time, Assassin’s Creed Valhalla, Cyberpunk 2077 e molti altri.
Un ottimo anno anche sotto quel punto di vista, data l’enorme qualità che i singleplayer hanno offerto ai giocatori nel 2020.
Al posto giusto e al momento giusto
Dato il trend, le persone hanno cercato sempre più giochi possibili dedicati al giocare assieme agli amici, e quello che per prima ha risposto in maniera efficace è stata Sony Playstation con il lancio di Fall Guys gratuito per gli abbonati PS Plus. Il gioco sviluppato da Mediatonic fu un successo preannunciato dalle varie streaming pre-lancio del gioco e dai vari tornei Streamers/Youtuber organizzati per i prossimi mesi. Grazie anche a una campagna marketing accurata, Fall Guys fu un successo enorme, se non uno dei più grandi nell’industria dei videogiochi: il primo giorno, il 4 agosto 2020, ha registrato 75 mila giocatori connessi con 520 mila spettatori su Twitch, due settimane dopo ha venduto 2 milioni di copie su Steam mentre su Playstation hanno raggiunto i 10 milioni di giocatori e ha concluso il 2020 con un totale di 11 milioni di copie vendute.
Sull’onda di quanto attuato da Sony per Fall Guys, anche Psyonix LLC Q ha reso il suo Rocket League F2P il 23 settembre 2020 permettendo così al gioco di essere raggiunto da un pubblico maggiore. Questa scelta ha aumentato il numero di giocatori medi giornalieri, passando da 65 mila a 125, ottenendo così il 52% in più dei giocatori.
Il famoso gioco di calcio automobilistico è sempre stato largamente apprezzato per la sua grande giocabilità e divertimento che offriva a ogni partita, grazie anche alla grossa componente collaborativa; ci sono pure dei casi in cui Rocket League incarna la perfetta rappresentazione del calcio meglio del colossale FIFA di Elettronic Arts.
Una piccola analisi sul mondo dei videogiochi
Quello che avete letto è soltanto una piccola analisi di quello che è un grande argomento, ma che per non far diventare tutto estremamente noioso ed eccessivamente lungo (dato che è già lungo così) concludiamo questo articolo con la seguente riflessione:
I videogiochi aiutano a superare molti momenti difficili della vita, e durante i lockdown dello scorso anno sono stati il riferimento di tante persone. Gli stessi giochi, come i servizi correlati come Discord, sono stati un punto cardine per i giocatori, anche soltanto per scappare dalla solitudine causata dalla clausura e dall’allontanamento. Sentirsi giornalmente con più anime, anche sconosciute, per giocare a un titolo lasciato a prendere polvere nella propria libreria Steam come GTA V o sfruttare i molteplici giochi di Xbox Game Pass, è stata un vero tocca sana per affrontare la solitudine. Tra i tanti giochi che sono stati amati, altri, chi più di nicchia o meno, sono stati scoperti, giocati e vissuti, offrendo così molteplici esperienze di più tipi alle persone.
I videogiochi uniscono, e più che mai hanno unito in questo periodo difficile.