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Grounded 1.0, la recensione per Xbox Series X

Se siete alla ricerca di un’esperienza “singolare”, beh, allora mi sento in dovere di consigliarvi Grounded, il titolo di questa nostra recensione della versione per Xbox Series X. La firma è di Obsidian Entertainment, i Signori dietro The Outer Worlds, Pillars of Eternity e Fallout New Vegas. Se avete avuto l’onore e il piacere di toccare con mano uno tra questi tre titoli (o meglio, tutti e tre insieme), allora non rimarrete stupiti dalla carica di creatività che aleggia su Grounded.

Ci sono voluti oltre due anni di early access prima di vedere la versione 1.0 del gioco, che arriva direttamente nel Game Pass. Mamma Microsoft ha “coccolato” il suo studio interno come meglio poteva, concedendogli tempo e mezzi a più non posso. Voglio fare il maligno e pensare che questo tempo “eccessivo” sia figlio dell’effetto Cyberpunk 2077, che ha invitato spintaneamente tutti gli addetti ai lavori ad una “giusta” calma. Ma non pensiamo sempre male, e premiamo la scelta degli sviluppatori di costruire un’esperienza di gioco a stretto contatto con la community.

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In questi due anni moltissimi sono stati i feedack dei giocatori, che hanno permesso di presentare un titolo molto diverso rispetto alle intenzioni iniziali dei suoi creatori. Non ho gli strumenti per dirvi se questa scelta sia stata un bene o un male per quello che è poi divenuto Grounded. Sicuramente è una cosa bella per tutta l’industria videoludica, e magari pensare che questo approccio possa diventare, nel breve termine, uno step obbligato prima di andare sul mercato.

Detto questo, la base del gameplay è buona. Il mantello della semplicità avvolge tutti i componenti base delle meccaniche e delle dinamiche di gioco, rendendo il titolo adatto anche ad un pubblico giovane. Non spicca per il suo lato artistico, contornato anche esso da tanta semplicità. Da gamer “attempato” mi aspettavo un qualcosa di più complesso, ma è anche giusto che ogni tanto si rallentino i giri del motore. Detto questo, vi lascio alla recensione di Grounded, giocato nella sua versione per console Xbox Series X.

In Grounded ritorniamo piccoli

Il mood che respira in Grounded mi ha fatto tornare in mente due film che vidi quando ancora bevevo latte e Nesquik. Vi ricordate Tesoro mi sono ristretti i ragazzi e The Goonies, pellicole pre-anni 90 che vedevano come protagonisti dei ragazzini. Molto diversi tra loro per trama, ma che sembrano aver influenzato, in qualche modo, la storia di Grounded. Uno strano scienziato, che in molti credevano scomparso, e una misteriosa serie di sparizioni in una normale cittadina americana. Tutti bambini e senza lasciare traccia. La nostra avventura inizia così, uscendo da singolare valigetta precipitata all’interno di un giardino. La cosa folle è che tutto è estremamente gigante, o meglio, siamo noi ad essere esageratamente piccoli.

Cambiano le prospettive e occorre fare di necessità virtù, senza capire – almeno nelle prime fasi iniziali – un’emerita fava rispetto quello che tocca fare. In pieno stile Obsidian Entertainment, dove gli strumenti ci sono ma vanno cercati (dopo essere, prima, stati compresi). La pappa pronta, ahimè, ve la potete beatamente scordare. Un’affermazione, però, non del tutto vera, visto e considerato che dalle opzioni è possibile scegliere la modalità mega-semplificata. Perdonate se manifesto il mio estremo risentimento per l’inserimento di questa possibilità: ma che gusto c’è senza una giusta sfida?! Polemiche “sterili” a parte, la scelta di stimolare con forza la curiosità paga molto bene, almeno nelle fasi iniziali.

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Spicca sicuramente l’animo crafting di Grounded. Rispetto l’economia del gameplay, questa riveste una posizione fondamentale. Non essendoci uno skill tree degno di questo, vengono meno tutte le dinamiche legate alla “classica” progressione del personaggio. Il livello di Scienza è solo un modo per mascherare l’assenza di un livello di esperienza vero e proprio, collegando il tutto al miglioramento delle tecniche di costruzione “di cose”.

Resta il fatto che “di cose” da fare – missioni principali e secondarie – ce ne sono parecchie. Le prime sono strettamente legate alla storia, che merita di essere vissuta senza fretta. Le seconde, invece, sono più legate al crafting e alla sopravvivenza in genere. Salvo qualche incontro indesiderato e magari troppo prima del tempo.

Semplicità, questa sconosciuta

Mi rendo conto, con titoli come Grounded, che mi sono dimenticato come mi divertivo un tempo. Ebbene sì, quando non c’erano ARPG e i tempi di gioco invitavano al ragionamento invece che a rushare come un pazzo. Forse è anche un po’ colpa della vita, che impone ogni giorno un ritmo sempre alto e che poi, magari anche involontariamente, pretendo di trovare in un videogioco. Obsidian Entertainment, fortunatamente, mi ricorda che alla soglia degli …anta che ogni tanto devo avere il coraggio di staccare il cervello e starmene tranquillo e senza pensieri, almeno quando sono con il controller con in mano.

Chiusa la parentesi auto-riflessiva, la struttura del gameplay appare molto semplice. Viene quasi tutto spiegato all’inizio, quando si apre la valigetta e ci rendiamo conto che una formica rossa e in grado di mandarci al creatore con due soli morsi. Un piccolo ricordo ai souls è sopraggiunto, quasi in maniera impercettibile. Le creature che popolano il giardino vivono la loro vita e raramente vi attaccheranno senza un valido motivo. Certo, i predatori lo faranno a prescindere, ma solo perché spinti dalla ricerca di cibo.

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Il nostro obiettivo primario è quello di costruire delle safe house, utili per re-spawnare quando si va all’altro mondo. Senza di esse, ripercorrere lunghi tratti di mappa – se fatto per due/tre volte di seguito – lascia spazio ai segni della frustrazione. Il livello di Scienza aumenta tutte le volte che esaminiamo qualcosa al microscopio. Di base, almeno all’inizio, tutto è una scoperta e merita di essere scoperto. Mi rendo conto che questa parte può essere anche noiosa, ma il mio giudizio è anche figlio di quella considerazione fatta poc’anzi.

Interessante tutto la parte relativa al crafting. La costruzione di armi e strumenti svela il vero lato survival del gioco, dove ogni cosa da fare va ponderata con molta attenzione. Se voglio raccogliere una goccia di rugiada per riacquistare energia devo prendere bene le misure e calibrare il lancio della mia ascia. Se sbaglio il colpo mi tocca recuperare tutte le risorse e ricostruirne una nuova. Semplice vero?!

Questioni di prospettive

Grounded racconta una storia vista dal punto di vista di un ragazzino/a. La scelta iniziale ricade su uno tra i 4 protagonisti presenti nel gioco, ma la narrativa non è differenziata. Lo stesso vale per le cose che si possono fare e il come farle. Probabilmente la scelta di rendere il tutto estremamente semplice è coerente rispetto agli attori principali. A lungo andare questa semplicità finisce, in più di un’occasione, con il diventare una maglietta troppo stretta. Basta pensare solo al modo di ingaggiare un nemico e alle possibili vie di fuga quando ci si accorge che il cattivo di turno è esageratamente forte.

I tratti tipici di un survival di matrice quasi free roam. Volendo possiamo anche fregarcene della storia e potenziare la nostra Scienza craftando l’impossibile. Paradossalmente è anche meglio, anche se poi ci rendiamo conto che è proprio l’ambiente circostante che, “spintaneamente”, ci invita a proseguire oltre. Ok bello stai facendo la muffa in questa porzione di mappa, cortesemente fora dai i ball. Il tutto avviene in maniera tacita, quasi come un contratto sottoscritto e accettato già due anni orsono, quando abbiamo accettato di attendere questa 1.0.

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Grounded è così, prendere o lasciare. Assoluta libertà di fare tutto e nessuna guida sul cosa e come fare. Zero indicazioni, se non quelle sommarie e “di rito”, e senza sapere se quello che stiamo facendo sia la cosa giusta o meno. Personalmente lo avrei preferito un po’ più chiaro sotto questo aspetto, dichiarando tutto sin dall’inizio. Se mi avessero detto “Ehi bello, questo è un souls mascherato da survival open world”, probabilmente non starei nemmeno qui a parlarne (e ovviamente ci avrei comunque giocato).

Un altro aspetto che non ho gradito molto è la scelta artistica del simil cartoon style. Ora, siamo immersi in un contesto stracolmo di dettagli, con il colore verde che domina su tutti gli altri. Per carità, il tutto è coerente con la voglia di restare sul “semplice”, anche se ricordo di una versione primordiale dove la componente artistica aveva un suo giusto riconoscimento. Ok, non sono più un bambino e probabilmente il “Peter Pan” che è in me ha la pancia ed è seduto sul divano con canottiera sporca di sugo, birra e pop corn. Oggettivamente, però, ci sono delle compenetrazioni poligonali (e sono stato molto sottile e politico) che non vedevo dai tempi della PSX. De gustibus, ma anche no.

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Dino Cioce

Dino Cioce

Esperienza deriva dal latino experientia: provare, sperimentare. Ho sottoposto la mia vita a numerose prove e sperimentazioni, motivo per cui mi sento pronto a tirare le somme e mettere sul piatto il mio know-how. Genitore di giorno e nerd di notte (e anche nei festivi e pre-festivi). L'obbiettivo è solo uno: raccontarvi il mondo dei videogiochi come lo vedo io, nel bene e nel male. Punto tutto sulla prima, ce se vede raga!!!

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