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Ghosts’n Goblins Resurrection | Recensione

C’è un sottile filo conduttore che lega in modo indissolubile questi primi 35 anni di vita di Ghosts’n Goblins. Un filo che forse non è nemmeno così sottile, a dire il vero, e che chiunque abbia vissuto l’era dei coin’op e delle sale giochi difficilmente avrà dimenticato, nonostante l’impietoso passare degli anni: la sua difficoltà inumana. Sin dal loro arrivo, le avventure di Sir Arthur e i suoi disperati tentativi di salvare la propria amata hanno sancito un paradigma di difficoltà a cui soltanto pochi eletti, decadi or sono, riuscivano a tener testa con una semplice manciata di gettoni, condannando la propria anima ai giorni più infimi degli inferi. Nell’anno del Signore 2021 è vero, i gettoni sono la preistoria e chiunque ricordi con affetto i tempi del coin’op si becca del boomer senza nemmeno passare per il via: ma una cosa è rimasta al proprio posto, pronta a farci ripiombare in un inferno da cui pensavamo di essere sfuggiti. Ghosts’n Goblins Resurrection è, oggi più che mai, una delle esperienze più sadiche e punitive che troverete sul mercato. Perché le buone tradizioni, specie quelle cavalleresche, vanno sempre mantenute…

C’era una volta Sir Arthur

Sir Arthur

Partiamo subito tagliando la testa al toro, cercando di dare un inquadramento a questo prezioso omaggio che Capcom ha riservato ad una delle IP più longeve e apprezzate della propria scuderia. Ghosts’n Goblins Resurrection non è un remake, non è un reboot e non è tantomeno un sequel: non che ci restino molte atre definizioni, vocabolario alla mano, ma l’opera celebrativa dei 35 anni di servizio di Sir Arthur è davvero un piccolo e prezioso cadeau dedicato ai fan più malinconici della serie. Non è infatti un caso che Resurrection, senza problema alcuno, pigli in prestito gli scenari più memorabili di Ghosts’n Goblins e da Ghouls’n Ghost (sequel, per chi non lo ricordasse, apparso nel 1988 a tre anni di distanza dal capitolo originale) per mettere in piedi una “level-line” del tutto insolita e, per la prima volta, interamente nelle mani del giocatore. La campagna principale potrà essere infatti giocata nell’ordine che più ci aggrada, selezionando di volta in volta uno tra i livelli disponibili – che verranno sbloccati progressivamente, man mano che ci si avvicina al fatidico settimo scenario.
Sul fronte gameplay vero e proprio, Ghosts’n Goblins Resurrection mantiene la propria formula originale di gameplay run&gun, con una concentrazione di nemici e trappole così elevata da renderne fisiologica la sua natura trial&error. L’obiettivo di ciascun livello, ricorsivamente, sarà quello di raggiungere quanto prima la bandierina del checkpoint, morire pochi passi dopo e reiterare questo pattern sino alla bandiera successiva o, auspicabilmente, sino al boss del livello. Che, inesorabilmente, ci piglierà a mazzate per una buona dozzina di volte, prima di farci imparare a memoria il suo dannato pattern offensivo e acconsentire ad essere sconfitto per lasciarci procedere.

Non propriamente cavalleresco…

Come dicevamo in apertura, la difficoltà complessiva rappresenta il punto focale dell’intera esperienza di Ghosts’n Goblins Resurrection. Il che potrebbe essere anche un aspetto positivo, laddove lo sviluppatore (coadiuvato nientepopodimeno che da Tokuro Fujiwara in persona) non avesse calcato un po’ troppo la manina in tre quarti del playthrough, rendendo esasperatamente complicata – e a tratti frustrante – anche la fase platform più banale. Ma non calma ci arriviamo.
Le meccaniche base di Resurrection non deviano dal solco tracciato dal titolo originale: Arthur si muove bidimensionalmente lungo scenari orizzontali, pieni zeppi di mostri che spawnano incessantemente, facendo ricorso ad una lunga serie di armi bianche “scagliabili” verso il nemico su quattro direzioni (su, giù, destra, sinistra). Il nostro eroe tutto è tranne che atletico, tanto per iniziare, e considerando che il 99% dei nemici si muove molto più velocemente di quest’ultimo ci si ritrova presto costretti a danze funamboliche offensive, piuttosto che strategie difensive o più comodamente “di fuga a gambe levate”, cercando di fare piazza pulita delle minacce circostanti e procedere di qualche metro. Ovviamente questa è la teoria: la pratica è che, più andrete avanti, più questa prevaricazione nemica si farà evidente e inevitabile, traducendosi in crampi alle dita, impietosi reload dell’ultimo checkpoint e annessa dannazione eterna. Immancabile, l’armatura che cade a pezzi fungerà da monitor in tempo reale per capire lo stato di salute del nostro eroe: non appena ci ritroveremo con i soli boxer a cuoricini addosso (una situazione la cui frequenza aumenta esponenzialmente con l’aumentare della difficoltà), basterà un solo tocco per spedirci nell’Oltretomba. E via che si ricarica l’ultimo checkpoint.
In questo pittoresco quadretto, il moveset di Sir Arthur non è propriamente d’aiuto. Della di lui lentezza abbiamo già parlato, della sua totale incapacità di modulare i salti ve ne accorgerete dopo due minuti di gioco, di fronte all’ennesima dipartita causata da una piattaforma che, in un altro contesto, manco avreste notato. Risultato: a prescindere dal livello di difficoltà che sceglierete, le fasi platform rappresenteranno una delle sfide peggio calibrate e più punitive dell’intero pacchetto di Resurrection. Non che il resto sia più abbordabile, e di fronte all’ennesimo saltello per schivare il maledetto di turno che si muove lesto, magari accompagnato da un’altra squadrona di maledetti di turno, avrete modo di evocare tutti i Santi dell’anno: ma cadere una dozzina di volte in un miserabile stagnetto perché Arthur è alquanto fesso quando salta, in tutta onestà, è più fastidioso oggi che trentacinque anni fa.

Difficoltà (non) per tutti

Resurrection

Veniamo dunque alla prima, sostanziale introduzione di questo Ghosts’n Goblins Resurrection, che per farsi qualche amico in più rispetto alla banda di bagordi attempati che già lo conoscevano punta un po’ sulla simpatia, andando ad introdurre quattro livelli di difficoltà selezionabili a inizio partita (e, fortunatamente, modificabili in corso d’opera qualora – e succederà – vi rendiate conto della missione suicida in cui vi siete imbarcati). Sulla difficoltà Leggenda è inutile spendere troppe parole: è un incubo, è difficile a bestia ma, di contro, non solo è quella originariamente prevista dallo sviluppatore, ma garantisce l’accesso ad un numero di extra, segreti e altre piccole chicche che i più temerari di voi apprezzeranno sicuramente.
Più si scende di difficoltà, per arrivare alla miserella versione Paggio, e di pari passo diminuiscono i ranghi dei nemici su schermo, la resistenza dei boss, il danno che subirete per ogni colpo ricevuto. A Paggio, per capirci, non solo avrete un’armatura proveniente dal Wakanda che vanta più pezzi lei che la Morte Nera della Lego: ma potrete persino godere di un respawn immediato in caso di morte, che si traduce in un numero illimitato di vite. Sia chiaro, Arthur in aria e sulle piattaforme sarà la solita pippa atomica, ma se le sfide toste (e già a Intermedio avrete di che piangere lacrime di sangue) non fanno per voi, potrebbe essere terreno per fare un po’ di pratica. Lo ripetiamo, a scanso di equivoci, no pain no gain: se dunque anche voi faceste parte del club dei completisti beh, il vostro destino è praticamente già scritto…

L’albero della morte e il gioco di squadra

Ghost'n Goblins


Andiamo avanti con il walzer delle novità, che almeno sulla carta vorrebbero controbilanciare la cattiveria spropositata che Fujiwara e soci hanno riversato in questo Resurrection – ma che, pensa un po’, finiscono per gettare copiosa benzina sulle vostre carni fredde e tremanti per poi appiccarci un tenue fuocherello. Partiamo con un’altra aggiunta interessante, che si concretizza nella creazione di uno skill tree per Sir Arthur al cui interno sarà possibile sbloccare magie o attacchi speciali. Qualcosa come la possibilità di trasformare nemici in ranocchi, di creare un secondo Arthur al nostro fianco, di mutarci in palle rotolanti super dannose o chi più ne ha più ne metta, a patto di raccogliere un numero sufficiente di lucciole da investire poi nell’acquisto di questi perk. Tutto bellissimo, non c’è che dire, visto e considerato l’affollamento nemico su schermo. Non fosse che, per attivare queste skill, è necessario premere il tasto dell’attacco per un intervallo di tempo così lungo che si finisce inesorabilmente per ricadere in uno di questi scenari: o verrete colpiti prima di attivarlo, o aspettando il momento migliore, finirete per scagliarlo quando a video ci saranno due nemici a farla grande… Al netto di tutto, l’introduzione di questo elemento dal vago sapore rolistico è indubbiamente un aspetto positivo nell’economia di Ghosts’n Goblins Resurrection, che ne ammoderna in parte le meccaniche principali – richiedendo, di contro, un periodo di rodaggio e un allenamento non certo indifferenti.

Dulcis in fundo, questa spumeggiante esclusiva Switch permetterà a due impavidi eroi di affrontare l’intera avventura in coop offline. Piano con gli entusiasmi, però: di Sir Arthur ce n’è uno solo, pertanto al secondo giocatore toccherà indossare le vesti di uno spirito svolazzante che, scegliendo tra tre diverse forme, potrà aiutare in tempo reale il coraggioso cavaliere in questo suicidio annunciato… volevamo dire, in questa epica battaglia contro il male. Premesso che per il player 2 non è prevista una vera e propria morte (al massimo un lieve tempo di cooldown), i suoi compiti spazieranno dalla possibilità di creare barriere energetiche con cui friggere i nemici a quella di creare piattaforme temporanee per Arthur, passando per la sempre utile skill di caricarsi quest’ultimo sulle braccia e scarrozzarlo per un breve lasso di tempo lungo lo scenario corrente. La coop rappresenta un add on riuscitissimo e divertente, capace – al netto di avere una coordinazione da Cirque du Soleil – di rendere meno impervia e frustrante parte dell’avventura proposta.

Difficile da giocare, ma bello da vedere…

Per ultimo, come prevedibile, l’aspetto che sin dall’annuncio di Ghosts’n Goblins Resurrection ha diviso le masse: il comparto tecnologico. Se sul fronte audio possiamo solo godere delle musiche e dei jingle originali, in alcuni tratti riarrangiati davvero a modino, della particolare direzione artistica scelta da Capcom di cose ce ne sarebbero da dire parecchie… Chi lamentava il fatto che, in queste vesti, fossimo di fronte ad un titolo più orientato al mobile che alle console da salotto; chi, ancora, gridava ai cieli quanto il franchise fosse snaturato fino al midollo da una scelta così scellerata… La realtà dei fatti è che, almeno per chi vi scrive, la scelta effettata dai dev non solo è convincente e dimostra una scalabilità pazzesca del RE-Engine, ma (e forse più importante) è di una bellezza strepitosa. Lo stile un po’ “marionettesco” e un po’ “libro pop-up fantasy medievale” hanno un carisma dirompente, che trova conferma in delle animazioni fluide ed ispirate. Con i suoi 60 frame al secondo e 1080p in modalità docked (che diventano 30 e 720p, comunque strepitosi, nella variante handheld), questo omaggio ad un’icona mai troppo glorificata colpisce proprio al centro dei cuori. Poi oh, a voler essere dei boomer possiamo sempre dire che “niente è più bello della vecchia grafica da sala giochi coi pixelloni grandi come un pugno”: di sicuro, il lifting per le tre decadi e mezzo di onorato servizio di Sir Arthur ha nascosto le rughe peggiori.