Bloober Team, già produttrice di lavori di qualità e spessore psicologico come Layers of Fear, Layers of Fear 2 e Observer (in cui presenzia come personaggio principale il grandioso attore Rutger Hauer in tutta la sua maestosità), stavolta ci presenta un piccolo capolavoro con una storia di cui tutti abbiamo sentito parlare almeno una volta a causa delle ripetute produzioni che l’hanno, nel tempo, confezionata e riportata in veste cinematografica.

Si tratta della leggenda della strega di Blair, della foresta che circonda il maniero e dell’immane numero di sparizioni avvenute in quel luogo apparentemente maledetto. Bloober Team in questo caso non si è dilungata in spiegazioni troppo prolisse, lasciandoci godere di una demo divisa in cinque capitoli per farci provare di prima mano l’orrore e la complessità di questo gioco.

La storia parte nel 1996, con la scomparsa di un ragazzino di nome Peter che scompare nella foresta di Black Hills, vicino a Burkittsville nel Maryland. L’ex-poliziotto Ellis viene chiamato sul posto per intervenire nonostante i suoi trascorsi non proprio puliti, accompagnato dal fedele pastore tedesco Bullet con cui comincia la ricerca. Parlando con la sviluppatrice che ci ha accompagnato e aiutato nei frangenti più ostici della demo, Bullet è un elemento di estrema importanza durante tutto il gioco: tutta la lore delle leggende che ruotano attorno alla strega di Blair difatti prevede l’essere sempre in compagnia di qualcuno – cosa che riscontriamo nei film – ed Ellis risultava un personaggio così coinvolgente e psicologicamente complesso da impedire al team di sviluppo di pensare ad un altro accompagnatore umano. Proprio per questo è stato scelto Bullet, che aldilà del fatto di accompagnarci sempre e di aiutarci a superare momenti particolarmente critici, ha a disposizione in quanto cane tutta una platea di sensi che differisce da quella umana. Molta attenzione è stata prestata difatti all’interazione col cane, che può anche essere coccolato o punito per le proprie decisioni e che imparerà dal nostro comportamento nei suoi confronti a fare o non fare una determinata azione, che potrebbe rivelarsi in realtà fondamentale nella prosecuzione del gioco.
Tornando alla demo, il nostro buon Ellis accompagnato da Bullet è giunto al campo di ricerca completamente deserto. Supponendo che gli altri poliziotti che perlustravano l’area a tappeto si fossero già allontanati, dovevamo raccogliere appunti e documenti all’interno di quest’area per trovare la radio con cui comunicare col resto del team, per poi poter procedere nella foresta: questo è stato il primo frangente in cui l’utilità di Bullet si è fatta pesantemente sentire, in quanto tornava da noi con dei documenti necessari nel caso non li trovassimo. In uno di essi c’era l’appunto di dove trovare la radio, quindi dopo un breve giro dell’area abbiamo aperto il cofano e trovato lo strumento, comunicando col team di ricerca e potendo proseguire.

La seconda parte della demo si apriva su quello che sembrava un acquitrino, una piana a malapena illuminata in mezzo agli innumerevoli alberi dove all’improvviso una presenza ha iniziato a seguirci e noi dovevamo strovare la strada giusta, tra alberi che si schiantavano a terra e globi di luce forse fatti apposta per confonderci i sensi. Seguire Bullet anche qua è stato fondamentale, il cane ci ha guidato via dal pericolo come un faro in mezzo alla notte, portandoci al sicuro in una caverna un po’ scoscesa ma utile a far sì che il mostro smettesse di seguirci. Qui inizia la terza parte della demo dove siamo sempre in un tratto di foresta ma che probabilmente fu usata nel passato, in quanto presenta segni di binari. Gli sviluppatori ci hanno spiegato che è qui che entra in gioco la meccanica che molti hanno paragonato a quella di Alan Wake, ovvero l’indebolire i nemici con l’uso del fascio di luce della nostra torcia, con la differenza che la nostra unica arma fosse Bullet. Una volta entrati nell’area interessata il cane ha difatti iniziato a ringhiare in direzione del pericolo, dandoci così la possibilità di allontanarlo da Ellis illuminandolo: essenziale il tenere d’occhio Bullet nei suoi spostamenti per riuscire ad allontanare efficacemente il pericolo. Dopo questo tratto, abbiamo potuto proseguire su un macchinario presente sui binari, iniziando il quarto capitolo. Mentre camminiamo in direzione di due vecchie case semi-distrutte Ellis riceve la telefonata di Jess, a quanto pare sua ex, iniziando a mostrare i primi segni della maledizione che lo sta segnando psicologicamente. Arrivati alle case troviamo una cassetta rossa, che ci dà accesso al marchio di fabbrica di ogni Blair Witch che si rispetti: la videocamera. Con questo strumento e la cassetta all’inteno possiamo difatti “modificare la realtà”: un esempio concreto è stato quello di una porta che si apriva nella cassetta, che raccontava di una breve lotta tra due uomini, che però era bloccata nella nostra realtà attuale. Qui entra in gioco la cassetta: mettendoci accanto alla porta e facendo scorrere il nastro poco a poco potevamo sbloccarla, come se quanto registrato si manifestasse fisicamente sul posto. Da qui alla seconda porta e ad arrivare al codice della serratura per proseguire, il passo è stato breve.

Nell’ultimo capitolo della demo siamo senza Bullet, soli ed in preda alle follie del maniero della strega. Qui l’uso della videocamera diventava fondamentale: al posto di avere il cane a segnalarci la strada, dovevamo usare saggiamente quanto mostrato a video e seguire le tracce (nella realtà invisibili ad Ellis) e gli avvertimenti per trovare la strada in un apparente labirinto di camere, e per riuscire ad evitare un mostro in una delle stanze. Anche qua le scene agghiaccianti non sono mancate, con un paio di momenti al cardiopalma che avrebbero fatto saltare sulla sedia anche il più temerario. Passato il pericolo (senza guardarlo in faccia con la torcia, come specificato dalla sviluppatrice) si è conclusa la demo.
Aldilà di alcune animazioni legnose per quanto riguarda il cane, il gioco appare fluido, ben animato e costruito. La tensione palpabile nell’aria fin dall’inizio va ad accrescersi mano a mano troviamo indizi, ignari di quando e se qualcosa possa colpirci in qualsiasi momento e consapevoli di essere disarmati aldilà dell’aiuto di Bullet, che permette ad Ellis di mantenere la calma grazie alla sua sola presenza. Da una breve chiacchierata con gli sviluppatori a fine della demo riamo anche riusciti a carpire che ci sarà ben più di un solo finale per mantenere una rigiocabilità più che discreta, in quanto una singola run durerà all’incirca 6 ore.
Data l’uscita a breve del titolo, non possiamo che sperare nel buon lavoro di Bloober Studio e in un gioco che, come da tradizione, si riveli psicologicamente avvincente e ben confezionato. Attendiamo con ansia il 30 agosto!

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