A poco più di due anni dalla sua uscita e 8 stagioni competitive rilasciate, Apex Legends approda sull’amata console ibrida di casa Nintendo grazie al supporto di Panic Button. Dell’amato battle royale di casa Respawn e EA ne parlammo già approfonditamente nella nostra recensione, invece in questa sede analizzeremo la sua versione Switch uscita la scorsa settimana, ma vi possiamo già preannunciare che il risultato è insufficiente. Nonostante il team di sviluppo texano abbia fatto degli incredibili lavori in passato, come il porting di Doom Eternal, Apex Legends su Nintendo Switch è attualmente un gioco impraticabile.
Chi troppo vuole, il LAG stringe
Apex Legends è un battle royale, ossia un giocatore o team dovrà sopravvivere contro altri giocatori e l’ultimo in vita si aggiudica la vittoria, e ciò implica una forte componente competitiva in ogni partita. Per soddisfare la competizioni dei giocatori in questi giochi è fondamentale che lo sviluppatore offri due cose: equilibrio di gioco e un comparto tecnico ottimale. Attualmente la versione su Nintendo Switch non offre ai suoi utenti un comparto tecnico degno da assicurare divertimento in gioco: la vittoria è influita dall’ottimizzazione del gioco e dalla fortuna che non lagghi che dalle abilità del giocatore.
Dentro alla dock il gioco gira su una risoluzione di 720p e riesce ad avere un framerate stabile sui 30 FPS, nel menu principale, mentre in gioco oscilla dai 15 ai 25 FPS. Scorrendo le varie sezione dei menu abbiamo potuto notare quanto Panic Button si sia dedicata all’attenzione dei dettagli e alla notevole restituzione dei modelli (Per essere su questa console), anche se mentre navigavamo abbiamo avuto qualche rallentamento. Non ci aspettavamo sicuramente di vedere un capolavoro grafico, ma neanche di giocare a un titolo che appartenesse alla sesta generazione di videogiochi: assenza totale di texture, assenza di shading, distance render inefficiente (questo ci ritorneremo dopo), glitch e bug. Ci aspettavamo di trovare un gioco con delle pretese grafiche, ma il rapporto sacrificio/guadagno non è minimamente ottimale.
In portatile il gioco si mostra in 572p, ma questo calo di risoluzione non è un problema perché lo compensa lo schermo della console, il problema invece è drastico calo del framerate: durante una partita, ogniqualvolta si approccia un giocatore avversario il gioco subisce un calo degli FPS raggiungendo pure la soglia dei 5-10, come anche negli scontri a fuoco. Altri problemi sono legati all’atterraggio di gruppo che, quando si entra nella fase di rallentamento, il personaggio si stacca dal gruppo e come una molla si allontana di molto capitando in luoghi indesiderati. Capita spesso che quando si seleziona e si utilizza un oggetto se ne vedrà uno diverso su schermo; come succedono i crash del gioco, ma nella nostra esperienza ne abbiamo avuti soltanto due.
Menzionammo prima il distance rendering: per alleviare il difetto del caricamento della mappa sulla distanza, il giocatore visualizzerà una sfocatura nelle zone dinanzi a se (stiamo parlando la differenza dal contesto caricato o meno sia nettamente distinguibile). Potrebbe pure essere una valida risoluzione al problema del caricamento, se non fosse che nel caso si riuscisse a “vedere” un giocatore, mirando su di esso la visuale sarà sfocata perciò si vedrà l’avversario come una macchia. Ciò rende impossibile sparare su lunghe distanze in queste circostanze.
Qualcos(in)a si salva
Però bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare: la sessione più lunga che abbiamo fatto è stata un ora e trenta minuti circa in portatile e oltre ad aver avuto un forte mal di testa alla fine, la console ha consumato il 57% di batteria, raggiungendo il 43%, senza essere eccessivamente calda o da dar fastidio in mano. Inoltre, se non fosse per i cali di frame che rovinano l’esperienza, in portatile il gioco è molto godibile e a tratti divertente, ma i problemi che sussistono sono troppi per poterli ignorare.
Segnaliamo anche che la configurazione che hanno adattato al sistema di gioco è molto performante, alternando nel menu i soliti comandi di Nintendo e in gioco i classici degli FPS. Inoltre c’è la possibilità di usare il giroscopio dei Joy-con o del Pro Controller per poter aggiustare la mira, il che è un valore aggiunto all’esperienza.
Le funzionalità online non hanno troppi problemi: matchmaking cross-play e Nintento Switch rapidi (La ricerca più lunga è durata 1 minuto per solo piattaforma Nintendo), collegamento con gli amici fulmineo e senza problemi, gestioni dei compagni veloce ed intuitiva.
In conclusione
Il progetto era ambizioso: Apex Legends è caratterizzato da una grafica affascinante ricca di dettagli, arricchita da effetti particellari e modelli molto curati. Insomma, un gioco elaborato nonostante la sua semplicità nel gameplay. L’ostacolo più grande che il team di Panic Button ha dovuto affrontare era quello di realizzare un porting che offrisse ai giocatori un bel gioco da vedere e un framerate stabile in partita, il che non è una cosa da poco in quanto Apex Legends è un gioco esclusivamente online con decine di persone per ogni sessione di gioco. Siamo abbastanza certi che il problema nello sviluppo di questo porting sia stata la componentistica online, inserirla in un sistema abbastanza complesso come quella della Nintendo Switch e implementare al gioco di Respawn Enterteinment il cross-play.