Il nuovo anno è iniziato e i giocatori hanno lo sguardo già rivolto verso il futuro del mondo videoludico, verso un 2026 che dovrebbe fare faville con GTA VI come protagonista assoluto – salvo altri rinvii. È giusto però voltarsi indietro un momento. Prendersi un attimo per assimilare davvero tutto quello che è accaduto nel 2025, un anno che, per vari motivi, bisogna analizzare propriamente poiché ci lascia diversi insegnamenti. O meglio, è la dimostrazione che le voci dei player possono avere un impatto anche nell’era liquida e rapida del digitale.
Nel corso dei 12 mesi passati abbiamo dovuto osservare un settore in crisi dietro le quinte. La chiusura di Monolith e i licenziamenti in casa EA e Microsoft. La lotta tra Rockstar North e IWGB (Indepedent Workers’ Union of Great Britain) in seguito al licenziamento di 31 dipendenti. La riunione di nuovi sindacati in ambienti come Activision e id Software. Questi sono solo alcuni degli eventi che andrebbero rivisti, seguiti e coperti maggiormente. Non sono chiaramente notizie pop, ma informazioni che definiscono l’andazzo del settore e permettono al consumatore di essere più cosciente e consapevole.
Bisogna ammettere però che il 2025 ha visto passi in avanti importanti sotto questo aspetto. I giocatori hanno dimostrato di voler conoscere meglio il settore e di voler agire per migliorare il suo stato. A dimostrarlo sono stati loro stessi su tutte le piattaforme social, seguendo l’evoluzione del medium e anche del mondo tech nella sua totalità con uno sforzo che ha visto alcuni picchi specifici.
Consumo misurato e informato

Del 2025 ci ricorderemo una cosa in particolare: è stato l’anno dei giochi indipendenti e delle “doppie A”. Ai The Game Awards, Clair Obscur: Expedition 33 ha accumulato 13 nomination e 9 vittorie, incluso il GOTY. Il 50% dei candidati al GOTY proviene dal mondo indie, mentre per le categorie vere e proprie si contano solo pezzi da novanta: Blue Prince, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Dispatch, Ball x Pit, Absolum e Megabonk (poi ritiratosi). Se si osserva il calendario, ogni mese ha visto il lancio di almeno un titolo indipendente di spessore, raggiungendo l’apice a settembre. Un ritmo serrato che ha dato grandi soddisfazioni ai giocatori.
Spese ridotte, grandi soddisfazioni per centinaia di ore di gioco. Una situazione quasi idilliaca che ha sollevato un punto fondamentale: quanto è giusto spendere per divertirsi? Un dubbio il cui peso è aumentato soprattutto dopo l’ultimo incremento dei prezzi dell’Xbox Game Pass, fulmine a ciel sereno a cui la community ha risposto con la chiusura massiccia di abbonamenti. L’idea di sopportare una spesa mensile considerevole è stata un boccone amaro che molti hanno deciso di sputare, e non riguarda solo il settore videoludico.
Film, serie TV, musica e videogiochi vivono sempre di più in piattaforme a pagamento con un pool limitato, dove coloro che ne beneficiano davvero sono i fornitori e non i consumatori e artisti. Molti utenti sono diventati più coscienti del mercato cercando alternative più economiche dopo avere valutato ciò di cui hanno davvero bisogno. Come ci si poteva aspettare, anche la pirateria ha visto un nuovo boom in ogni settore. Nella maggior parte dei casi, però, il motto è diventato “spendere meno e spendere bene”.
Qui torniamo al boom degli indie, aiutato sì dall’ennesimo rinvio di GTA VI ma, in particolar modo, dal riconoscimento della loro identità. Mentre le grandi produzioni tentennano, quelle piccole mostrano carisma e idee uniche. Mentre i giganti cancellano progetti e chiudono divisioni, i giocatori tornano a guardare più in basso scoprendo che la bellezza del videogioco ormai sta altrove. La sua massima espressione trova spazio dove l’occhio cade meno e il segreto sta nell’informarsi, ovvero nella community e nel passaparola, ascoltando le voci altrui.
Verso la preservazione e oltre

E che voci! Forse qualcuno lo ha già dimenticato, ma il 2025 è stato l’anno di Stop Killing Games. L’iniziativa nata l’anno precedente dalla community e per la community, che mira a stabilire delle normative su come gli editori di giochi gestiscono la fine del ciclo di vita dei giochi online, è giunta alle battute conclusive con uno sprint mozzafiato superando la quota di firme necessaria a portare la questione dinanzi al governo britannico e alla Commissione Europea.
SKG ha dimostrato l’importanza della comunità e dell’informazione. È il simbolo di un discontento diffuso, legato al modo in cui i rappresentanti più importanti del mercato stanno trattando questa arte interattiva. Ma non è l’unico segnale. Dopo SKG, nell’agosto 2025 è giunto il momento del Clippy Movement. Spinto da creator come Louis Rossmann, il trend ha riportato in auge la simpatica graffetta di Microsoft usandola come mascotte di una protesta contro le principali pratiche anti-consumer di big tech. Raccolta dati, obsolescenza programmata, censura di informazioni, nessuna proprietà e controllo ridotto sui beni e servizi acquistati. Una collezione di atti assolutamente virtuosi che punta a una cosa sola: migliori diritti di proprietà e maggiore trasparenza da parte delle aziende.
La preservazione non riguarda quindi solo i videogiochi. Il problema è diffuso, va oltre i confini contro nemici comuni e verso la tutela del consumatore. Ovvero, verso la creazione di una nuova struttura che aiuti il cittadino e fruitore di beni e servizi anziché ostacolarlo. Un’utopia che, grazie agli sforzi dell’Unione Europea, si è fatta vedere in passato con piccoli spiragli di luce in fondo al tunnel. Chissà se varrà lo stesso per i videogiochi con SKG. Al momento regna il silenzio, ma le ultime parole condivise da Accursed Farms – creator che si è reso portavoce del movimento su YouTube – a inizio gennaio lasciano ben sperare: “Per quanto riguarda SKG, in realtà c’è MOLTO in corso e sembra molto promettente, ma per ora posso parlarne solo in parte. Probabilmente avrò molto di più da dire tra un mese o due”.
L’idea di un futuro consapevole

Il futuro consapevole ha però un altro nemico: l’intelligenza artificiale. I continui investimenti nel settore stanno rendendo il mondo videoludico meno accessibile, più costoso e ne stanno corrompendo l’essenza umana. Il consumatore viene lasciato indietro da tutti: aziende come NVIDIA e Microsoft stanno abbondantemente spingendo sull’IA inculcandola nelle teste dei consumer, causando anche shortage di RAM e anticipando un aumento futuro dei costi per PC, laptop, TV, console e non solo. Al cittadino restano le briciole e assistenti virtuali sempre più avanzati, addestrati dalle aziende con sempre più dati raccolti forzatamente dall’uso dei dispositivi. Ormai l’IA è ovunque e il pubblico non vuole saperne più nulla, riconoscendone la pericolosità. Da qui emerge anche l’interesse crescente per il gaming su Linux, in quanto significa abbandonare Windows e quella che ormai viene chiamata “Microslop”.
Per quanto concerne i videogiochi, il 2025 è stato un anno di analisi dell’IA e di movimenti verso l’uso di tale tecnologia. Il publisher di PUBG e Subnautica 2, Krafton, si posiziona ufficialmente come “AI-first company”. Una ricerca della CESA, associazione organizzatrice del Tokyo Game Show, ha svelato che l’IA viene usata nello sviluppo di giochi dal 51% delle aziende nipponiche – per chiarezza, il sondaggio ha riguardato solo 54 compagnie, incluse però anche Capcom, Konami, Square Enix, FromSoftware e SEGA.
O ancora, il CEO di Nexon (Arc Raiders e THE FINALS) ha già detto che “è importante assumere che ogni compagnia usi l’IA per lo sviluppo di giochi”. Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, ha invece detto ciò a GamesIndustry.biz: “Il punto è che si tratta di strumenti digitali e li utilizziamo da sempre. Non ho dubbi che ciò che oggi viene considerato intelligenza artificiale contribuirà a rendere la nostra attività più efficiente e a lavorare meglio, ma non ridurrà il numero di dipendenti”. Si potrebbe continuare con Ubisoft che continua i test per i suoi NPC gestiti da IA, o Treyarch che usa l’IA “per semplificare l’arte creata dall’uomo, non per sostituirla”. Insomma, avete capito.

Il 2025 è stato un anno di svolta che si è fatto sentire. I consumatori hanno iniziato a lanciare il guanto di sfida alle grandi aziende riconoscendo i gravi problemi che le tecnologie di ultima generazione portano a molti settori, incluso quello videoludico. La presa di posizione è sempre più netta e radicata. L’osservazione e il riconoscimento delle criticità odierne si è tradotta in una risposta unita e in segnali forti, ovvero scelte che cercano di muoversi nella direzione opposta a quella indicata da big tech e non solo. È una corsa controvento difficile da affrontare ma necessaria, con la speranza che il 2026 porti buone notizie nel gioco e oltre.
