Il supporto a Skull and Bones dopo il lancio sarà tale da permettergli di ritagliarsi uno spazio importante tra i giochi live service. È questo l’obiettivo degli sviluppatori, che si sono già esposti con l’intera roadmap per il primo anno del videogioco.
Nel corso di un’intervista con Well Played, il Creative Director Juen Yeow Mak e il Senior Producer Neven Dravinski sono stati messi di fronte alla domanda principale per ogni sviluppatore di giochi live service. Il mercato è dominato da due o tre titoli ben noti e trovare spazio con nuove proposte sembra un’impresa impossibile.
Abbiamo raddoppiato le cose che rendono grande questo gioco e ci siamo concentrati su tutti gli aspetti positivi, come l’ambientazione, il combattimento navale, la natura cooperativa, la lore ricca e profonda combinata con il sistema di economia e progressione. Crediamo di avere gli ingredienti per creare contenuti divertenti e coinvolgenti a cui la gente vorrà sempre tornare.
Un altro segreto sarà la collaborazione con la community, per un confronto diretto e continuo che consentirà di portare in Skull and Bones gli elementi necessari a tenerlo sempre fresco.
Credo che siamo riusciti a creare questa relazione con loro, al punto che i giocatori esprimono i loro pareri sul gioco, sono molto sinceri a proposito, e ci invogliano a confrontarci con loro. Credo che sia un modo per i nostri sviluppatori per capire quel che è meglio creare per i giocatori dopo il lancio.
Lancio che avverrà finalmente il 16 febbraio, giorno dal quale potremo capire se la lunghissima attesa per Skull and Bones è stata meritata.