Un’esperienza aRPG che fa riflettere su alcuni temi trattati, ma che lascia spiazzati sul fronte gameplay. Crymachina è un esperimento riuscito a metà (e forse anche un po’ meno). Furyu e NIS America lanciano nel fitto mercato degli action di matrice ruolistica l’ennesimo tentativo di risultare originali, ma senza riuscirci. Il perché lo lasciamo alle parole della nostra recensione di Crymachina.
Storia e personaggi: interessante, ma mal confezionata
In un mondo dove dell’umanità è rimasto solo un lontano ricordo che vive nella memoria di alcune – e somme – Intelligenze Artificiali elevate al rango di Deus Ex-Machina, esiste ancora una speranza per rivedere quelle emozioni che sono proprie di chi è dotato di un cuore. Nel 21esimo secolo la razza umana è stata spazzata via da una misteriosa malattia. Per preservare il ricordo di quello che è stato e plasmare nuovi esseri meta-umani venne lanciata nello spazio una specie di arca, una nave spaziale conosciuta come EDEN con a bordo 9 I.A. con il compito di costruire una nuova razza ad immagine (ma non somiglianza) di quella estinta.
Il nobile ideale finisce per trasformarsi in una lotta di supremazia, con l’avidità e la voglia di prevalere a farne da padrone. Uno di questi Deus Ex-Machina si “ritira” dalla lotta, plasmando un gruppo di guerriere con una fortecomponente emotiva. Tra queste spunta Leben, che sembra essere l’eccezione che conferma la regola. Sarà Lei a mettere la parola fine a tutto questo?
Per quanto la storia di Crymachina si riveli non molto originale, la lore che fa da contorno al gioco solletica le corde del nostro animo, andando a toccare delle argomentazioni che non sono lontanissime da noi. Vuoi per il contesto geo-politico attuale o per il fatto di non aver dimenticato i difficili momenti della pandemia da Covid-19, resta il fatto che la trama ha il potere di metterci davanti alla porta della quarta parete ed essere lì per bussare.
Il problema è che non ci sentiamo di entrare per via del modello di somministrazione scelto a livello narrativo, purtroppo anacronistico e figlio di qualche generazione passata. Interminabili sessioni di dialogo ad immagine fissa, talvolta con inconsistenti filler che invitano il nostro impaziente “ditino” a volare dalle parti dello skip. In formato videoludico, la scelta adottata è piuttosto infelice, rivelandosi, sin da subito frustrante ai fini dell’esperienza. A peggiorare la situazione aggiungiamo anche la scelta di non localizzare il gioco in italiano. Della serie “piove sul bagnato”.
Gameplay: un aRPG che ci provava
Crymachina si presenta come un aRPG caratterizzato da una fortissima vena action fast-paced, con tantissimi effetti speciali e delle animazioni spettacolari. I meta-umani, che prendono il nome di EVE, sono dotati di diverse tipologie di attacco, a corto-medio-lungo raggio. La differenza giace nella componente RPG, aspetto che andremo a vedere a breve. Restando sul tema delle dinamiche di combattimento, ogni EVE ha un attacco base di tipo melee, con una named weapon che può essere potenziata nel corso dell’esperienza di gioco.
Accanto ad essa troviamo due armi di supporto, azionabili con i trigger e la cui potenza ed intensità viene decisa a seconda del livello di pressione dei tasti. A questo livello già ci sembra doveroso segnalare l’assenza di chain tra la prima tipologia di attacchi e la seconda, che sembrano non essere concatenati a dovere. Dulcis in fundo troviamo la mossa finale super-devastante, che richiede un tempo “X” per arrivare al suo massimo potenziale ed un successivo momento di cool-down. Interessante a livello di potenziale ed anche spettacolare.
Se sotto il profilo action, criticità, nel senso stretto del termine, non abbiamo evidenziate molte. La musica cambia quando si entra nel mondo RPG. Il sistema di progressione del personaggio è quello di un classico ruolistico, dove le nostre performance da combattente vengono premiate con dei punti esperienza. Questi vanno investiti all’interno di un ecosistema di crescita che si presenta estremamente confusionario e mal spiegato. Per carità, procedendo per tentativi l’obiettivo si raggiunge, sempre ricordando il piccolo problema dell’assenza della localizzazione in italiano. Lo skill tree è molto speditivo, con una ramificazione che lascia presagire una durata che non supererà le 10/15 ore di gioco. Anche lo sviluppo delle armi – primarie e secondarie – non è complesso quando si comprende il suo funzionamento ed utilizzo.
Il vero grande problema che affligge il gameplay è l’insorgere della ripetività. Ogni stage si sviluppa sempre e solo nel medesimo modo: sessione narrativa (dove nella fiumana di parole, sono pochi i momenti dove si rivelano info utili per il prosieguo del gioco), sessione esplorativa (caratterizzata da mega corridoi spogli e privi di deviazioni alternative) e sessione combattimenti (già ampiamente sviscerata sopra). Un trittico che attira nel corso della prima parte di gioco, ma che poi si rivela fatale in ottica rinnovamento dell’esperienza di gioco. Missioni secondarie praticamente non pervenute e somministrazione delle sessioni di combattimento che non prevodono alcun effetto “surprise”. L’unico stimolo arriva dal livello di difficoltà, che aiuta, in qualche modo, ad alzare il livello di sfida offerto dai nemici.
Grafica: anche l’essere “stilosi” ha delle conseguenze
Costruire un videogioco originale, sotto il profilo artistico, non è cosa facile, soprattutto quando la produzione conta su un bugdet tutt’altro che astronomico. Si punta tutto sul talento creativo degli sviluppatori che, sfruttando le proprie competenze (alimentate da background ed ispirazioni disparati), si lanciano nella mischia con la loro “creatura”. E la difendono, sempre a comunque a spada tratta. Nel caso di specie, è quasi impossibile evitare il paragone tra Crymachina e Nier: Automata. Sotto il profilo artistico, dalla scelta delle palette cromatiche sino al character design, il ricordo va diretto all’esperienza regalataci da Square Enix in un passato non molto lontano.
Ed è assolutamente piacevole appurare questa somiglianza, per quanto distante sotto alcuni punti di vista.
Non abbiamo compreso, ad esempio, la scelta di “sporcare” eccessivamente il tratto ed i contorni dei personaggi, che già nella tecnica del cell shading si presentano poco definiti. Una scelta stilistica che appesantisce, ulteriormente, le sessioni di dialogo, oltre a diventare impattante nel corso delle cut-scene. Per quanto ci rendiamo conto che le nostre considerazioni siano puramente soggettive, in fase di gameplay non si notano grosse sbavature (anche considerando i 60fps). Gli effetti particellari, per quanto spiccano per luce e varietà, non si presentano eccessivamente definiti, con qualche pixel di troppo che emerge più di altri. Nulla che rovina il momento fast-paced, per quanto lo stylish action sia riuscito a metà. I livelli di Devil May Cry e Final Fantasy XVI sono, ovviamente, molto lontani.
Una grande assente, e di questo ne siamo enormemente dispiaciuti, è la componente esplorativa: estremamente fine a se stessa e senza risvolto alcuno lato gameplay. La sua inconsistenza si riflette anche sul fronte grafico, senza elementi di design e dettagli che, quanto meno, provano ad evitare quanto appena evidenziato. Comprendiamo – fino ad un certo punto – la coerenza di tale approccio, anche rispetto alla lore che quelli di Furyu hanno voluto costruire. Sotto questo preciso aspetto lungi da noi evidenziare alcuna criticità, azzeccata e funzionale. La nostra critica è altresì orientata ad evidenziare come la summa di queste scelte, che vogliamo definire “infelici”, abbia alimentato oltremodo l’insorgere dell’apatia da ripetività. Mancava la ciliegina sulla torta, che effettivamente è giunta inesorabile.
VERSIONE TESTATA: PS5
La recensione di CryMachina
Un'esperienza che non ha lasciato il segno, un "voglio ma non posso" che non ha incontrato completamente la nostra idea di aRPG. Furyu e Nis America mal confezionano una bella idea, con delle discutibili scelte progettuali. La trama e i personaggi non spiccano mai il volo, ingoiati dall'imbuto della ripetitività. La componente action del gameplay funziona, quella RPG no. Lo stile grafico, infine, non ha solleticato il nostro interesse.
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Voto Game-eXperience