Halo Infinite, almeno per chi vi scrive, ha rappresentato – a distanza di molti, molti anni – il motivo di riavvicinamento allo storico franchise di casa Microsoft. Il che per certi versi sembrerebbe paradossale: non mancano, nel passato del brand, titoli forse più meritevoli di un tale “onore”; o forse, ancor di più, l’andamento dell’ultima creatura di 343 Industries, dal suo annuncio ad oggi, non è stato certo dei più lineari e trasparenti. Del resto, la storia di Halo Infinite la conosciamo tutti senza nemmeno dover scomodare quel simpaticone di Craig il Brute: da titolo di lancio per la nuova generazione Xbox, l’ultima avventura di Chief e soci subì uno shift di un anno rispetto a quanto programmato, al fine di rendere quanto migliore possibile sia il comparto grafico sia, e soprattutto, il gameplay del primo vero open world della serie. Una promessa mantenuta in buona parte, questo è vero, ma che portò con se un multiplayer pesantemente castrato in termini di Season (data già da molti per morta poche settimane dopo la sua apertura) e, cosa forse peggiore, l’assenza delle modalità Coop e Forgia, tanto amate quanto attese dai giocatori di vecchia data. Con ulteriore ritardo, in queste settimane gli iscritti al programma Insider di Microsoft hanno potuto mettere le mani sulla prima effettiva build cooperativa del titolo, che oltre ad aggiungere un paio di novità richiestissime da fandom ci ha permesso finalmente di visitare Zeta Halo in compagnia di tre “amici”. Il che, sappiatelo, non è affatto male.
Halo Infinite: una coop un po’ controversa
È bene chiarire subito qualche aspetto di questa Insider Preview che, in un modo o nell’altro, avrà fatto storcere il naso a più di qualche giocatore. La nuova build non è compatibile con i vecchi salvataggi di Halo Infinite – potete considerarla come un gioco a sé stante nella libreria. Questo significa che, avviata la campagna coop, l’unica alternativa possibile sarà riprendere il gioco da capo nei panni di Chief. E non importa in quanti siate connessi: che siate due, tre o quattro (l’attuale, e pensiamo definitivo, numero massimo di giocatori), ciascuno indosserà senza possibilità d’appello i panni di Master Chief.
Il che ci porta al primo punto potenzialmente dolente: eventuali progressi raggiunti nella campagna multi, di qualsiasi natura essi siano, non saranno disponibili in quella coop. Teniamo a precisare che questo è quanto succede nell’ Insider Preview: ad ora, non ci è dato modo di sapere se sarà possibile personalizzare il proprio PG, cosa sicuramente utile per ovvi motivi in un’avventura coop per quattro giocatori, ma vogliamo sperare che, a regime, 343 Industries riuscirà a gestire a dovere tanto l’aspetto più estetico quanto, e soprattutto, quello legato all’evoluzione/exp del personaggio di ciascun utente.
Ferma restante la natura esclusivamente online di questa coop, allo stato attuale non è prevista una modalità di ingaggio drop in – drop out. Non sarà possibile entrare o uscire liberamente dalla partita di altri utenti ma, al contrario, sarà necessario setuppare una lobby iniziale pre-partita, e solo una volta concluso il matchmaking sarà possibile dar fuoco ai cannoni. Viene da sé che, nel caso di problemi di connessione (o, come accadeva molto tempo fa, “è caduto quello che hosta”), la partita verrà interrotta e sarà necessario tornare alla lobby per crearne una nuova, ovviamente a progressi azzerati. Una scelta indubbiamente discutibile, specie alla luce dell’evoluzione dei recenti titoli online…
Zeta Halo è più bella in gruppo
Chiuso temporaneamente un occhio sull’opinabilità delle scelte in termini di lobby e matchmaking, c’è da dire che Halo Infinite in coop funziona in modo esemplare. Restando in tema di networking, una volta setuppata la partita non abbiamo riscontrato problemi di lag o ping elevati, con una latenza complessiva pressoché impossibile da percepire e un’esperienza di gioco fluida e coinvolgente che catapulta da subito il gruppo di Chief nel vivo dell’azione.
Sul fronte gameplay, parlare di novità è abbastanza fine a sé stesso. Halo Infinite rimane l’ottimo FPS open world che, già con la campagna single player, ha saputo convincere migliaia di giocatori nei mesi passati. È interessante notare, tuttavia, come il nuovo l’approccio collaborativo porti con sé una sorta di livellamento adattivo della difficoltà complessiva, che sale anche in modo evidente all’aumentare del numero di giocatori in partita. Nemici più coriacei e più presenti, tanto per iniziare, ma soprattutto boss fight più impegnative, dove i parametri di attacco/difesa avversaria subiscono un’impennata significativa che, in certi casi, richiede un’extra di coordinazione e attenzione all’intera squadra. Il tutto senza dimenticare che, su Zeta Halo, i proiettili fanno sempre male indipendentemente da chi li spara: torna dunque il famigerato fuoco amico, una variabile trascurabile soltanto all’apparenza e che, nelle situazioni più concitate (dove la presenza nemica su schermo è ai limiti dell’asfissiante), finirà inesorabilmente per regalare qualche prematura dipartita.
E cosa succede quando si muore? Beh, a meno che non sia l’intero party a mangiare simultaneamente la polvere di Zeta Halo, il giocatore abbattuto dovrà attendere un breve intervallo di tempo (in modo del tutto analogo a quanto già visto nei normali match online) prima di ritrovarsi nel vivo di Halo Infinite. Un meccanismo di respawn automatico quanto più tradizionale possibile, insomma, con cui i giocatori familiarizzeranno in tempi rapidi – e non necessariamente nelle sole fasi combat.
Trattandosi di un’esperienza open world, l’evenienza che il gruppetto finisca per dividersi, vittima della gioia dell’esplorazione, non sarà affatto improbabile. Halo Infinite, nella sua variante coop, utilizza un metodo sui generis per gestire casi come quello appena esposto: una volta identificato il giocatore geometricamente più vicino all’obiettivo della missione corrente, chiunque finisca per allontanarglisi di oltre 300 metri beh, muore istantaneamente per poi essere respawnato nelle sue vicinanze.
Una scelta un po’ troppo drastica, vista la natura open del gioco? Beh, posto che in un modo o nell’altro, almeno una volta, ci cascheremo inesorabilmente tutti – chiedendoci per quale dannato motivo ci siamo ritrovati di colpo morti – viene da pensare che la scelta di 343 Industries sia legata più a motivazioni tecniche che di puro gameplay. E considerando la compatibilità di Halo Infinite con le console di passata generazione, tutto sommato, riteniamo che l’adozione di tale meccanica permetta una miglior gestione di memoria e performance in generale su sistemi meno prestanti di Xbox Series X. Fermo restante che sì, stiamo pur sempre parlando di un Insider Preview…
Il Verdetto, per ora…
Al netto di qualche scelta discutibile in termini di infrastruttura, l’assenza di un meccanismo drop in / drop out per entrare in partita e ok, l’impossibilità di importare il nostro personaggio dall’interno della partita, la coop di Halo Infinite che questa Insider Preview ci ha regalato è stata senza dubbio tanto interessante quanto divertente. Il titolo, che già funzionava ottimamente in single player, funziona per certi versi meglio in coop, con una difficoltà adattiva e un sistema per tenere la squadra compatta che ok, possiamo definire insolito ma efficace. Ultima feature, ma non meno importante – viste le richieste accorate dei fan di tutto il mondo: è finalmente possibile rigiocare i livelli di Halo Infinite già affrontati, permettendo dunque di raccogliere collezionabili o altre diavolerie level-locked che al giro precedente non si era riusciti ad arraffare. Le premesse, insomma, non mancano: ma, l’avrete capito, se l’obiettivo è ancora una volta l’eccellenza, di lavoro da fare in casa 343 Industries ce n’è ancora parecchio.