Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, ha riconosciuto pubblicamente che Xbox non ha sempre saputo proteggere e valorizzare i propri team creativi. Durante il Paley International Council Summit in California, dove ha condiviso il palco con Tim Schafer, fondatore di Double Fine, Spencer ha parlato dell’importanza di difendere la libertà artistica nello sviluppo dei videogiochi. “La creatività dei team è la cosa più importante, quella che dobbiamo proteggere e promuovere”, ha dichiarato, ammettendo però che Xbox non è sempre riuscita in questo compito, specialmente in un’epoca in cui Internet amplifica giudizi e critiche in modo spesso feroce.
Il dirigente ha definito “coraggioso” il gesto di pubblicare un’opera nell’arena pubblica del web, dove ogni creazione viene inevitabilmente valutata e commentata. “A volte mi chiedo perché qualcuno voglia farlo — ha aggiunto — visto che Internet non è sempre un luogo gentile. Ma dobbiamo coltivare e proteggere i team che vogliono correre dei rischi creativi. Non sempre ci riusciamo, ma è da lì che nasce la scintilla dell’intera industria mediatica”. Le sue parole riflettono un’ammissione di responsabilità e una presa di coscienza su un tema cruciale, specie dopo gli ampi licenziamenti e le chiusure di studi che hanno segnato il 2024, tra cui quello di Tango Gameworks, autrice dell’acclamato Hi-Fi Rush.
Leggiamo quanto affermato da Phil Spencer (grazie a PC Gamer):
“La creatività dei team è, a mio avviso, la cosa più importante e ciò che dobbiamo proteggere e promuovere. Credo proprio in tal senso che la cosa più coraggiosa che un team possa fare – che si tratti di realizzare un film o un programma televisivo – sia quella di pubblicare qualcosa su Internet affinché venga valutato, giudicato e commentato. Delle volte mi chiedo perché qualcuno voglia farlo, dato che Internet non è sempre un luogo piacevole per discutere di ciò che è stato creato, ma è importante coltivare e proteggere i team creativi che vogliono correre dei rischi. Non sempre ci riusciamo, ma penso che sia un po’ la radice di qualsiasi industria mediatica, la gemma creativa”.
Nel suo intervento, Spencer ha riconosciuto implicitamente il paradosso vissuto da molti studi sotto l’egida di Microsoft: mentre la compagnia incoraggia la sperimentazione e i progetti “di cuore”, la pressione per raggiungere margini di profitto del 30% ha portato a decisioni che hanno penalizzato proprio i team più innovativi. Molti sviluppatori interni hanno espresso la sensazione che, nonostante il duro lavoro, nessuna dedizione sembri sufficiente a garantire la sicurezza del posto.
In netto contrasto con questo scenario, Tim Schafer ha offerto una prospettiva più positiva. Dopo l’acquisizione di Double Fine nel 2019, lo studio ha potuto mantenere la propria identità creativa e realizzare progetti originali come Keeper (qui trovate la nostra recensione), descritto dallo stesso Schafer come “il nostro gioco più strano e libero di sempre”. “Xbox ci ha dato stabilità economica — ha spiegato — permettendoci di smettere di inseguire fondi e di concentrarci sulle idee. Quando diciamo ‘vogliamo fare un gioco su un faro ambulante’, loro rispondono: ‘Fantastico, fatelo!’”.
L’esperienza di Double Fine dimostra che, quando protetti, i creativi possono dare vita a opere uniche e coraggiose. Tuttavia, come sottolineato dallo stesso Spencer, questa protezione non è mai stata garantita a tutti. L’ammissione del dirigente rappresenta quindi un momento di autocritica raro e significativo: un invito a riflettere su come Xbox potrà conciliare in futuro la sua ambizione industriale con il rispetto e la tutela della “gemma creativa” che, parole sue, è alla radice di ogni grande gioco.
Aggiungiamo che Phil Spencer ha confermato che Microsoft non obbliga i team ad utilizzare l’IA per lo sviluppo dei videogiochi. Inoltre Spencer ha affermato che la prossima console Xbox “connetterà tutti i dispositivi insieme”.
