Come si crea un gioco indie al giorno d’oggi? Sicuramente ci sono vari approcci, basati su esperienze personali e (ormai spesso) su insegnamenti ricevuti presso scuole e corsi di settore. Personalmente, da sviluppatore indipendente, ho sempre preferito l’approccio “tradizionale” da giocatore stagionato: giocare tanta roba bella, possibilmente partendo dai titoli originali del passato, farsi le ossa come player e da lì crearsi una base sulla quale creare il proprio gioco dei sogni. I ragazzi del team italiano Cordens Interactive hanno senza dubbio, almeno in parte, seguito la mia stessa strada per la creazione di Vesper, opera prima e decisamente ambiziosa che si rifà principalmente a due titoli: uno del passato ed uno del “recente passato”. Un gioco di primo piano di un’epoca passata e un gioco indipendente dell’epoca moderna. Oddworld e LIMBO. Benvenuti nelle terre desolate di Aryish.
GENESI 19: DISTRUZIONE
Nulla è rimasto sul pianeta deserto Aryish, se non le enormi rovine a testimonianza di una civiltà precedente. Sul pianeta ostile e perennemente adombrato da un tramonto che sa di “artificiale”, atterra il robot Seven. A cos’è dovuto questo strano tramonto? Si parla del misterioso Protocollo Vesper che è servito, almeno in teoria, a bloccare una minaccia mortale ed invisibile (almeno inizialmente). Nei panni dello smarrito robot, dovremo imparare a cavarcela da soli in un mondo oscuro e molto pericoloso, abitato da violenti robot nemici che vagano in cerca di prede da disintegrare. Debole e facile da distruggere, Seven dovrà fare affidamento alla sua astuzia per nascondersi dai pericoli. Messo alle strette (o in caso di necessità specifica) il robot potrà fare affidamento su una sola arma: la Drive Gun.
Vesper gioca molto con la narrativa e con l’ambientazione: non sarebbe sbagliato dire che è il vero cuore pulsante dell’opera targata Cordens Interactive. Come accade spesso soprattutto in titoli che richiamano LIMBO e che basano la propria estetica su uno stile silhouette, si spinge molto sul tasto della direzione artistica. Da questo punto di vista Vesper fa un lavoro eccellente, regalando emozioni visive di forte impatto sin dai primi momenti di gioco. Una sinfonia di colori riuscitissima, una dicotomia di contrasti quasi in stile “vaporwave” che si rivela funzionale ai sensi della trama e del feeling che il team vuole instillare nel giocatore.
Senza dubbio le idee erano chiarissime durante lo sviluppo, si percepisce da ogni singola schermata. La narrazione è criptica quanto il mondo in cui si svolgono le vicende: non una parola, per tutto lo svolgimento del gioco. La storia viene elargita pezzo per pezzo tramite documenti sparsi, frammenti di informazione che starà al giocatore unire e collegare per capire che accidenti è successo su Aryish. Una verità difficile da carpire, una verità che verrà rivelata maggiormente durante la seconda run dopo aver terminato il gioco la prima volta.
LUCE ED OMBRA
L’arma che ci accompagnerà nelle nostre peregrinazioni in compagnia di Seven, la Drive Gun, è basata su fasci di luce. Molte cose in realtà in Vesper citano o comunque mettono al centro questo particolare ed etereo elemento. La Drive Gun si rivelerà utile sia per affrontare i nemici “possedendoli” sia per risolvere un gran numero di enigmi disseminati lungo il percorso che dovremo seguire per arrivare alla verità. Il comparto gameplay di Vesper è in linea almeno in parte con il suo stile grafico: semplice ed essenziale. L’utilizzo di una semplice meccanica stealth (tramite la chiusura dell’occhio centrale di Seven) è una piacevole aggiunta che stratifica ulteriormente l’approccio nell’affrontare i nemici, anche se spesso la soluzione principale sarà evitarli/fuggire.
Il gioco, nella sua semplicità di approccio, si rivela facile da padroneggiare inizialmente ma, complice anche una scarsa caratterizzazione sia di Seven sia in generale di tutto ciò che di animato incontreremo, rende il titolo anche un po’ ripetitivo soprattutto a lungo andare. Non di rado capiteranno momenti “morti” durante i quali si vagherà per schermate che, per quanto belle da vedere, spezzano il ritmo.
Forse il peggior difetto di Vesper si ritrova proprio in una delle classiche trappole nelle quali cadono i titoli che seguono le orme di LIMBO: arte in primo piano, gameplay con alcune lacune. Si rimane incantati dal luogo, ci si ritrova intrigati dalla storia ma il gioco non regge sempre il ritmo provocando cali di interesse. Forse inserire nemici più caratterizzati o un “main villain” più carismatico e riconoscibile avrebbe aggiunto “pepe” alla situazione. Da lodare invece senza dubbi il comparto sonoro, molto piacevole e di chiara derivazione anni ’80 con melodie slow synthwave che appagheranno l’orecchio di più di un giocatore. Un titolo in definitiva più che buono questo Vesper, pur con le sue mancanze che fortunatamente danneggiano solo in parte un’esperienza piacevole per il giocatore giusto.
Piattaforma Disponibile e testata: PC STEAM
La recensione in breve
Vesper è un titolo complesso da recensire con efficacia. Da un lato abbiamo una direzione artistica ispiratissima, una narrazione volutamente misteriosa ed un gameplay in gran parte solido (seppur con qualche occasionale inciampo). Dall'altro lato abbiamo personaggi tutt'altro che memorabili ed un gioco che, a causa dei suoi ritmi specifici, alla lunga perde di mordente (fortunatamente verso la fine, mitigando i danni). Il titolo targato Cordens Interactive è di buona qualità senza dubbio, ma appagherà davvero solo una particolare fetta di giocatori: quelli che, affascinati da misteri e narrativa criptica, sono disposti ad addentrarsi in un gioco anche "mentalmente". Lavoro comunque lodevole, al netto dei difetti, che merita più di un plauso.
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Voto Game-Experience