Uno dei videogiochi più iconici e amati di tutti i tempi, con centinaia di milioni di copie vendute su oltre 50 piattaforme. A distanza di oltre 40 anni, Tetris continua ad appassionare fan di tutte le età in tutto il mondo, con tanto di nuovi record (su vecchie piattaforme). Dietro questo successo senza tempo ci sono due volti: Alexey L. Pajitnov e Henk B. Rogers. Il primo programmatore all’Accademia delle Scienze di Mosca e grande amante dei puzzle game, presentò al mondo quello che sarebbe diventato un vero e proprio fenomeno universale: Tetris. L’altro cofondatore della The Tetris Company, è stato quello che per primo capì che quel gioco sarebbe diventato un fenomeno su scala mondiale. Direttamente dal Lucca Comics & Games i due hanno parlato della storia del gioco, del suo impatto nella cultura pop, condividendo con i partecipanti i propri pensieri sulla direzione che il brand sta prendendo.
Mr. Pažitnov, com’era il mercato dei videogiochi negli anni ’80 in Russia e da dove è nata l’ispirazione per lo sviluppo di Tetris?
Pažitnov: È molto semplice rispondere a questa domanda, visto che semplicemente non esisteva, così come non esisteva nessun altro mercato di proprietà intellettuali, perché la proprietà di ogni cosa era del governo, e non c’era nulla da scambiare.Tutto ciò che veniva programmato era a disposizione di chi ne aveva bisogno, o comunque di chi aveva il “coraggio” di provare a capire come funzionava un software. Per questo tutto ciò che ho sviluppato, incluso Tetris, l’ho fatto per puro divertimento.
C’erano comunque altre persone che come te in Russia hanno provato sviluppare qualcosa per puro divertimento?
Pažitnov: Poco dopo la fine della guerra diverse persone si sono cimentate nello sviluppo, passando da prodotti molti semplici fino a puzzle game incredibili. Io lavoravo in una accademia scientifica nella URSS. Avevamo una conoscenza avanzata dell’hardware, non erano tante le persone che erano abili a usare un computer. Avere un Personal Computer in casa era estremamente raro.
Rogers: A quel tempo non c’erano Personal Computer in Unione Sovietica, ma solo negli uffici. Se volevi usare un computer per giocare o sviluppare qualcosa dovevi farlo sul posto di lavoro e i programmatori non avevano tempo. è vero però che dopo Tetris molte persone iniziarono a giocare in ufficio e questo era un vero problema in Unione Sovietica.
Mr. Rogers, come ha scoperto dell’esistenza di Tetris? è andato in Russia appositamente per questo gioco?
Rogers: ero un publisher di giochi in giappone con la mia compagnia e stavo girando il mondo per cercare giochi da pubblicare. In Giappone ho pubblicato per esempio Star Wars di Lucas Arts, o il primo gioco di Electronic Arts. Comunque ho conosciuto Tetris al Consumer Electronic Show di Las Vegas che era di un publisher che pubblicava giochi in America. Quell’anno erano stati pubblicati circa 50 titoli e Tetris era uno di quelli. Nessuno aveva intuito che Tetris sarebbe diventato una hit, e nessuno gli aveva prestato attenzione, perché è un gioco semplice. Quando l’ho portato in Giappone, iniziando da Nintendo, le persone hanno cominciato a capire quanto sarebbe diventato grande questo gioco. Dopodiché in Giappone uscì il Game Boy. Nessuno però aveva i diritti per pubblicare Tetris sulla console portatile di Nintendo, e per questo andai in Unione Sovietica alla ELORG (Elektronorgtechnica), la società che deteneva la licenza di Tetris.
Pažitnov: E questa è la storia raccontata nel film.
Rogers: All’epoca i computer stavano migliorando e la grafica stava migliorando. Nel caso di Aleksej, il suo computer non aveva grafica, solo caratteri ASCII. Così, man mano che i giochi diventavano più complicati, la grafica e il sonoro miglioravano. Quindi, quando uscì Tetris, sembrava GIà un gioco vecchio. Nel 1988, la società da cui avevo preso la licenza di Tetris andò in Giappone. Parlarono con la più grande azienda giapponese. Il nome della società era ASCII. E ASCII disse di no. Perché? Perché dissero che Tetris era un gioco troppo retrò.
Quindi il Game Boy era la console perfetta per Tetris, perché aveva una grafica semplice e colori monocromatici.
Rogers: Sì, è vero. E ha un piccolo schermo con pochi “dots”. Questo significa che se c’è un proiettile, è formato da solo uno o due “dots”. È molto difficile da vedere. Quindi, rispetto a un grande televisore, lo schermo del Game Boy è come, oh mio Dio. E Tetris ha una geometria molto semplice. Quindi su un Game Boy è molto chiaro cosa sta succedendo. Nessuno ha problemi di vista con Tetris su Game Boy.
Visto che ne hai parlato, com’è stato il vostro primo incontro? Abbiamo visto il film ma ci siamo chiesti se è fedele alla vostra storia.
Rogers: Il nostro primo incontro è avvenuto al Consumer Electronic Show. Non stavo cercando di vendere Go (sta citando il film). Il mio lavoro consisteva nel passare da un’azienda all’altra e controllare ogni gioco per vedere quale volevo pubblicare in Giappone. Cercavo giochi, non vendevo giochi. Quindi, hanno reso la storia in maniera un po’ diversa. Ecco, questo è quello che facevo all’epoca.
Mr. Pažitnov, Che motore ha usato per realizzare Tetris? Nintendo l’ha aiutata nella conversione della versione di Tetris?
Pažitnov: L’ho fatto al computer e l’ho usato come clone di una macchina PDP-11. Quindi, ho usato il sistema operativo e l’RT11 di allora e ho usato il Pascal come linguaggio per codificare il programma. In seguito abbiamo realizzato il porting del gioco su PC e anche lì abbiamo usato il Turbo Pascal.
Rogers: Una volta che il gioco ha lasciato l’Unione Sovietica, l’organizzazione che aveva concesso la licenza di Tetris non aveva alcun controllo su di esso,su tutto ciò che riguardava il design o qualsiasi altro aspetto. Non c’era alcun codice del gioco proveniente dall’Unione Sovietica. Tutti guardavano Tetris sullo schermo e lo replicavano. Nel caso di Nintendo, è tutto linguaggio macchina 6502 o assembler e lo stesso Game Boy è tutto assembler perché non c’è un livello superiore per questa macchina. È un computer a 8 bit.
Lo scorso anno Willis Gibson (in arte Blue Scuti), un bambino di 13 anni ha “finito” la versione Nes di Tetris. Vi sareste mai aspettati che a distanza di 40 anni Tetris fosse ancora così seguito o che qualcuno raggiungesse questo traguardo?
Pažitnov: In realtà lui non ha finito il gioco ma lo ha fatto crashare. La versione Nes di Tetris era stata sviluppata nel 1990. Ed è un risultato straordinario, perché non potevamo immaginare un software più affidabile di quello prodotto da Nintendo. Non avevo mai sentito parlare di un gioco che si fosse bloccato su una macchina Nintendo.Quindi ci congratuliamo con lui. Questo è uno dei più grandi successi per un giocatore che riesce a far crashare un gioco.
Rogers: Considerate che il gioco originale ha dati solo fino al livello 30, più o meno.E il massimo a cui si è giocato prima di allora è stato forse il livello 27 durante i test. Quindi non c’erano dati per i colori o informazioni sul livello 31, 32. Per questo motivo alla fine si generano le condizioni che portano al crash del gioco. è qualcosa che non ci saremmo mai aspettati. quando fai una cartuccia Nintendo, se hai un bug, resta lì per sempre. Dal momento in cui si finisce di creare il gioco al momento in cui è nei negozi, ci vogliono un paio di mesi per la produzione. Quindi, prima di rilasciare il gioco, lo testiamo a fondo. Lo stesso vale per Nintendo. In pratica abbiamo fatto un doppio test ed è così rigoroso che non possiamo immaginare che accada una cosa del genere. Quindi è una specie di miracolo che accada una cosa del genere.
Forse la mia è una domanda sciocca, ma sviluppare un gioco, vi rende automaticamente bravi a giocarlo? Cioè, passare tante ore a programmare un gioco, vi rende poi particolarmente capaci a giocarlo?
Rogers: Beh, una volta lui (Aleksej) era il miglior giocatore al mondo.
Pažitnov: Beh, fondamentalmente mi sono innamorato di un gioco particolare come il puzzle. Non significa che sono bravo con gli shooting games, per esempio. Sono abbastanza bravo in tutti i giochi di enigmistica. Riesco a risolverli abbastanza velocemente. Me la cavo con i giochi di statistica. Ho giocato molto.
Rogers: Un giorno dirò di lui (Aleksej): era un programmatore, non era un giocatore. Non c’erano giocatori, perché non c’erano giochi sui computer a quel tempo. E quindi non era automatico che sarebbe diventato un grande giocatore. Un programmatore è un programmatore e un giocatore è un giocatore. E oggi abbiamo giovani che dedicano la loro vita a giocare.
Durante l’ultima GDC avete rivelato il prototipo di un sequel chiamato Tetris Reversed risalente al 2011. Avete detto che il progetto era completo. Ce ne potete parlare?
Pažitnov: Sì, è stato uno dei miei progetti. Mi piaceva, era un buon gioco. Una volta un “tizio” mi chiese se avevo intenzione di fare una variante di Tetris. Così gli proposi il gioco e lo completammo a partire dal mio prototipo, che migliorammo un po’. Ma poi sono sorti alcuni problemi commerciali. Così è stato dimenticato per un po’, per quasi 10 anni. Poi qualcuno l’ha tirato fuori e mi ha proposto di fare una specie di autopsia di questo progetto. E lo abbiamo fatto alla GDC raccontando la storia, i dettagli e tutto il resto.
Hai qualche progetto per il futuro? Cosa stai pianificando? State lavorando a qualcosa in questo momento?
Pažitnov: Beh, abbiamo diversi progetti, ma sono un po’ lontani dall’essere realizzati. Comunque sì, sto seguendo diversi progetti.