Con questa estate rovente, Street Fighter 6 sta letteralmente facendo impazzire i fans dei picchiaduro in attesa di settembre e una demo di Mortal Kombat sembrava scontata invece a sorpresa arriva una Closed Network Test di Tekken 8; il gioco ad oggi non ha ancora una data e ci ha colti impreparati ma anche molto felici. Il nuovo gioco di Bandai Namco ci ha fatto giocare tre giorni interi cercando di stressare e forzare al massimo ogni personaggio contro avversari tester da tutto il mondo. Non immaginavamo di trovarci di fronte un titolo così avanzato e divertente. Vi lasciamo, dunque, al nostro provato in anteprima del Closed Network Test di Tekken 8.
Le prime impressioni: il netcode e la rinnovata velocità
Affrontiamo subito l’elefante nella stanza: il netcode è andato bene e non abbiamo avuto problemi particolari ma questo fa ben sperare anche in previsione dell’uscita del titolo. Tekken 8 si mostra incredibilmente tosto, con una rapidità che ti fa palpitare ad ogni scontro e lo style dei personaggi rispecchia il gioco. Prima di addentrarci, ci hanno colpito tantissimo le musiche che creano un’atmosfera dinamica e caricano ogni incontro al massimo. Tutto il roster dei 16 personaggi, già presentato in precedenza, si mostra in forma – letteralmente parlando – e sono tutti giocabili con i restyle promessi. 5 arene da poter provare in questo closed test, alcuni di esse “distruttibili” accedendo a ring speciali in Final Stage.
In attesa del matchmaking con gli avversari, potete far pratica con il personaggio, ma il consiglio è quello di aprire il menù per provare le sfide: ci sono una decina di sfide che funzionano da allenamento avanzato con un manichino e la lista delle tecniche da eseguire non sempre facili ma utili per ottimizzare la vostra esperienza. Ogni personaggio ha le sue combo e tecniche divise in base allo stile di combattimento e vi fa capire la complessità delle meccaniche di gioco. Il combat system si mostra tutto molto veloce basato sulle combo, la previsione dell’attacco e lo sfruttamento dell’Heat System per massimizzare i danni.
Tra le differenze rispetto i titoli della serie, in cima alla lisa includiamo l’aver sviluppato il gioco in Unreal Engine 5, che ha sì drasticamente modificato anche la struttura di Tekken ma in positivo. Tra gli argomenti di confronto con gli altri picchiaduro, vi erano le meccaniche dei combattimenti e la velocità in genere, e questa sembra letteralmente aver “ingranato la marcia”, con upgrade importante ma senza dimenticare il DNA della saga. La tridimensionalità delle arene è presente, ma il dinamismo e l’approccio tattico finiscono in secondo piano per via dei ritmi del combattimento; difficile sfruttare gli spostamenti laterali per aver un punto di vantaggio e l’esperienza complessiva non incentiva a farlo.
Il tempismo è la chiave di lettura del combat system, dove una parata anticipata seguita da un gruppo di attacchi concatenati può letteralmente portarvi di molto in vantaggio rispetto l’esito finale della battaglia. Una delle cose che salta all’occhio, dopo qualche ora, è come il bilanciamento dell’intero gioco sia over: gli scontri si presentano veloci e meno duraturi togliendo i tempi morti. Le combo aree, come sempre, destabilizzano tutto lo scontro (e vi suggeriamo di scoprire come concatenare gli attacchi in base al personaggio utilizzato).
Heat System e Rage Art
Heat System è un potenziamento del personaggio limitato e con una durata determinata dalla tecniche “performabili”, attivabile con la pressione dei tasti R1/RB. E’ una nuova meccanica inserita nella serie di Tekken ed è una via “aggressiva” per diventare molto offensivi, smontando il ritmo del combattimento e portando, quindi, un vantaggio tattico. I personaggi vengono investiti da questa aura, utilizzabile una volta per round, che cambia letteralmente l’andamento dell’incontro per qualche secondo. Una combo di attacchi in Heat system, se portata interamente a termine, porta via quasi un quarto di barra della vita dell’avversario. Capite come questo destabilizzi fortemente lo scontro. Un monito: è tutto “parabile”. Se tempestivamente si reagisce nel modo giusto si svela altresì la chiave di lettura del personaggio, ma questo non toglie che è una meccanica “da rivedere”. Il primo attacco in Heat System è il più leggibile dall’avversario, soprattutto se questi resta sulla difensiva, in quanto l’animazione viene anticipata da un cambiamento di ritmo.
Rage art è mantenuta dai precedenti titoli e viene attivata con RT quando la barra della salute scende sotto una certa soglia critica. La tecnica prevede una spettacolare sequenza di combo non bloccabili, ed è sufficiente che entri la prima per poterla usare. Non è un attacco speciale “facile” da performare, soprattutto se incontrate lottatori esperti sulla vostra strada, pronti a sfoderare una bella parata. Quando questo si verifica ad ogni round crea una finestra di tempo di pochi secondi dove è possibile intervenire. E’ un sottile equilibrio quello che si viene a creare. Da una parte avete un lottatore disperato (con un quinto di vita) consapevole come la sua esistenza possa esser cancellata con una semplice combo, mentre dall’altra avete un avversario che conosce il vostro intento di usare la Rage Art (per togliervi un quarto di vita) e, se la situazione lo permette, ribaltare e chiudere l’incontro. In compenso, la cinematic che si viene a creare è veramente spettacolare, diversa per ogni personaggio.
Esempi e piccoli consigli in vista della versione definitiva
Hworang è il personaggio su cui ci siamo focalizzati per il suo ritmo veloce e la portata lunga degli attacchi basati sui calci. Abbiamo notato, inoltre, come i picchiatori a corta distanza siano veramente devastanti se usati bene con le loro combo. King, ad esempio, ha una combo di attacchi bassi che rompe la guardia e lascia disarmati, Bryan, invece, ha molti attacchi che sbalzano verso l’alto lasciando il giocatore indifeso.
Anticipate sempre quello che vuol fare l’avversario e cercate di inserirvi tra una tecnica e l’altra anche nelle combo stesse; abbiamo, infatti, notato come un attacco subito e la reattiva parata seguita da un attacco singolo spezzi il ritmo immediatamente. Un giocatore abile non attacca mai diretto. Colpendo basso, alternando le “altezze” delle combo e utilizzando Heat System il morale avversario ne risente parecchio.
Abbiamo di fronte un gioco molto divertente e strutturalmente funzionale, che lascia alcune perplessità sui bilanciamenti ma che non rovinano l’esperienza di gioco complessiva. L’esperienza è stata soddisfacente e volevamo giocarci ancora. Possiamo quasi sbilanciarci nel dire che Tekken 8 può ritagliarsi il suo giusto spazio in questa nuovo epoca d’oro dei picchiaduro.