Cosa rende un videogioco “storico”, un assoluto classico che bisogna inderogabilmente giocare? La perfezione in uno dei suoi elementi o la pregevolezza su più fronti. DOOM viene ricordato come il “padre degli FPS”, sebbene Wolfenstein 3D sia uscito un anno prima; Quake, invece, è il suo erede, come anche altri progetti fenomenali quali Heretic ed HeXen. Rogue ha dato vita ai rogue-like – insomma, è anche facile capirlo. System Shock, d’altro canto, è un’evoluzione dei First Person Shooter che pochi si aspettavano, e che molti lodano oggi come se SHODAN fosse la loro divinità.
In occasione della recensione di System Shock Remake abbiamo già enfatizzato l’impatto della terrificante intelligenza artificiale della Citadel Station non solo nella cultura videoludica, ma anche nella cultura pop. Oltre a SHODAN, però, cosa rende esattamente indimenticabile l’esperienza nata dalle mani di Looking Glass Technologies e dalla mente di Warren Spector? Scopriamolo insieme, ripercorrendo le origini e la storia di System Shock.
Prima di System Shock
Gli anni Novanta hanno definito la supremazia delle esperienze action RPG e FPS su computer. Nel 1993 id Software ha rivoluzionato quest’ultimo genere con Flynn Taggart, altrimenti chiamato “Doomguy”. Portando i giocatori sul suolo di Marte in ambienti 3D sui quali muoversi velocemente, in una violenta frenesia infernale e ultraterrena, John Carmack e John Romero sono riusciti nell’intento di dare vita a un sottobosco di sparatutto in prima persona che tutt’oggi viene esplorato dai cultori dei boomer shooter. Ancora oggi viene naturale definire nuovi progetti come GRAVEN, DUSK e Prodeus “eredi di DOOM”, seppur conditi da elementi di design e meccaniche di gioco ripresi da altri videogiochi più moderni.
Giusto un anno prima, nel 1992, il genere degli RPG subì invece uno scossone con il lancio di Ultima Underworld: The Stygian Abyss. La serie fantasy Ultima, nata nel 1981 per mano di Origin Systems, fino ad allora era uno dei giochi di ruolo di riferimento sul mercato. In particolare, Ultima VII è tutt’oggi considerato uno degli RPG più iconici alla luce di alcune innovazioni specifiche: da RPG a turni divenne in tempo reale, adottando alberi di dialogo, il controllo del mouse e un’incredibile interattività con gli oggetti. In altre parole, con questo capitolo la saga divenne molto più immersiva.
Nello stesso anno su sistemi MS-DOS debuttò Ultima Underworld: The Stygian Abyss, uno spin-off sviluppato da Blue Sky Productions – poi divenuta LookingGlass Technologies – e prodotto da Warren Spector. La sua peculiarità? L’unione di meccaniche ruolistiche con la giocabilità in prima persona all’interno di un ambiente 2.5D. Questo esperimento ambientato nel mondo di Britannia venne premiato dalla critica e dal pubblico tra voti ottimi e vendite degne di nota. Fu proprio questo successo a convincere il team che era giunto il momento di sfidare il titano, di essere il Davide contro il Golia delle esperienze in prima persona, id Software.
L’arrivo di SHODAN
Il rebranding in LookingGlass Technologies avvenne nello stesso anno, in occasione della fusione con la casa di sviluppo Lerner Research, e fu il principio di una nuova avventura. Warren Spector e il direttore Doug Church volevano cimentarsi in un’esperienza in prima persona cyberpunk senza precedenti, chiaramente ispirata nelle fondamenta ad Ultima Underworld ma, fondamentalmente, concepita come alternativa molto più complessa e meno scarna rispetto a DOOM.
Se da un lato per John Carmack “la trama in un videogioco è come la trama in un film porno”, dall’altro per Spector System Shock rappresentava l’occasione di rendere la storia uno degli elementi chiave di un’avventura in prima persona, unendo le meccaniche sparatutto con ambienti 3D (o meglio, 2.75D) dalla simulazione fisica più notevole, in un pacchetto che non invita i giocatori a correre tra strutture marziane labirintiche, bensì in una contorta stazione spaziale dalla natura quasi orrorifica.
Come in Ultima Underworld, il libero utilizzo del mouse in System Shock permette di manipolare gli oggetti e sfruttare l’HUD, dove si trovano tutte le azioni di movimento accessibili all’Hacker e altre informazioni come la minimappa e l’inventario. Per avanzare nella storia non basta liberare la stazione da abomini cibernetici e mutanti: e-mail e dischi contenenti registrazioni chiariscono la vera minaccia, SHODAN, e definiscono gli step da seguire per giungere alla sua unità centrale, infine distruggendola per salvare l’umanità.
Con System Shock, Looking Glass ha rischiato creando un’interazione tra un mondo reale distopico e il Cyberspazio, una realtà virtuale alternativa nella quale certe azioni finiscono per influenzare le operazioni nella stazione. A proposito di realtà virtuale, sapete che risulta ufficialmente supportata tramite il visore VFX1 di Forte, il quale crea un’immagine 3D stereoscopica grazie a due schermi LCD? Parlando ancora di hardware, System Shock era piuttosto esigente per i tempi: servivano 4/8 MB di RAM e almeno un Intel i486SX da 33 MHz di frequenza.
Warren Spector e soci hanno realizzato un’esperienza interattiva esigente e gratificante nell’estasiante incontro tra tecnologia (focus posto dalla stessa società nel suo nome) e design, innovando il genere degli FPS con un titolo più “intelligente”, meno rapido e più umano.
Più che semplice ispirazione
System Shock non fu un grande successo di mercato e, anzi, Looking Glass andò in perdita a causa delle vendite moderate. Il pubblico dà la colpa al rilascio di DOOM II nello stesso periodo. Ciononostante, la critica lo premiò per la sua voglia di azzardare, di rivoluzionare il genere con un mondo tanto piccolo quanto profondo: “Non importa che tipo di gioco stai cercando, troverai qualcosa in System Shock che ti delizierà”, scriveva PC Gamer US nella sua recensione. Ancora oggi la critica inserisce SHODAN tra gli antagonisti e personaggi femminili più iconici nella storia dei videogiochi, mentre System Shock finì nelle liste dei “migliori videogiochi di tutti i tempi”. Più il tempo trascorreva e più il titolo veniva elevato per la sua storia. Come un vino rosso corposo, dopo cinque anni ancora deliziava il palato degli assetati giocatori.
Looking Glass Studios divenne sinonimo di qualità per gli osservatori del mercato videoludico. Negli anni successivi a System Shock la società portò sul mercato una “seconda rivoluzione” con Thief: The Dark Project, altra avventura in prima persona firmata da Warren Spector, Terri Brosius (writer e anche doppiatrice di SHODAN) e Ken Levine. Un anno dopo, invece, in collaborazione con Irrational Games – fondata proprio da Levine – nacque System Shock 2.
Il ritorno di SHODAN con elementi RPG e dinamiche survival horror più sostanziali fu la terza rivoluzione firmata Looking Glass. Vincitore di sette “Game of the Year”, elogiato per il gameplay ibrido, il comparto sonoro e la storia, System Shock 2 anche nel 2023 regge il peso degli anni e rappresenta per Ken Levine – ora al lavoro su Judas – il vero punto di svolta nella sua carriera: se oggi possiamo goderci la saga di BioShock è grazie a System Shock e al suo sequel. Ma questi ultimi sono anche la ragione d’esistenza di Deus Ex e Prey, due degli FPS più acclamati di sempre.
Se non fosse ancora chiaro, l’eredità di System Shock si fa notare nel presente in una moltitudine di titoli, nel level design, nelle meccaniche o nella scrittura di un antagonista memorabile. In fondo, SHODAN è riuscita nel suo intento: diventare una nuova divinità per la specie umana, con l’aiuto dei suoi bambini, dei suoi fedeli angeli vendicatori.