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Super Mario 3D World + Bowser’s Fury | Recensione

Super Mario, che ci crediate o no, ha già compiuto 35 anni. Un traguardo importantissimo in casa Nintendo, che se da un lato conferma l’universalità di un personaggio capace di infrangere le barriere del proprio medium di appartenenza, dall’altro dimostra come il connubio di gameplay immediato e game design da scuola riesca, anno dopo anno, a rimarcare e ridefinire il concetto di capolavoro. Super Mario 3D World è sicuramente uno dei titoli maggiormente capaci di polarizzare le fila dei fedelissimi Nintendo: un titolo insolito e per certi versi unico, nonostante la discendenza diretta dalla saga 3D Land, apparso nel lontano 2013 sulla poco fortunata Wii U. Vuoi per le difficoltà legate alla genesi e alla gestione post lancio della passata ammiraglia della Grande N, vuoi per delle scelte di design forse più azzardate di quanto il pubblico di allora riuscisse a digerire, il successo di questo “nuovo” capitolo tridimensionale fu a dir poco altalenante: chi, e con ragione di causa, ne apprezzava un level design pressoché perfetto,  chi proprio non riuscì a farsi piacere la gestione isometrica delle inquadrature e la conseguente introduzione del movimento a 8 direzioni. Tematiche che pensavamo appartenessero ormai al passato glorioso della saga, ma che in questo febbraio tornano sulla bocca di tutti dopo l’arrivo sugli scaffali di Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, un gustoso pacchetto contenente due titoli di tutto rispetto: un porting che sfrutta in modo attento le potenzialità di Switch e un nuovo titolo, del tutto inedito, che mira a rivoluzionare ancora una volta le meccaniche della saga dando un assaggio di quello che, almeno secondo gli odierni gusti del mercato, potrebbe diventare l’immediato futuro di Mario e soci. E ve la diciamo da subito in parole povere: anche stavolta, i possessori di Switch avranno di che esultare.

Super Mario 3D World

super mario

Partiamo dunque dal remake di questa gloria targata 2013, approdata su Switch in modo naturale – e, anzi, rinvigorita dalle skill portatili dell’handheld Nintendo, che le donano una seconda giovinezza. Figlia della sperimentazione di Super Mario 3D Land, 3D World venne ricordato dal popolo giocante principalmente per due motivi “storici”: l’introduzione di Mario Gatto, indiscutibile game breaker nell’intera economia di gioco, e la gestione isometrica di un enorme universo costituito da meravigliosi livelli, realizzati con una cura e un’attenzione così magistrale da farli sembrare dei diorami autoconsistenti.

Impossibile non notare la frattura con le produzioni tridimensionali preesistenti: la libertà di movimento presente già da Mario 64 o nel sempre ottimo Sunshine, ripresa poi dallo stesso Odyssey, viene sostituita da un sistema di movimento lungo otto assi principali, che asseconda la rotazione fissa della telecamera posizionata strategicamente per una visuale isometrica aerea. Una scelta indubbiamente controcorrente, quella di 3D Mario World, che se da un lato semplifica determinate meccaniche (una su tutte, ad esempio, la possibilità di muoversi rapidamente in linea retta – magari su assi molto strette sospese nel vuoto), dall’altro rende parzialmente più complesso il districarsi negli scenari più ingarbugliati, dove un salto mal calcolato, complice un’inquadratura birichina, rischia di farci precipitare in uno dei numerosi abissi che circondano lo scenario. Ma, e lo ribadiamo da subito, possiamo considerare questa scelta non solo coraggiosa, ma vincente e funzionale: e il merito, inutile diro, è basato su un game design di elevatissima fattura, forse uno dei più alti mai raggiunti dall’intero franchise “mariesco”.

Matto come un gatto

Come gli amanti di Super Mario Bros 2 ricorderanno, i quattro personaggi giocabili si differenziano radicalmente nel loro modo di muoversi: Mario è il classico personaggio equilibrato, Luigi è lo smilzo acrobatico poco preciso, Peach quella lenta ma capace di planare per lunghe distanze (quindi ideale per i neofiti del titolo) e, per ultimo, Toad, quello che salta poco ma si muove veloce come un furetto. In seguito alle lamentele riservate alla versione Wii U, dove si criticava una lentezza abbastanza fastidiosa nelle dinamiche di gioco, la versione Switch ha messo la proverbiale pezza andando ad accelerare, almeno in parte, il moveset dei nostri eroi: il risultato è indubbiamente positivo per i primi tre personaggi (Mario in primis), leggermente meno riuscito invece per Toad. Essendo infatti rimaste invariate le proporzioni dei livelli e la velocità dei nemici, l’impressione di “guidare” un funghetto razzo diventa rapidamente una certezza, e nelle fasi più delicate (il selvaggio platforming old school) rischia di essere un arma a doppio taglio anche per i giocatori più rodati.

Dove Super Mario 3D World tuttavia eccelle, e qui c’è davvero poco di cui discutere, è nel level design: e non solo per la quantità enorme di carne gettata al fuoco – vi basti pensare che, traendo spunto da alcuni dei livelli di gioco, è nata l’avventura standalone Captain Toad, disponibile sia per Wii U che per Switch. Stiamo parlando proprio del processo di creazione di ciascun livello, che parte dalla scelta di un tema portante, magari ispirato ad una location ultra-classica o da elementi distintivi di un particolare nemico, per poi creare un’architettura isometrica, sviluppata tanto orizzontalmente quanto verticalmente, che sviluppa ed omaggia questo elemento. Buttate tutto quanto in un frullatore, lasciatelo andare qualche minuto e poi ri-attaccate tutto quanto: in questo modo avrete soltanto un’idea parziale di cosa nasconda ciascun livello, che si concretizza in una piccola opera d’arte, un diorama magnifico pieno di memorabilia e sfide – a tratti anche serrate. A voler essere puntigliosi, potremmo lamentare una frequente minor attinenza “tema del livello sul mondo di gioco”: sembra quasi che lo sviluppatore si sia concentrato maggiormente sul creare un livello strepitoso ed impressionante, che risulta però fine a sé stesso e slegato dal fil rouge che lo “omogenizza” al mondo corrente di gioco. Ma è un appunto davvero fine a sé stesso, che non intacca minimamente uno dei risultati più alti raggiunti dal level design di casa Nintendo.

Un taglio col passato

super mario

Non dimentichiamoci che molte delle meccaniche di gioco sono cambiate: il triplo salto di Mario e soci non è più disponibile, sostituito da quello “a rimbalzo” sfruttando l’atterraggio sul fondoschiena (e la pressione, al momento esatto, dell’apposito pulsante). La gestione della corsa è stata modificata, con un’accelerazione automatica non appena presa la giusta velocità; e lo stesso sistema di power up vive di vita propria, con la possibilità di portare un potenziamento da un livello all’altro. Piccole cose, all’apparenza, ma che nel contesto di Super Mario 3D World cambiano pesantemente sia il modo di giocare, sia l’approccio con cui ciascun giocatore deve affrontare ciascun livello. Da un lato è vero, forse la libertà di gioco ne esce ridimensionata, specie se paragonata al recente Odyssey: di contro, però, si tratta di scelte estremamente funzionali e pratiche, che permettono di godere e trarre il massimo da ciascuna sequenza di gioco. Anche di quelle in cui saremo a bordo di Plessie, all’apparenza semplici diversivi ma, specie per i completisti, foriere di molte più insidie di quanto si possa pensare.

Bello da soli, bellissimo in compagnia

Non ci fosse abbastanza carne sul fuoco, vale anche la pena ricordare l’importanza dell’aspetto multigiocatore del titolo, che non rappresenta un banale add-on all’esperienza principale ma, al contrario, è fulcro e cardine della stessa progettazione del titolo: ogni livello può essere attraversato da un massimo di quattro giocatori senza risentire del minimo difetto ma, al contrario, facendone ulteriormente brillare il level design. Un multiplayer ovviamente cooperativo, che permette a giocatori di qualsiasi esperienza di buttarsi da subito nella mischia selezionando ciascuno il proprio personaggio preferito (una scelta rigorosamente biunivoca, non potranno esserci due eroi uguali su schermo) strutturando in modo convincente, e sicuramente piacevole, la sfida complessiva. Il tutto, ovviamente, off e online, con un sistema di matchmaking (nel secondo caso) che ci ha stupito per velocità e stabilità).

Insomma, avrete capito che, nonostante alcuni limiti soprassedibili, Super Mario 3D World ci ha convinto su Switch, così come a suo tempo su Wii U. Non avrà l’adrenalina e, a tratti, l’immediatezza strepitosa delle controparti bi e tridimensionali più blasonate, ma l’innovazione del suo gameplay, le scelte artistiche effettuate e la realizzazione dei livelli descritta in apertura bastano (e avanzano) a giustificare un giudizio complessivo che si ferma ad un gradino dalla perfezione. Il tutto, non bastasse, impreziosito da un comparto tecnico che su Switch accarezza la meraviglia: 1080p e 60 frame al secondo in dock, fluidissimi anche nelle situazioni più concitate (leggasi multiplayer), 720p e medesimo frame rate nell’ottima a dir poco modalità handheld. Non che avessimo particolari dubbi, del resto…

Bowser’s Fury

La vera novità di questo compleanno prende il nome, manco a farlo apposta, dall’eterno nemico di Mario: Bowser’s Fury è un’avventura che, sulla carta, getta le basi di una nuova era per l’universo Nintendo. Un’avventura contenuta (dalle quattro alle dieci ore totali, a seconda del vostro livello di completismo e di passione per le sfide difficili), ma che nel proprio piccolo racchiude potenzialità, intuizioni e design di cui, con ragionevole certezza, parleremo nei prossimi anni. Bowser’s Fury abbondona gli stilemi più tradizionali del platform 3D del Sol Levante, optando per una soluzione open world, chiaramente in terza persona, con telecamera posteriore rispetto al protagonista. L’organizzazione dell’area di gioco, non vastissima ma comunque significativa per un primo esperimento ufficiale, appare come la naturale evoluzione a tre dimensioni della mappa di uno qualsiasi dei mondi di Super Mario a partire dal terzo: la visuale libera in terza sostituisce l’inquadratura aerea, dei sentieri liberamente esplorabili sostituiscono i segmenti tra un livello e l’altro, Plessie (il già citato dinosauro acquatico) prende il posto di zattere o altri eventuali “elementi di scena” utili, in passato, a traghettarci verso aree più lontane.

Una rivoluzione totale, è vero, ma che ancora una volta non necessità più di cinque minuti per essere digerita e permettere al giocatore di ritrovarsi “alive and kicking” nel vivo dell’azione. Eccoci dunque chiamati in causa nella nuova, eterna lotta con Bowser, reso ancora più letale da una misteriosa sostanza nera, affiancati per la prima volta da Bowser Jr per venire a capo della delicata situazione.

Un mondo (open) di novità

L’area di gioco, come la tradizione open world insegna, non sarà sbloccata interamente da subito: sarà necessario raccogliere preventivamente un numero adeguato di Solegatti per garantirsi la progressione nelle aree precluse. Per collezionarli, chiaramente, sarà richiesto di completare i vari percorsi disponibili sino a quel momento: inutile dire che, in molti casi, sarà necessario ripetere più volte una stessa sequenza (dopo il primo passaggio “liscio”, a mo’ di livello tradizionale) per portarsi a casa nuovi tesori e Solegatti sbloccati al termine del giro appena concluso. In tutto questo, in modo randomico ma con frequenza sempre maggiore man mano che ci si avvicina all’epilogo, dovremo fare i conti con la Furia di Bowser, che da novello Godzilla raggiungerà lesto il nostro isolotto e, tra palle infuocate e blocchi roventi scagliati al suolo, farà un proverbiale casino andando ad alterare in modo significativo, e permanente, la stessa area di gioco. Tenete a mente che alcuni Solegatti saranno accessibili soltanto durante queste fasi, che di norma brillano per adrenalina e concitazione. Quella dei dev è una scelta ardita, specie se anche voi voleste cimentarvi nel completamento al 100% del titolo, ma il risultato è convincente e molto più appassionante di quanto possa sembrare sulla carta – ovvio, bisognerà saper dosare pazienza e tempismo, se non volete ritrovarvi arrostiti ben prima del previsto. Come fermare Bowser quando è super-arrabbiato? Avremo a disposizione più alternative: nascondendoci da qualche parte e aspettare che il bollore gli passi, raccogliendo gli appena citati Solegatti speciali o, qualora in zona fosse disponibile una GigaCampana, trasformandoci in Giga Mario Gatto per dare il via ad una mini (si fa per dire) boss fight in piena regola.

L’unione fa la forza

Non è certo un segreto che, in mezzo a questo mare di novità, spiccasse pure la figura della piccola peste Reale. Bowser Jr trova uno spazio inedito e, per certi versi, da co-protagonista, laddove sarà possibile affidarne il controllo ad un secondo giocatore per una divertente variante di gioco coop. Di norma, l’utilizzo primario del nanerottolo sarà la raccolta di power up disseminati nello scenario, ma sarà tuttavia possibile modificare da apposito menu opzioni l’impatto del suo intervento: potremo annullarlo del tutto, scelta forse più indicata per i giocatori alla ricerca di una sfida maggiore, o trasformarlo in un deus ex machina in grado di fare praticamente ogni cosa (tra cui l’eliminazione di ogni forma di minaccia), rendendo estremamente più semplice la nostra sfida a papà Bowser.

Qualche piccola sbavatura

Se dunque Bowser’s Fury ci ha convinto, sia in termini di novità sia – e soprattutto – di meccaniche base, discorso leggermente diverso quando andiamo ad analizzare più nel dettaglio la componente tecnica. Innanzitutto, difficile non storcere il naso scoprendo che il titolo scorre a 30 frame al secondo (docked/handeld), a fronte dei 60 scoppiettanti frame di Super Mario 3D World. Con buona probabilità, questo scenario è figlio della scelta di utilizzare il medesimo engine del citato ex platform Wii U, non completamente ottimizzato per gestire la complessità di un ambiente 3D open world ricchissimo di dettagli (rigorosamente felini) con tanto di pirotecniche incursioni di Bowser.

Lungi da noi dire che il risultato è insoddisfacente: al contrario, siamo di fronte alla seconda gioia per gli occhi di questo pacchetto celebrativo. Inutile però sottolineare che, a 60 fps, la nostra gioia sarebbe stata decisamente più eclatante. Conseguente alla scelta di utilizzare il medesimo engine per entrambe le produzioni è la presenza dello stesso sistema di controllo a otto direzioni che caratterizza Super Mario 3D World: una soluzione che si presta molto meglio ad un titolo isometrico, piuttosto che ad una creatura open world, e che ancora una volta dimostra la natura fortemente sperimentale di questo nuovo episodio. Che magari da solo non giustificherebbe l’acquisto dell’intero pacchetto o la promozione a titolo standalone: ma mette le basi di una sperimentazione prossima che, ne siamo ragionevolmente sicuri, troverà il modo di far parlare di sé. Stiamo pur sempre parlando di Nintendo e di Super Mario, del resto.