In queste ore Amy Hennig è tornata a parlare della decisione di Electronic Arts di cancellare il nuovo gioco di Star Wars, in produzione presso Visceral Studios, noto come Project Ragtag.
La donna quindi è tornata su questa decisione del publisher, nel corso di un’intervista con Venture Beat, dove ha spiegato come ci siano stati vari problemi nel corso dello sviluppo del gioco.
Hennig ha quindi affermato che il problema principale era la divergenza tra la visione di Electronic Arts, che puntava fortemente ad un certo modello di business, e quella di Visceral. Il team di sviluppo infatti voleva proporre un’esperienza abbastanza cinematografica, mentre il publisher voleva «qualcosa con cui i giocatori possono divertirsi a lungo nel tempo, anche in futuro». Dalle parole della donna si evince quindi come EA volesse un gioco come servizio che, attraverso funzionalità online, multiplayer e microtransazioni, potesse permettergli di monetizzare per più mesi anche dopo il giorno di lancio.
Ecco le parole di Hennig:
Penso che, in questo momento, EA sia più interessata ad esplorare i videogiochi come servizio, il modello di gaming come servizio live. Guardano a cose più open world, al contrario di queste altre esperienze che invece puntano sull’essere rifinite. Per questo stavamo provando ad accertarci di avere anche altre modalità. Il punto fondamentale, però, è che il nostro gioco somigliava più a un’esperienza in stile Uncharted, che no a uno di questi open world vissuti come un servizio. E questo è un solco molto difficile da superare. Non so come si possa andare da qui a lì. Credo anche che provare a forzare qualcosa che potrebbe non starci bene, peraltro in uno studio costoso come era Visceral – beh, era una battaglia in salita. Sono tutte cose risapute pubblicamente. Era una situazione che ci stava dando continuamente dei problemi, ci chiedevamo “ma sta avendo un senso? È questo il gioco che EA vuole?” Mi dispiace perché c’erano molte cose belle che mi sarebbe piaciuto far arrivare al pubblico, so che sarebbero piaciute a molte persone.
La Hennig ha inoltre affermato che ci sono stati dei problemi nell’utilizzo forzato del Frostbite Engine, motore grafico ottimizzato per gli sparatutto in prima persona e non per i giochi in terza persona.
È davvero difficile supportare uno studio di questo genere, a differenza invece di quelli che ti costano un terzo perché si trovano in posti dove ci sono meno tasse. È una cosa difficile da superare, era un tormentone costante, era come se dovessi costantemente provare a giustificare l’esistenza stessa di Visceral.