Un doveroso preambolo va specificato fin da subito, così da non farvi cadere in “trappole” relative al mio presunto schieramento in merito alla questione VR. Mi sono avvicinato assai scettico a questo nuovo mercato al tempo: credevo avrebbe ancor più sacrificato il gameplay in favore di esperienze “only-graphics” immersive a portata del peggior casual gamer. Poi ho ficcato in testa il visore VR targato Sony con Resident Evil VII e SUPERHOT: da lì la mia visione delle cose è cambiata drasticamente ed ora sono un fermo sostenitore di questa tecnologia.
Ma andiamo con ordine: fa strano pensare che il primo visore di questo genere sia stato realizzato nel 1968? Per me si, fa abbastanza strano poiché si parla di tempi quasi paragonabili al paleolitico se si vuol introdurre un discorso relativo alla tecnologia. Si affacciavano i primi timidi tentativi di videogioco degno di questo nome e questi arrivano con un visore VR? In realtà questa discrepanza di tempi dovrebbe far intuire quanto diverse siano le strade intraprese da questi due settori (realtà virtuale e mercato dei videogiochi) sin dagli inizi. Il gioco è interazione, la VR iniziò la sua storia come tentativo di immergere lo spettatore (fruitore passivo) in ciò che vedeva. Interazione e vista, gameplay e grafica: sono questi i due principali argomenti di discussione che infiammano da anni gli animi di chi si interessa al mondo videoludico.
La realtà virtuale si è mossa per anni nel sottobosco tecnologico e tutti noi abbiamo avuto a che fare con alcuni tentativi (spesso goffi) di rendere più “reale” ciò che si vedeva su uno schermo. Oggigiorno si tende a considerare “anno zero” della VR il 2016, ovvero l’anno durante il quale vennero introdotti in commercio i tre visori più noti al grande pubblico: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR. Va riconosciuto a Sony un importante merito: il visore per Playstation 4 (compatibile sia con le versioni originali della console sia con la più recente Pro) è alla portata di quasi tutte le tasche ed ha contribuito enormemente alla diffusione di questo nuovo modo di intendere i videogiochi.
Partiamo dai due anni precedenti all’anno zero: durante il 2014 ed il 2015 si è creata un’attesa spasmodica, un livello di hype parecchio alto contrastato da parecchi giocatori che denigravano la tecnologia ancor prima che nascesse, forse memori di tutti i falliti tentativi passati. Arrivano i primi visori con prezzi davvero troppo alti per la maggior parte delle persone, poi arriva Playstation VR con il suo prezzo abbordabile e le sue esclusive. Il mercato inizia ad espandersi, Resident Evil VII mostra anche ai più scettici le potenzialità a livello di gameplay della VR, il progetto Oculus viene acquisito da Facebook (#facepalm) e le cose iniziano a farsi serie. Forse ci siamo? E’ la volta buona e la realtà virtuale potrà davvero diventare parte integrante del mercato videoludico evitando di scomparire dopo pochi anni?
Siamo nel 2019 ed un po’ di tempo è passato, forse abbastanza per poter tirare le prime somme e capire cosa possiamo aspettarci dal futuro. Attualmente il mercato della VR vale già alcuni miliardi di dollari e si prevede una crescita fino a raggiungere i 120 miliardi nei prossimi anni: non esattamente bruscolini. Una consistente fetta di utenti insiste nel considerare la VR come una sorta di “fregatura”, un costoso giocattolo che non sostituirà mai i “veri videogiochi” e che si adatta al massimo per qualche divertente simulazione della durata di pochi minuti. Una buona parte della colpa è addossabile anche agli sviluppatori che si sono cimentati nella creazione di titoli per questa tecnologia.
Uno dei generi che sembra farla da padrone sono i giochi horror, scelta quasi scontata ma che affossa gran parte delle potenzialità del mezzo riducendo l’esperienza ad un susseguirsi di odiosi jumpscares da infarto. From Software ha tentato il pubblico con l’avventura grafica Déraciné: personalmente ritengo questo genere una delle strade maestre che dovrebbero percorrere gli sviluppatori. Un genere come quello delle avventure grafiche potrebbe trovare una vera e propria “nuova giovinezza” grazie ad una tecnologia come questa. D’altra parte il recente Ace Combat 7: Skies Unknown in VR mostra il potenziale dei visori anche per titoli decisamente più movimentati.
Quale futuro per i dispositivi VR che conosciamo oggi? E’ un mercato che esiste, ormai consolidato a suo modo che difficilmente scoppierà come una bolla di sapone scomparendo dall’oggi al domani. Ci sono molte possibilità soprattutto per le nuove console in dirittura d’arrivo: e se avessero un visore VR incluso? E se ci fosse un parco titoli “in caldo” pronto per essere rivelato? Non possiamo dirlo con esattezza ma di certo è lecito aspettarsi qualcosa di nuovo: sarebbe un vero peccato se una tecnologia come questa restasse relegata ad un piccolo spazio nell’industria videoludica che non le renderebbe minimamente giustizia. Ah dimenticavo: c’è anche SUPERHOT in VR. Se non ci avete mai giocato, sappiate che non avete mai vissuto veramente.