A più di un decennio dall’inaugurazione della sua piattaforma di distribuzione digitale su Pc, l’azienda di Gabe Newell sembra non volersi più dedicare allo sviluppo di software, almeno non come un tempo. Tuttavia il suo catalogo rimane interessante in vista di futuri seguiti e praticamente ogni sua serie lasciata in sospeso può ancora dire molto nel panorama videoludico odierno.
Il suo curriculum è ancora di alto profilo Signor Freeman, torni a lavorare.
Le ultime grosse produzioni di Valve ad avere lasciato un segno nell’industria videoludica risalgono a fine anni 2000 e inizio 2010. Parliamo di Left4Dead, Portal 2, Dota 2 e Counter Strike:GO. Dopodiché il nulla quasi assoluto.
Il titolo di cui però tutti sognano di vedere un seguito è Half Life, lo sparatutto in prima persona talmente innovativo nel game design da segnare un prima e un dopo nel modo di intendere il genere, grazie al suo impatto. Tuttavia secondo qualcuno non avrebbe senso proporre seguiti di giochi rimasti assenti nella scena videoludica da più di un decennio, sostenendo che l’industria avrebbe fatto salti da gigante negli ultimi anni, tali da rendere un eventuale Half Life 3 non competitivo sul mercato odierno, dato che si troverebbe a gareggiare con concorrenti dotati di motori grafici all’avanguardia e più estesi in termini di pura grandezza delle ambientazioni. L’idea di ridurre la qualità di pietre miliari come Half Life alla sola componente grafica però significa non averne considerato la brillantezza in termini di game-design, ovvero quel modo di creare meccaniche di gioco e di dipanarle attraverso l’avventura, decidendo cosa deve accadere e in che modo. Il game-design difatti è un criterio di valutazione che negli ultimi 10 anni è stato trascurato in molte recensioni, eppure è fondamentale nella costruzione di un videogioco per determinare un titolo riuscito.
I cosiddetti gimmick, le geniali trovate che vanno ad impattare la giocabilità, il metodo di progressione lungo una mappa, l’alternanza di fasi di azione e riflessione o l’eventuale backtracking, ma anche decidere come far sbloccare abilità, sono alcuni esempi di game-design, i mattoncini con cui lo sviluppatore capo assembla una costruzione più complessa che diventerà poi il gioco finale. La stessa idea alla base di Player Unknown Battleground è una semplice, ma innovativa, idea di game-design (introdurre il concetto di Battle Royale in un fps online) e ha permesso ad una beta di vendere 20 milioni di copie.
Half Life 2 è un esempio perfetto di game-design innovativo e geniale. La famosa pistola gravitazionale difatti permette di raccogliere oggetti normalmente inutili e trasformarli in strumenti di attacco e difesa o impiegarli come soluzioni di puzzle e per raggiungere postazioni inaccessibili.
L’approccio di Hl2 nei combattimenti e nell’esplorazione risulta quindi stravolto rispetto la grande maggioranza degli Fps proprio grazie a questo elemento di game-design. In assenza di munizioni è possibile sollevare una cassa e scagliarla contro un nemico, oppure afferrare un bidone per usarlo come scudo, spostare delle assi per creare una passerella e altro ancora. Tutto ciò è opera di un buon game-design e bisogna ammettere che in questo Half Life ha sempre brillato, anche nel primo capitolo. Basti pensare alla costruzione della base di Black Mesa studiata sin nei minimi dettagli, capace di portare il giocatore lungo un viaggio tentacolare, pieno di azione ma mai superficiale. Si riconferma quindi l’attualità di un ipotetico Half Life 3, nella capacità di proporre idee originali e in una campagna ben strutturata, in un panorama dove molti Fps si accontentano in modo pigro di fare sempre le solite cose attraverso livelli lineari in cui bisogna solo avanzare, sparare e guardare filmati, più per paura che il videogiocatore medio si stufi qualora chiamato a fare qualcosa di anche solo lievemente più complesso.
Valve si ferma sempre al numero 2 (Half Life 2, Left4Dead2, Portal 2, Dota2)
Half Life 2 rimane una spanna sopra la maggior parte delle produzioni odierne e risulta ancora oggi ancora più bello da giocare rispetto alla campagna di un Call of Duty, Battlefield 1 o Battlefront 2, non per qualche forma di nostalgia, quanto per un abissale distacco in termini di giocabilità e profondità di game-design riscontrabile tra queste produzioni. Tralasciamo il caso Bethesda con Prey, che ha proposto un titolo molto simile a Half Life (o meglio, a System Shock) senza trovare il riscontro delle masse, perché in quel caso hanno pesato fattori più complessi come il marketing, la campagna pubblicitaria e una carente ottimizzazione per la piattaforma PC, usata come riferimento da molte recensioni. Un eventuale terzo Hl poggerebbe su ben altre basi: non solo Valve dedicherebbe più attenzione per la promozione del suo gioco rispetto quanto fatto da una Bethesda che appare decisamente distratta verso i suoi stessi studi di terze parti, ma la compagnia di Newell può disporre delle migliori competenze per lo sviluppo in ambito PC (notoriamente il più complesso), inoltre la pubblicazione avverrebbe in un panorama ludico intasato di fps, è vero, ma molti di qualità decisamente mediocre a causa di una serializzazione annuale. Quindi bisogna fare attenzione prima di ritenere inutile un ritorno di Half Life, specie perché qualitativamente ha ancora molto da dire rispetto alle produzioni odierne di EA e Activision, che oltre una grande grafica, offrono davvero ben poco.
Anche il resto del catalogo Valve però è ancora incredibilmente attuale. Portal non ha praticamente paragoni e rimane un gioco unico, questo sempre grazie a ciò di cui si è appena parlato. La possibilità di creare dei portali per teletrasportare il personaggio lungo i livelli in modo tale da aggirare degli ostacoli e risolvere dei puzzle ambientali rimane un uso del game-design tutt’oggi geniale. Tale idea inoltre si è mostrata flessibile persino all’implementazione di una cooperativa online, confermando di avere tutte le carte in regola per continuare a sfondare.
Left4Dead forse rimane il titolo più semplice e quello più facilmente eguagliato ed emulato dalla concorrenza. Tuttavia la elevata popolarità della modalità zombie di Call of Duty dimostra che c’è ancora un mercato fiorente per gli sparatutto in cooperativa a tema zombesco. Un terzo Left4Dead, anche senza essere prodotto secondo gli schemi dei Tripla-A e rientrando in una fascia di prezzo minore, rimane un’ipotesi viabile.
Il ruolo di Valve insomma può ancora essere importante quando si parla di software e sopratutto di qualità, complice anche la massificazione di alcuni generi, Fps e free-roaming su tutti, che ne ha appiattito lo sviluppo e il miglioramento in favore di una sovrasemplificazione e superficialità fuori controllo (quanti free-roaming fanno esplorare mappe enormi, guidare auto o elicotteri, ma non riescono a creare un vero senso di immersione e partecipazione interattiva all’ambiente vissuto? Basti pensare quelli a sfondo cittadino come Watch Dogs, ma questo può essere discusso più avanti). Molte IP abbandonate sono quindi ancora perfette per eventuali seguiti, senza limitarsi a pensare che lo sviluppo si fermi solo alla grafica o all’ampiezza di una mappa, anziché a cosa è possibile fare o meno dentro ad essa.