Appena pochi mesi fa ricorreva il trentennale dell’Amiga e non si può fare il nome di quel sistema senza pensare ad uno studio il cui nome ne è diventato quasi un sinonimo: il Team17. Quando questo storico studio brittanico viene fondato i suoi membri derivano in gran parte dalla scena indipendente e amatoriale fermentata attorno all’utenza Amiga, segno di come quel sistema seppe farsi amare al punto da convincere molti a portare ad un livello successivo (concedetemi la metafora) la loro passione creando i loro contenuti da condividere. Una svolta attiva nel rapportarsi con il prodotto che non ha niente a che vedere con l’adorazione puramente passiva e improduttiva di ecosistemi chiusi e blindati spacciata per passione da alcuni grandi marchi odierni (non me ne vogliano i fan della Apple).
Alien Breed e il filone d’azione
Nel 1991 pubblicano Alien Breed, un incrocio di meccaniche tra Gauntlet (recentemente ritornato su pc e Ps4) e Alien Syndrome di Sega con una chiara ispirazione al primo Alien di Ridley Scott nell’ambientazione. Il gioco presentava una visuale dall’alto, muovendo il personaggio lungo labirintici e claustrofobici corridoi di una stazione spaziale infestata da una quantità industriale di mostruosi alieni. alien breed amigaL’esplorazione andava di pari passo con l’azione dato che la complicata struttura dei livelli richiedeva un’accurata ricerca di un punto specifico in ogni livello (un ascensore, una centralina da disattivare etc.) muovendosi attorno porte chiuse apribili con tessere o con il fuoco delle armi, costringendo alla difficile scelta tra sacrificare munizioni o avventurarsi alla ricerca di chiavi col rischio di incontrare nemici. Sovente la fuga era accompagnata da un conto alla rovescia che anticipava l’angosciosa sensazione che ben conosce chi ha giocato i primi Resident Evil.
Nel 1992 è il turno di Assassins e Project X. Il primo è un interessante clone di Strider e Shinobi mentre il secondo è uno sparatutto a scorrimento orizzontale che ricalca Gradius e Thunderforce. La particolarità di Project X fu di presentare un livello di difficoltà talmente alto da “meritare” un versione aggiornata solo per bilanciare questo elemento, oltre che da un hack distribuito tramite il circuito delle riviste che permetteva l’attivazione di un trucco per passare da un livello all’altro, per rendere il gioco più accessibile. Il livello qualitativo di entrambi rimane molto alto per l’epoca e Project X riceve un seguito nel 1997 pubblicato sulla prima Playstation e distribuito da Capcom in Giappone.
Alla corte di Street Fighter
Mentre praticamente ovunque impazzava Street Fighter 2 e la Snk iniziava ad affiancarsi a Capcom sulla scena dei picchiaduro, il Team17 produce il suo “piccolo” emulo di Sf per saziare l’appetito dell’utenza Amiga. Il risultato è Body Blows, giocabile, divertente, fornito di 11 personaggi per tenere testa alla Champion Edition di Sf2, forse un pò carente sul fronte animazioni (i personaggi possono sembrare più legnosi e rigidi rispetto a Street Fighter 2) ma parliamo di un limite dovuto alle minori prestazioni dei sistemi casalinghi rispetto il più performante hardware da sala giochi prodotto dalla Capcom (le storiche Cps1 e Cps2).
In quegli anni era la norma che i sistemi casalinghi non fossero potenti come le schede arcade, il cui mercato era il traino dello sviluppo hardware con frequenze paragonabili alle schede video dei pc, costringendo a necessari compromessi pur di poter giocare a casa i titoli più caldi del mercato Coin-op, con ridimensionamenti grafici evidenti per far girare il tutto su Snes, Mega Drive o PC-Engine. Body Blows però viene sviluppato espressamente per Amiga e ne sfrutta egregiamente la potenza, creando una piccola ma godibile esclusiva riproposta nel seguito Galactic Body Blows e nella riedizione Ultimate Body Blows che fondeva il meglio dei primi due capitoli.
Il principe ranocchio
Nel 1993 arriva anche Superfrog. Mentre Sonic e Mario erano i portabandiera dell’epoca d’oro dei giochi di piattaforme in molti cercavano di creare un personaggio dal sapore cartonesco, spesso nella forma di un animale antropomorfo capace di diventare la mascotte di un sistema. I tentativi non mancavano (vedi Bubsy, Zool, Earthworm Jim, Mr.Nuts) e se può sembrare una tipologia di personaggio capace di interessare solo ai bambini, è bene sapere che anche Cliff Bleszinski (artefice del sanguinolento Gears Of War) si è cimentato con questo genere creando Jazz Jackrabbit: un simpatico coniglio verde. Team17 propose invece Superfrog (diventato idolo del nostro caporedattore), mescolando una struttura dei livelli esplorativa con il ritmo e la velocità di Sonic.superfrog-2 Il titolo vantava una dinamicità maggiore rispetto alla media del genere, mentre la presenza di numerosi bonus e zone nascoste amplificava la profondità dei livelli portando il giocatore ad una esplorazione attenta per scoprire tutto. Forse un difetto risiede nella mancanza di un vero incentivo per scoprire questi bonus; le scorciatoie lungo i livelli di SuperMario o gli smeraldi del Caos utili a sbloccare SuperSonic motivavano maggiormente rispetto il mero accumulo di punti, crediti e vite extra con cui Superfrog ricompensava la ricerca. Qui i Team17 si regalano una piccola citazione nel sotto-livello Project F (come “frog”, rana) che fa il verso al loro sparatutto Project X.
Nel 1994 lo studio diventa editore di Super Stardust. Se il nome vi dice qualcosa avete ragione: tra gli sviluppatori compaiono quegli stessi Housemarque che lo hanno riportato nel 2007 su Playstation3, firmando in seguito Dead Nation e Resogun.
Worms! Angry Birds……chi?
Il titolo che ha portato loro maggiore successo rimane Worms. Uscito nel 1995, questo gioco fonde meccaniche strategiche a turni con traiettorie balistiche influenzate dalla gravità in un risultato difficile da definire, quasi come fosse un Angry Birds 1contro1. I protagonisti sono una squadra di vermi antropomorfi, armati di tutto punto e intenti a lanciare ogni tipo di artiglieria verso la parte del livello occupata dalla squadra nemica. Complicato da spiegare ma semplice e coinvolgente al punto da conquistare milioni di giocatori e ricevere più di una decina di riedizioni e seguiti, approdando su molteplici sistemi nel corso degli anni.
Dai novanta con furore
Dopo che i primi anni 2000 hanno visto lo studio al lavoro quasi soltanto sulla serie Worms, recentemente Team17 ha sviluppato riedizioni di Superfrog e Alien Breed uscite su Playstation 3 e PlaystationVita in cui vengono riproposti i giochi originali arricchiti da elementi e livelli presentati in alcune loro riedizioni, il tutto con una grafica ridisegnata (nonostante per i nostalgici sia possibile passare alla grafica originale).
Alien Breed inoltre è stato protagonista anche di un rilancio tramite la creazione di una nuova trilogia , pubblicata su Xbox live e Playstation Network,che sfrutta le meccaniche di esplorazione e sparatutto in visuale tridimensionale in terza persona.
Divisa lungo Impact, Assault e Descent si dipana una nuova storia, sempre ispirata ad Alien ma intrisa di molte trovate degne di Dead Space. I canoni classici rimangono invariati garantendo una giocabilità solida, un’esplorazione con un uso non eccessivo del backtracking, diverse armi potenziabili e una buona atmosfera.alienbreednuovo Tutti e tre i titoli sono stati ampliati con un comparto multigiocatore cooperativo in cui si affronta una modalità “orda” in cui resistere a centinaia di nemici.
Flockers invece è una chiara ripresa di un altro classico degli anni 90: Lemmings. In maniera simile bisogna muovere un “gregge” di esserini lungo un livello potenzialmente ostile usando una serie di abilità per distruggere le trappole e salvarne il più possibile. Una specie di gara contro il massacro a cui il giocatore deve partecipare per evitare i bizzarri modi con cui il gregge corre verso il mattatoio con metodi altrettanto bizzarri.
Non dimenticandosi il suo ruolo di editore, Team17 negli ultimi anni ha pubblicato anche il titolo indie The Escapist ed è atteso per il 2016 sotto la loro etichetta Yooka-Laylee, gioco di piattaforme tridimensionale sviluppato da Playtonic Games, formato da ex dipendenti Rare che avevano creato Banjo Kazooie su Nintendo64. Il titolo è particolarmente interessante per due ragioni: il fatto che sia firmato dagli stessi di un classico dell’era N64 e dalla generale carenza che affligge il genere al di fuori delle console Nintendo (se eccettuiamo l’ultimo SlyCooper su Ps3).
I Team17 sono uno studio che ha dimostrato un grande talento, capaci di cimentarsi ogni volta in generi diversi spaziando con una varietà tale da dimostrare una versatilità e una conoscenza del mondo videoludico enorme. Anche se non introducevano innovazioni o idee particolarmente originali riuscivano a proporre una valida alternativa di quasi qualsiasi titolo sia stato popolare tra fine anni ottanta e metà anni novanta su un sistema spesso meno potente rispetto la concorrenza, cosa non da poco. A loro va il merito di aver contribuito di molto al successo dell’Amiga come piattaforma di gioco.