Se esiste una serie emblematica (tra le tante targate Nintendo) alla quale è possibile dare un premio per coerenza e longevità, è sicuramente Super Smash Bros. Eppure la genesi di questa fortunata saga di insoliti fighting games è stata tutt’altro che segnata da un primo lancio “epocale”. Era il 1998 e Masahiro Sakurai, già creatore della serie Kirby, lavorò con Satoru Iwata (all’epoca dirigente di HAL Laboratory) alla creazione di un picchiaduro dal nome in codice Dragon King: The Fighting Game che avrebbe vantato combattimenti fino a quattro giocatori ed avrebbe dovuto vedere la luce su Super Famicom grazie al potenziale del celebre chip FX. Va ricordato che la console a 16-bit Nintendo era ancora molto popolare in Giappone a quel tempo e ben lungi dal terminare la produzione (evento avvenuto poi nel 2003) ma Sakurai voleva qualcosa in più: propose un picchiaduro diverso dai classici, con una barra dell’energia da aumentare invece che da svuotare progressivamente e con la possibilità di lanciare gli avversari fuori dallo schermo per assicurarsi la vittoria. Il gioco venne quindi prodotto con un budget assai limitato per Nintendo 64, poichè sia Sakurai, sia Iwata sia i vertici Nintendo dell’epoca non si aspettavano un grande successo commerciale. Il concept di gioco venne modificato introducendo i personaggi di celebri titoli Nintendo per aumentare l’appeal verso l’utenza e Super Smash Bros (ニンテンドーオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ – Nintendo Orusuta! Dairanto Sumasshu Burazazu) venne ufficialmente rilasciato riscontrando un successo inaspettato. Dopo una partenza a rilento il titolo salì rapidamente nelle classifiche di vendita e divenne assai famoso tra i giocatori, che dimostrarono di apprezzare molto il concept originale di picchiaduro introdotto.
Questa è la storia di una delle saghe videoludiche più emblematiche, ed è la genesi del titolo che ha tenuto banco durante la diretta streaming Nintendo in occasione dell’E3 2018 con il reveal di Super Smash Bros Ultimate per Switch. Un gioco nato quasi per caso, prodotto con budget limitato e tra mille peripezie, si è rivelato una vera miniera d’oro per la grande N che supporta ed arricchisce ogni versione di nuovi contenuti. Qual è quindi lo scopo di questa analisi? E’ presto detto: il concept di gioco della serie Smash è assai simile ad ogni incarnazione…forse fin troppo. Se avete qualche annetto sulle spalle ed avete avuto modo di giocare al primissimo Super Smash Bros per Nintendo 64, potreste notare quanto la saga sia cambiata nel corso del tempo. La risposta è: poco, pochissimo in realtà. Il gameplay (salvo doverosi aggiustamenti e qualche aggiunta qui e là) è praticamente rimasto lo stesso del primo capitolo. Ora ci sono le arene Omega ovviamente, la modalità online è la più popolata, il budget messo a disposizione è altissimo per ogni produzione. Ma, a parte minigiochi/trofei/personaggi aggiunti da ogni versione passata, il gameplay è rimasto sostanzialmente lo stesso nella sua semplicità ed immediatezza. A questo punto potreste dire “Embè? E’ bello così no?”. E la mia risposta sarebbe “Concordo in buona parte” (della faccenda relativa ai bilanciamenti parleremo tra poco) ma mi spiegate perchè ad ogni annuncio il mondo videoludico è in visibilio nonostante si sappia perfettamente a cosa si va incontro? Super Smash Bros non si è mai rinnovato davvero, se non a livello di contenuti extra, personaggi o modalità. Eppure piace, piace sempre tantissimo nonostante sia di fatto una “riedizione” in continua evoluzione.
Parliamoci chiaramente: Super Smash Bros Ultimate è chiaramente la versione Wii U riproposta ed arricchita con tutti i personaggi dell’orbe terracqueo (mi sarei aspettato di vedere pure Arthur della serie Makaimura/Ghosts ‘n Goblins e Dante direttamente da Devil May Cry, giusto per mettere tutti) ma di fatto si tratta dell’edizione sbarcata sulla console meno fortunata della storia Nintendo. Come fa Super Smash Bros ad attirare l’attenzione senza mostrare nuove “core features”? E’ presto detto: è mia personale opinione che la serie giochi molto sul fattore fanservice, sempre funzionale per attrarre giocatori facilmente. Complice una realizzazione tecnico/sonora impeccabile (la soundtrack della versione Wii U andrebbe studiata nelle scuole) ogni gioco è un trionfo di divertimento “caciarone”, impegno competitivo, colori sfavillanti e gameplay tanto semplice da comprendere quanto complesso da padroneggiare con vero stile.
Super Smash Bros è un titolo prettamente competitivo, è fatto per essere giocato con altri esseri umani e con l’avvento delle comunità online ora si parla sia di scontri via internet. La mosca salta al naso proprio qui, e posso confermarlo da accanito frequentatore della modalità competitiva online: il bilanciamento della serie, in generale, lascia a desiderare. Non è raro infatti trovare dei personaggi al limite del cheat come potenza, avvantaggiati da mosse difficilissime da bloccare, assai potenti e molto facili da realizzare considerato che il gameplay (appunto invariato da anni) consente l’esecuzione tramite combo di 2 tasti. La versione Wii U era funestata da Shulk, Diddy Kong e Link overpowered in grado di fare a pezzi un avversario spammando la stessa mossa a ripetizione con i giusti tempi. Ora per Super Smash Bros Ultimate si parla di oltre 60 personaggi (!!) da gettare nella mischia. Posso solo immaginare che razza di incubo sia lavorare sul bilanciamento di ciascun lottatore. Non si tratta solo di una scelta doverosa da parte degli sviluppatori, ma si parla anche di un mondo che si affaccia nella nuova era del settore Esport: non dimentichiamo che Super Smash Bros Melee (versione GameCube, tutt’ora tra le preferite degli appassionati ed infatti producono sempre i joypad appositi) e Super Smash Bros per Wii U sono giocati all’EVO, l’evento di portata mondiale dei fighting games a livello professionale. Come si comporterà un gioco con più di 60 lottatori in un simile contesto? Personalmente rabbrividisco al solo pensiero. Ma chissà: Sakurai è un professionista…magari il miracolo lo fa davvero. Per ora possiamo solo aspettare la fatidica data di lancio e chiederci: stiamo ancora aspettando Super Smash Bros?