Sebbene a Yuji Naka e al Sonic Team si deve il merito di aver creato uno dei platform più famosi di tutti i tempi e un personaggio simbolo dei videogiochi, faremmo loro un torto a limitarne i meriti al solo porcospino blu divenuto mascotte di Sega. Un insieme di serie diversificate e di alta qualità hanno sostenuto l’autorevolezza di Sega nel panorama mondiale videoludico sin da quando la semi-sconosciuta casa osò sfidare il monopolio Nintendo; molte di queste erano firmate proprio dal Sonic Team.
L’esordio jrpg – Phantasy Star
Inizialmente la squadra è conosciuta con la nomenclatura AM usata per distinguere gli studi interni a Sega, come Am2 (noto per Virtua Fighter e Virtua Striker, capitanata dal creatore di Shen Mue: Yu Suzuki) e Am3 (celebre per Sega Rally e Virtua Tennis). phantasy-star-town
Gli AM8 pubblicano Phantasy Star su Master System il 20 Dicembre 1987, uscendo solo due giorni dopo il primo Final Fantasy per Nintendo 8-bit. Sebbene il successo di Final Fantasy sia stato maggiore nel corso degli anni, Phantasy Star è stato il primo tassello di un mosaico di jrpg di altissima qualità ed era in grado di reggere il confronto con il tanto blasonato capostipite della serie di Squaresoft.
La trama è molto classica, ma getta le basi per quello che diventerà un universo sempre più stratificato, coerente e sviluppato nei tre capitoli successivi usciti per Mega Drive. La protagonista è l’eroina Alis, lanciatasi in una guerra personale contro Re Lassic inizialmente per vendicare il fratello ucciso, ma finendo poi per salvare il mondo e scoprire qualcosa di ben più oscuro, di cui il corrotto sovrano è soltanto una manifestazione.
Il gioco fondeva la struttura di un jrpg classico con l’esplorazione di dungeon in cui i combattimenti avvenivano con il sistema a turni unito alla visuale in prima persona, combinazione inusuale per i canoni del genere nipponico. Le città erano visitabili in terza persona, mentre i dungeon erano esplorati in prima, strutturati su più livelli e dotati di un effetto tridimensionale molto convincente. La qualità grafica era di gran lunga superiore a quella dell’illustre concorrente e l’ambientazione offriva una combinazione di elementi tipicamente fantasy con altri fantascientifici, mettendo in scena qualcosa di davvero unico. L’intera saga di Phantasy Star attualmente è reperibile nella Mega Drive Ultimate Collection (che include anche Ristar e tutti i primi Sonic) per Xbox360 e Playstation 3 o nella Mega Drive Collection per Psp e Ps-Vita nel formato digitale disponibile su Playstation Network.
Nel 1990 Yuji Naka, Hirokazu Yasuhara e Naoto Ohshima lavorano insieme su quello che Sega voleva essere l’anti-SuperMario e per diverso tempo è riuscito ad esserlo: Sonic il porcospino. Visto il successo riscontrato, il soldalizio creativo si consolida sotto il nome di Sonic Team firmando una quantità di platform talmente elevata da meritare una retrospettiva blu tutta dedicata.
Ristar
Nell’ottobre 1994 in Giappone esce il Saturn, ma la base installata di Mega Drive è ancora enorme, quindi viene concesso di produrre un ultimo platform per lanciare nel 1995 quello che sarebbe dovuto essere il successore di Sonic: Ristar, la stella antropomorfa. Nonostante la qualità del titolo fosse alta, l’attenzione del pubblico era già rivolta verso le nuove console e Ristar dovette dividere la scena con un’altra potenziale mascotte che accompagnò il lancio del Saturn: il soldatino meccanico Pepper, protagonista di Clockwork Knight. In quegli stessi anni Naka collaborò con diversi nomi importanti dell’industria videoludica tra cui un giovane Mark Cerny (ora famoso per essere l’artefice dell’infrastruttura hardware di Playstation 4) all’epoca capo del Sega Technical Institute.
Saturn: non solo Sonic
Nel 1996 esce Night: into Dreams per Saturn. Definirlo è difficile; è un gioco d’azione ma condivide molto con il genere platform, vuoi le atmosfere, i personaggi, o l’impostazione di gioco basata sul raccogliere oggetti e sconfiggere nemici lungo i livelli, paragonabile alle monete di Mario e gli anelli di Sonic.
Eppure Nights non è un platform. Protagonista è una creatura onirica che diventa l’avatar di due bambini per entrare nel mondo dei sogni, avventurandosi in livelli visionari ed ispiratissimi. Il gioco prevede difatti di muoversi volando per raccogliere bonus e inanellare acrobazie ed evoluzioni utili a sconfiggere nemici e aumentare il punteggio necessario a superare ciascuna sezione. Fu commercializzato anche un joypad analogico delle forme molto particolari per poter godere appieno della giocabilità pensata per il titolo. Nights ottenne un seguito su Nintendo WII oltre che una riedizione pubblicata su Playstation Network, Steam e Xbox Live. Naka inoltre ha lavorato di recente a quello che è a tutti gli effetti il sequel spirituale di Nights, ovvero Rodea. Nonostante la conversione per Wii-U sia stata realizzata da Kadokawa e abbia poco a che spartire con l’idea di Naka, l’edizione europea su disco include anche l’originale per WII, di ben maggiore qualità.
Burning Rangers
Sempre il Saturn nel 1998 ospita Burning Rangers, una specie di sparatutto in terza persona in cui si controlla un pompiere del futuro, capace di muoversi con un jetpack in ambienti 3d, saltando di piattaforma in piattaforma, evitando esplosioni, sbloccando porte, salvando persone in pericolo e spegnendo incendi con getti d’acqua.
Se a sentirlo può sembrare ridicolo o etichettabile come una bizzaria ad uso e consumo del pubblico orientale, in realtà Burning Rangers potrebbe essere preso ad esempio per molti sviluppatori e giocatori odierni come un modo originale e non ripetitivo con cui approcciare un genere (in questi anni) abusatissimo. La giocabilità era molto solida e le uniche critiche mosse al titolo erano legate a qualche leggera imperfezione grafica e ad un livello di difficoltà basso. Si, perchè negli anni 90 un gioco veniva penalizzato qualora fosse troppo facile o non offrisse una sfida adeguata.
La frontiera Online e i MMORPG
Nel 1999 il puzzle Chu Chu Rocket accompagna l’esordio della Dreamcast, console rivoluzionaria, dotata di modem integrato per connettersi ad internet e sfruttare funzioni come il gioco in rete. CCR è accreditato come primo titolo su console europee ad integrare funzioni multigiocatore onlinee Sega mantiene attivi i server sino al 2003, ben oltre dopo aver dichiarato il suo ritiro come produttrice di hardware.
Samba de Amigo viene pubblicato nel 2000 su Dreamcast e rimpolpa il filone dei giochi musicali assieme a Space Channel Five. La particolarità però è legata ai controller utilizzati: delle maracas. Scontata una colonna sonora dal sapore brasileiro e latino. Una conversione è stata sviluppata da Gearbox per WII nel 2008, per questa edizione furono commercializzati degli accessori dedicati a Wiimote e Nunchuck per dargli la forme delle maracas originali.
In maniera simile a quanto accaduto a Final Fantasy, anche Phantasy Star è stato declinato come gioco di ruolo online.
La prima versione di Phantasy Star Online era un incrocio tra un gdr, un mmorpg e un gioco hack&slash. Nonostante all’epoca fosse un prodotto per pochi, il potenziale della connessione alla rete della Dreamcast aprì una porta al genere mmorpg, in anticipo di anni su World Of Warcraft. In seguito anche Gamecube e la prima Xbox ottennero una loro conversione di Phantasy Star Online, integrandone un’espansione.
Su Playstation 2 e Xbox 360 invece uscì Phantasy Star Universe, anche questo fortemente incentrato sull’online, ma dotato anche di una sua campagna giocabile offline come il predecessore. Universe però uscì nel 2006, quando era già esploso il fenomeno WoW e nonostante il mercato ormai fosse pronto per il successo di massa di questo tipo di giochi, il titolo Blizzard aveva un ruolo predominante sulla scena, lasciando lo spazio restanteo solo a Final Fantasy XI e le briciole a tutti gli altri.
Negli stessi anni arrivano produzioni minori come una licenza di Astro Boy e diversi capitoli di Puyo Puyo, un discreto puzzle basato sulla falsariga di Tetris e Columns. Su Gamecube (nel 2003) si fa notare Billy Hatcher and the Giant Egg, altro segno di una creatività e sperimentazione che si è un pò persa negli ultimi tempi, vedendo il Sonic Team praticamente costretto a lavorare in esclusiva ai nuovi capitoli di Sonic usciti su Wii, Xbox360 e Playstation 3.
E’ interessante notare come, pur potendo, non di solo Sonic abbia vissuto l’omonimo studio, mostrando un talento e una versalità notevoli, capaci di innovare e giocare con quelli che in apparenza sembrano meccanismi triti di molti generi videoludici.