Continua lo speciale che ripercorre i momenti salienti nella storia del survival horror di CAPsule COMputers, ripartendo dalla parentesi GameCube sino ai giorni nostri. La prima parte invece è reperibile a questo indirizzo
La strada verso il 4 e il prologo 0
Lo sviluppo del quarto capitolo fu meno lineare di quanto si pensi. Stando alle parole del direttore del progetto, Shinji Mikami, la scelta di orientare RE4 verso uno stile più d’azione e meno orrorifico fu dettata dai magri risultati di vendita del rifacimento del primo episodio. All’epoca Capcom aveva stipulato un accordo con Nintendo per portare tutti i titoli della serie sul GameCube inclusi quelli nuovi in esclusiva, almeno temporale. La casa di Kyoto stava cercando di ampliare la diffusione delle sue console casalinghe offrendo un portfolio più attento sul fronte dei giochi per un pubblico adulto, con proposte di qualità come RE ed Eternal Darkness. Tuttavia l’utenza Nintendo in quegli anni era abbastanza estranea a Resident Evil come saga, la quale si era sviluppata invece su console Playstation e lì aveva la sua comunità di riferimento. Probabilmente per questa ragione il rifacimento di RE1 non incassò bene quanto stimato nonostante la sua eccezionale qualità e questo causò una svolta “action”, molto criticata in seguito, con lo scopo di aumentare le vendite del 4.
Nel mezzo intanto fu pubblicato sempre su GameCube il prologo Resident Evil 0 dopo uno sviluppo iniziato addirittura su Nintendo64, nella generazione precedente. Da notare l’introduzione di una modalità per controllare in maniera asincrona entrambi i personaggi; una novità che supplisce in maniera interessante la mancanza di una cooperativa online. La trama invece si sofferma sui fatti antecedenti il disastro di Villa Spencer, di come la squadra Bravo sia stata decimata e di come invece Rebecca Chambers sia riuscita a salvarsi sino all’arrivo di Chris Redfield.
La strada per RE4 intanto è costellata di prototipi e idee scartate. Una di queste viene mostrata all’E3 del 2003 e vede protagonista Leon all’interno di una magione in cui le minacce sono di natura soprannaturale. Bambole assassine armate di coltello che si animano dagli scaffali, spettri che brandiscono ganci da macellaio ed escono fuori dai dipinti sulle pareti, armature che lasciano cadere le loro alabarde mentre il protagonista passa loro accanto. Trovate che sembrano essere più compatibili con Silent Hill, piuttosto che non con il tono pseudo-scientifico tipico di RE. Questa versione viene cestinata e catalogata come 3.5.
L’inizio della fase odierna e l’approdo su WII
Il quarto episodio debutta nel Gennaio 2005 su GameCube e, complessivamente, si rivela essere un’autentica svolta. Il motore grafico e i controlli rinnovano bene la struttura a cui i fan erano abituati e mostrano un cambiamento all’altezza del salto generazionale. Persino le atmosfere riescono a mantenersi sufficientemente fedeli al genere survival horror, sfociando nell’azione spinta solo nelle ultime fasi del gioco (parliamo di due/tre ore su di una campagna che ne richiede circa 15 per essere completata). L’innovativa inquadratura con la telecamera posizionata appena dietro le spalle del protagonista detta scuola negli anni a venire, influenzando titoli come Dead Space e The Last of Us. Gli zombie vengono messi da parte per fare spazio ai “ganados”, esseri umani infettati da un parassita che li trasforma in una versione più intelligente ma altrettanto letale dei tradizionali non-morti. Il successo commerciale è considerevole, le novità rinfrescano molto bene il marchio, evitando il rischio che si avvertiva negli scorsi anni di una eccessiva stagnazione. Attualmente è possibile reperirne la conversione per Playstation 3 e 4, Xbox 360 e One e Pc, in formato digitale. Una versione per Wii è stata sviluppata aggiungendo il supporto al controller di movimento, con cui è simulato il puntamento delle armi da fuoco, integrandosi molto bene all’interno della giocabilità originaria.
Dato il successo strabordante di Wii nel panorama mondiale arrivano anche due spin-off sviluppati espressamente per questa piattaforma: Umbrella Chronicles e Darkside Chronicles. Entrambi sfruttano il Wiimote in modo simile alle light-gun dei Gun-Survivor usciti negli anni precedenti. La loro trama invece si occupa di esplorare i fatti avvenuti all’ombra dei capitoli principali, raccontando cosa ha fatto Albert Wesker dopo la caduta dell’Umbrella e quali siano i trascorsi di Leon Kennedy e Jack Krauser. I Chronicles sono stati ripubblicati per Playstation 3 in alta definizione e con il supporto alla periferica Move.
Alta definizione e abbandono della tradizione
Nel 2009 è il turno dell’atteso Resident Evil 5. Le aspettative si fanno decisamente alte per via del grande apprezzamento riscosso dal predecessore, tuttavia qui inizia la spaccatura all’interno della base dei fan più accaniti. Stavolta ci si trova di fronte ad un gioco studiato per essere affrontato in cooperativa a due in rete. L’aspetto survival viene messo ulteriormente in secondo piano e si riduce ancora lo spazio per l’esplorazione, la risoluzione di enigmi, in favore di un’esperienza più lineare e guidata. Inizia ad esserci davvero poco di ciò che ha contraddistinto in termini di atmosfera e di giocabilità la saga, portando a numerose polemiche. Capcom tuttavia sembra orientata ad inseguire la tendenza dilagante del periodo: gli sparatutto. Per questa ragione le critiche vengono ignorate e anzi, viene premuto ancora di più l’acceleratore su quell’aspetto che meno è gradito dagli affezionati. Nel 2012 esce quindi Operation Raccoon City, un altro derivato, ambientato all’ombra dei fatti di RE2, con protagonisti degli agenti speciali al soldo della corporazione antagonista: l’Umbrella. Nonostante alcune idee curiose legate al suo posizionamento all’interno del canone ufficiale della storia, ciò che non convince è la sua struttura prettamente shooter in terza persona, priva di spunti interessanti e decisamente ordinaria da giocare. Anche la modalità online competitiva finisce per perdersi nel fiume di proposte tutte uguali della scena moderna e Operation Raccoon City viene considerato come un poco riuscito tentativo di rincorrere la moda.
Il riscatto dei Revelations e la contemporaneità
Accoglienza decisamente migliore invece per Revelations, che inaugura un altro sotto-filone volto invece a recuperare lo spirito più survival-horror delle origini, carico di luoghi claustrofobici e momenti di tensione e mistero. Sia Revelations che il suo seguito (pubblicato nel 2015) sono considerati dai giocatori come i capitoli più soddisfacenti dall’esordio delle console in alta definizione sino ad ora, riscuotendo apprezzamenti unanimemente migliori rispetto alle controparti dotate di titolo e numerazione ufficiale.
La cosa trova conferma in Resident Evil 6, attualmente campione di vendite ma soltanto grazie all’aumento proporzionale dell’utenza videoludica nell’ultima decade e alla spinta promozionale. Il gioco difatti è quello che forse ha raccolto l’accoglienza più acerba a causa di una forte estraneità nei contenuti rispetto a ciò che ha sempre caratterizzato il marchio. Diviso tra tre scenari, ciascuno con un protagonista diverso e ciascuno impostato secondo un crescente tono action, il titolo di Capcom esaspera sempre di più la pazienza dei fan, i quali ritrovano l’ennesimo sparatutto in un mercato che, al contrario, diventa sempre più povero di survival-horror di cui RE dovrebbe essere il portabandiera. Nonostante il buon numero di copie piazzate, dovuto più alla fiducia avanzata di rendita dal passato e alla titanica macchina pubblicitaria che non alla qualità del gioco, il ritorno di immagine inizia ad essere difficile da gestire e questo spinge gli sviluppatori a prendersi del tempo per decidere quale dovrà essere il futuro della serie ed evitare che la sua fama venga offuscata.
Nel 2008 e nel 2012 intanto escono due lungometraggi in computer grafica Degeneration e Damnation (visionabili in dvd e bluray, a cui seguirà Vendetta nel corso del 2017) che riprendono i protagonisti e le vicende in modo molto più fedele ai videogiochi di quanto non abbiano fatto le pellicole di Paul W. Anderson.
Una lezione appresa?
Da quanto esibito sinora, Resident Evil VII dovrebbe effettivamente ritornare alle origini. Il cambio di visuale dalla terza alla prima persona ha stranito molti, tuttavia nella sostanza, nelle atmosfere (la magione isolata ed enorme, dove il pericolo può nascondersi ad ogni angolo) e nella giocabilità (un survival horror vero, dove sparare non è detto sia la soluzione migliore) si ritrova lo stesso spirito che ha reso speciale il primissimo episodio.