E’ in dirittura di arrivo un nuovo gioco sulle Tartarughe Ninja pubblicato da Activision e sviluppato da Platinum Games. Questa però non è la prima collaborazione tra le due case, già in passato lo studio giapponese aveva lavorato per l’editore di Call of Duty a titoli su licenza come Legend of Korra e Transformers Devastation. In aggiunta Platinum vanta un rapporto molto stretto anche con Nintendo.
Da Capcom e Clover
Platinum Games viene fondata nel 2006 da Shinji Mikami, Atsushi Inaba e Hideki Kamiya. Nomi familiari per chi ha seguito i lavori di Capcom nel corso degli anni: Mikami e Kamiya sono rispettivamente i creatori di Resident Evil e Devil May Cry mentre Inaba era a capo dello studio Clover, autore di Viewtifull Joe, Okami e del picchiaduro a scorrimento God Hand. Il loro primo cliente è Sega, con cui firmano un accordo per lo sviluppo di quattro giochi.
Bayonetta risente molto del trascorso di Kamiya con Devil May Cry al punto da assomigliargli molto nelle meccaniche di gioco e nell’ambientazione. Anche qui la protagonista combatte usando una combinazione di armi da fuoco, schivate e attacchi in mischia, limitandosi soltanto a sostituire il cacciatore mezzo demone Dante con la sensuale strega Bayonetta e i nemici con delle specie di angeli dall’aspetto grottesco. Il titolo mantiene però una forte giocabilità e uno stile creativo sulle scene di combattimento e sulla rappresentazione grafica dei nemici, catturando il plauso di critica e dei fan di Devil May Cry.
Infinite Space passa quasi in sordina. Questa avventura grafica uscita nel 2009, presenta un’interessante cornice fantascientifica, con una trama arricchita da situazione più mature della media e un sistema di combattimento basato sugli scontri tra le astronavi anziché dei singoli membri del gruppo. Titolo sottovalutato da Sega stessa che contribuisce a limitarne la diffusione calcolando al ribasso le copie distribuite. Tra i titoli che vale la pena recuperare nella libreria d’autore per Nintendo DS.
Wii con il bollino rosso
Mad World esce sempre nel 2009 ma per WII proponendo un picchiaduro a scorrimento duro e sanguinolento.
Punto distintivo del titolo è la grafica in bianco e nero, su cui risaltano particolarmente gli ettolitri di sangue ogni volta che il protagonista sferra un pugno o dimena la motosega con cui è armato. L’effetto generale è di un pittoresco contrasto cromatico come visto pochi anni prima nel Sin City cinematografico. La giocabilità siede anche stavolta sull’esperienza di eccellenti lavori passati (God Hand, in questo caso) e ne sviluppa i punti di forza incrociandosi alla perfezione con Wiimote e Nunchuk, decretando la comunione tra periferiche di movimento e meccaniche per giocatori esperti. Al tempo stesso il livello di difficoltà è meno impegnativo rispetto God Hand, per essere aperto al grande pubblico. Il gioco tuttavia vende poco denotando come l’utenza di massa su WII fosse sorda ad un certo tipo di giochi non in linea con quel concetto “per famiglie”.
A chiudere la collaborazione con Sega è Vanquish (su Playstation 3 e Xbox360). Apparentemente poteva sembrare un ridondante sparatutto in terza persona, uscito in un 2010 in cui il genere era già ampiamente inflazionato dalle case occidentali, eppure il titolo in questione riesce a portare il genere ad un livello più alto garantendo una dinamicità e una varietà di gioco mai viste in campagne come quella di Gears of War.
Nonostante mitragliatori e coperture funzionino in maniera analoga a quella dei colleghi, in Vanquish il movimento frenetico e le schivate diventano un fattore fondamentale. Usare le coperture per barricarsi pigramente in attesa che il computer faccia qualche mossa suicida è una soluzione che non paga e anzi, porterà soltanto ad essere un facile bersaglio degli armamenti fantascientifici dei nemici. Le mosse di Sam Gideon sono studiate secondo il principio per cui l’attacco è la miglior difesa e per ripulire una zona bisogna alternare scatti in avanti, capriole con cui evitare colpi, e spettacolari scivolate infarcite da raffiche letali. L’effetto è letteralmente mozzafiato e si traduce nel mescolare la freneticità di uno shmup con l’azione di uno sparatutto in terza persona.
Il ritorno di Jack e Raiden
Nel 2012 invece arriva Anarchy Reigns (sempre su Ps3 e X360), che espande il mondo visto in Mad World con nuovi personaggi ma con una grafica più tradizionale e colorata. Questa volta non ci sono elementi particolari a caratterizzare l’offerta e ci si trova di fronte un buon seguito del titolo visto su WII senza la stessa ricercatezza grafica ma con una giocabilità ugualmente funzionale. Il richiamo che Anarchy Reigns esercitava era però legato alla modalità in singolo e nonostante proponesse un multigiocatore brawler competitivo, poco abusato negli ultimi anni, questa opzione è stata ignorata dal pubblico, forse stanco delle continue funzioni online e in cerca di un picchiaduro dall’impostazione più tradizionale.
Nel 2013 Konami mantiene la promessa che Hideo Kojima aveva fatto a Raiden nei filmati promozionali di Metal Gear Solid 4: quella per cui il soldato-ninja avrebbe avuto il suo momento di gloria senza stare all’ombra di Snake.
Metal Gear Rising è il più celebre derivato della serie (i possesori Psp ricorderanno anche Acid) e fonde l’azione serrata di Devil May Cry e Bayonetta con il mondo tecno-militare di Big Boss. Anche questa volta non ci si trova di fronte a niente di particolarmente originale, eppure Rising poggia su una progettazione pienamente consapevole di ciò che un gioco di genere deve fare per intrattenere, mantenendo un livello qualitativo alto.
Note di originalità
Forse proprio per mitigare questa costanza verso una certa tipologia che nello stesso anno i Platinum sviluppano per Wii-U The Wonderfull 101.
Stavolta è tutto diverso, sia la giocabilità che l’idea di base riescono a sorprendere. Al comando del giocatore c’è un gruppo di supereroi visualizzati sullo schermo come gruppo unito, composto da molte piccole unità. Proprio la loro azione combinata può portare alla trasformazione negli oggetti o attacchi più vari e disparati denotando un’idea di fondo davvero innovativa e delle situazioni surreali ma divertenti a metà tra il parodistico e il serioso.
Nel 2014 esce il seguito di Bayonetta sempre per Wii-U facendo rientrare le produzioni Platinum su binari già noti e consolidati.
Altre due volte il pubblico Nintendo si dimostra insensibile di lavori di Platinum Games, specie di fronte ad una innovazione e ad uno stile intrigante come quello di Wonderfull 101, molto vicino e compatibile con quello dell’adorato Myiamoto. Entrambi i titoli vendono poco, in particolare il primo.
Il contemporaneo di Platinum è fatto da produzioni su licenza come Legend of Korra, picchiaduro a scorrimento basato su un’omonima serie televisiva, Transformers Devastation, un ottimo capitolo sulla storica prima generazione animata dei robot di Hasbro e l’ultimo Tartarughe Ninja.
Nel futuro non mancano altre collaborazioni illustri essendo coinvolti nello sviluppo del nuovo Star Fox, nella nuova IP Scalebound e nel seguito del cupo rpg Nier per conto di Square-Enix.