C’è una frase in particolar modo che mi ha sempre infastidito al punto di portarmi a reazioni aggressive quasi istantanee, soprattutto quando viene sbandierata come “headshot” durante una discussione. Se c’è in ballo (magari online) uno scambio di battute sul tema videogiochi-cultura salterà quasi sempre fuori il furbone di turno con la frase “Belli i videogiochi, ma vuoi mettere un buon libro?”. Normalmente gli utilizzatori di questa frase odiosa sono over 45-50, generalmente bigotti e contraddistinti da un anacronismo borderline con l’ignoranza.
La prima risposta che verrebbe da scrivere a caratteri maiuscoli sarebbe “SI, VOGLIO METTERE! I GIOCHI PORTANO UN SACCO DI CULTURA!”. Ma prima di scrivere questa frase, sarebbe bene cercare di capire perché (guarda un po’ che sorpresa) la verità sta nel mezzo. In primo luogo è necessario aver ben chiara la genesi di entrambi i contendenti in questa lotta per definire cosa fa “cultura” e cosa no.
Il libro come lo conosciamo è decisamente più “recente” (anche se si tratta di un eufemismo a dir poco) rispetto all’invenzione dei primi supporti per trascrivere informazioni. La necessità di scrivere e conservare è sempre andata di pari passo con la storia umana, ma non è difficile immaginare che i primi scritti fossero utilizzati principalmente per “comunicare cose”, ovvero far si che qualcosa restasse impresso per uso dello scrittore stesso o di altri che si fossero imbattuti nell’opera. I libri veri e propri hanno rimpiazzato gli scomodi e fragili papiri incerati/pezzi di pergamena nel medioevo, assumendo definitivamente il ruolo di strumenti atti a trasmettere e conservare informazioni e cultura del tempo. Qualcosa da tramandare a posteri quindi, qualcosa di utilizzo pratico che si affiancava ai libri contabili/libri mastri che venivano usati per scopi commerciali o logistici.
Poi, con il passare del tempo, arriva l’epoca della lettura di intrattenimento: anche se esistevano già da molti anni opere letterarie create per il divertimento di chi le ascolta (basti pensare al celebre “Le Mille e una Notte, datato attorno al secolo X) l’epoca dei romanzi si inserisce nel contesto umano con il progredire della tecnologia e del conseguente miglioramento delle condizioni di vita di parte della popolazione. I libri diventano più facili e veloci da produrre e riprodurre, la letteratura arriva nelle mani delle classi meno abbienti ed abbiamo la situazione attuale. Libri di tutti i generi e tipologie che vanno dai testi scolastici ai libri di cucina fino ad arrivare, guarda un po’, alle guide strategiche per i nostri videogiochi preferiti. Il libro quindi ha subìto una lunga e costante evoluzione: creato per scopi pratici si è poi evoluto in uno strumento “multidirezionale” che include il puro piacere del lettore. Quindi intrattenimento.
Il videogioco invece ha, paradossalmente, subìto un’evoluzione inversa e molto più rapida nel tempo. Nati negli anni ’50 inizialmente per scopi universitari (quindi di studio) si sono poi evoluti autonomamente negli anni ’70. Ora, dopo 50 anni di corsa attraverso le epoche più tecnologicamente frizzanti, i videogiochi si sono affermati come strumento principale di intrattenimento surclassando in giro d’affari persino il multimiliardario mondo del cinema. Si è passati da manciate di pixel in 16 colori a titoli enormi ormai vicini al fotorealismo con le tecnologie 4K e raytracing, giochi mastodontici parte di un’industria che ora viene corteggiata anche da registi ed attori di Hollywood. Un mondo diventato grande e “potente” ormai definitivamente aperto verso tutti, anche verso coloro che probabilmente fino a 10-20 anni fa lo definivano “roba da alienati”.
I libri ed i videogiochi hanno quindi visto genesi inverse per il loro principale scopo: i libri nati per utilità sono diventati anche strumenti di intrattenimento, mentre i videogiochi nati per divertimento sono diventati col tempo anche strumenti di cultura e persino di educazione. Il genere “Edutainment” avvicina moltissimo il mondo dei libri e quello dei videogiochi per scopo principale, ma anche “passivamente” i nostri titoli preferiti possono darci molto a livello puramente culturale. Basti pensare ai giocatori più navigati come il sottoscritto che hanno vissuto l’epoca scolastica a cavallo tra gli anni ’80 e ’90. Niente localizzazioni in italiano, scarsa educazione a scuola ed obbligo di capire testi e dialoghi ci hanno permesso di apprendere l’inglese a livelli decisamente superiori agli standard dell’epoca. Grazie ai dizionari cartacei ovviamente… quindi ai libri.
Oggi i videogiochi portano divertimento e cultura a milioni di persone, ma sono diventati anche “utili”: basti pensare alle svariate simulazioni in Realtà Aumentata o VR per diversi utilizzi in campo medico, sociale, edilizio e soprattutto educativo. Un media potente che ha dalla sua parte la componente interattiva, tassello mancante nell’universo dei libri e del cinema. La prossima volta che vi diranno l’odiosa frase “Vuoi mettere un buon libro?” vi consiglio di prendere un bel respiro, evitare il Caps Lock e rispondere semplicemente “Sono entrambi utili, ci insegnano qualcosa in modi diversi”. Escludere a priori un mezzo di intrattenimento e cultura: quella si che è ignoranza.