Il fenomeno dei giochi Battle Royale sembra essere la moda del momento. Dopo il successo di Player Unknown Battleground (altrimenti detto PUGB), molti altri si stanno lanciando alla rincorsa. Tuttavia questa miniera d’oro è davvero così grande da poter fare ricchi tutti, oppure la vena si esaurirà presto, lasciando molti con un pugno di terra in mano?
Game’s Unknown Battle Success
Il successo di Player Unknown Battleground è dovuto a molti fattori. Il primo sicuramente è quello di essere tra i pionieri del suo genere: uno sparatutto in modalità Battle Royale. Questo termine deriva dall’omonimo film giapponese del 2000, che verteva su di un gruppo di studenti inviati su di un’isola per battersi sino alla morte a causa di una legge, consegnando la vittoria e la libertà all’unico sopravvissuto che sarebbe rimasto in vita (e se vi ricorda Hunger Games, la cosa non è casuale).
Il concetto alla base di PUGB è lo stesso: 100 giocatori si trovano su di una mappa e devono uccidersi a vicenda finchè non ne resta solo uno. Non addentriamoci nelle regole specifiche, perché per questo rimando alla recensione. Ciò che vogliamo trattare ora è il fenomeno legato a questo successo e valutare quanto possa esserci di questa torta, per tutti gli altri.
Essere tra i primi nel campo degli sparatutto Battle Royale lo ha posto come novità assoluta in un settore che da qualche anno inizia ad essere davvero inflazionato. Questa sua freschezza e un prezzo basso (30 euro) lo hanno sicuramente avvantaggiato nel convincere così tanta gente a pagare per giocarlo nonostante sia stato per lungo tempo in fase Accesso Anticipato, ovvero un prototipo ben lontano dall’essere finito e ancora zeppo di difetti come un’ottimizzazione carente, parecchi bug e un comparto grafico inizialmente debolissimo. Un successo però che non sarebbe stato raggiunto se PUBG non fosse diventato oggetto di moda, dato che simili difetti bastano a falciare il gradimento in 9/10 dei titoli che arrivano in early access. Il contributo essenziale è stato dato da alcuni giocatori professionisti di Counter Strike, che hanno trasmesso le loro partite regolarmente, facendo una pubblicità enorme al gioco nonostante i problemi piuttosto pesanti. Già solo questo aspetto gli ha dato una marcia in più rispetto il primissimo Battle Royale giunto sul mercato: H1Z1.
Il caso PUGB è quindi dovuto a fattori non replicabili a tavolino e basato su cose che la concorrenza non può semplicemente copiare.
Fortnite: quando il podio è una scala
Fortnite si è inserito in coda, riproponendosi come Battle Royale proprio quando faticava a trovare un suo pubblico in veste di sparatutto cooperativo online. Distribuito come versione a parte, il segmento “tutti contro tutti” ha inizialmente vissuto all’ombra di PUGB, salvo poi conquistare poco alla volta un numero sempre più alto di utenti. Attualmente stiamo parlando del titolo più trasmesso e giocato al mondo, primato facilmente raggiunto anche grazie al fatto che non costa nulla provarlo.
Il segreto del suo successo però poggia su presupposti molto diversi. Fortnite innanzitutto è sviluppato da Epic Games, gli stessi autori di Unreal Tournament, veterani nel settore degli sparatutto online. Pertanto il suo comparto grafico è stato curato e ottimizzato per girare e rendere al meglio anche sulle configurazioni di sistema dei pc di fascia bassa, oltre che mantenere una frequenza di fotogrammi stabile. Fortnite si differenzia inoltre per la telecamera, in terza persona anziché in prima, lo stile grafico, colorato e cartonesco anziché realistico e per la possibilità di creare barriere, rampe, tettoie e quanto altro possa servire da rifugio improvvisato. Queste caratteristiche sono bastate per differenziarlo rispetto la concorrenza e dargli un’identità più precisa. Specialmente quel tocco di Minecraft.
Che mercato per gli altri?
Negli ultimi mesi però si sono moltiplicate le voci che vorrebbero tutti gli sparatutto in uscita quest’anno, dotati di una modalità Battle Royale. Read Dead Redemption 2, The Division 2, Call of Duty Black Ops IV e persino Battlefield V.
Si tratterebbe di aggiungere ben quattro giochi con questa caratteristica nel giro di quattro mesi al massimo, ponendo seri dubbi circa un ingorgo con relativo inflazionamento dell’offerta, a cui bisogna aggiungere Radical Heights su cui Cliff Bleszinsky sta provando a puntare dopo l’insuccesso di Lawbreakers e il succitato H1Z1, uscito da poco dall’accesso anticipato, accusando qualche colpo nelle presenza online.
Viene da chiedersi se il mercato sarà davvero interessato a giocare qualsiasi cosa in questa maniera.
Sono recentissime le parole di Alex Hutchinson, ex direttore creativo di Far Cry 4 presso Ubisoft, il quale sostiene che entro un anno, tutti gli sparatutto avranno la loro modalità battle royale. Secondo le sue parole, questa non andrebbe considerata come una tipologia di gioco a sé stante, ma, appunto, una semplice modalità.
Effettivamente se guardiamo a come gli sparatutto moderni abbiano incamerato esperienze molto diverse e variegate (Infetti in Halo, Zona di Guerra in Killzone, Gioco delle Armi in Call of Duty), sicuramente l’aggiunta di Battle Royale ad una loro eventuale scaletta non stonerebbe. Chi invece rischia di trovarsi con il fiato corto sono proprio i titoli fioriti attorno alla sola proposta di questa impostazione, la quale finirebbe per scemare l’interesse qualora fosse l’unico ingrediente del pacchetto.
Esport contro partite occasionali
Questo almeno per quanto riguarda il pubblico generalista. Invece i giochi concentrati sulla sola BR potrebbero dividersi la fetta di utenti legata ai tornei esport, la quale si manterrebbe su quei titoli che andrebbero a raffinare e bilanciare in modo particolarmente attento questo segmento.
Tuttavia, in questo caso bisognerebbe vedere quanto spazio il mercato può concedere a tante proposte che si assomigliano, in quanto ogni fenomeno ha uno spazio più o meno limitato di espansione. Basta guardare a generi consolidati nell’esport come gli sparatutto e i picchiaduro, che mantengono attivamente la scena competitiva per un certo numero di giochi in contemporanea, dopodiché si raggiunge una saturazione che lascia le briciole ai titoli successivi o li confina nel periodo di rotazione tra un capitolo vecchio e uno nuovo di una serie affermata.
Questa corsa al Battle Royale insomma, sembra essere l’equivalente del gioco della sedia che si fa alle elementari: tutti corrono per accaparrarsi un posto, ma rischiano di non esserci sedie libere per tutti, finendo per lasciare qualcuno con le proverbiali terga per terra (per dirla con parole fini).