La tossicità all’interno dei videogiochi è un argomento che le aziende videoludiche non affrontano abbastanza. A parlare è Lori Trahan, una deputata del congresso statunitense che ha riportato le preoccupazioni dei genitori americani che hanno notato un aumento della presenza di discorsi estremisti, di odio e molestie in generale all’interno delle community dei titoli online giocati dai loro figli.
Con un post sul suo sito ufficiale, consultabile qui, Trahan accusa le maggiori compagnie alla base dell’industria videoludica di ignorare i problemi di tossicità online all’interno delle loro politiche. Questa conclusione deriva da una serie di domande inviate a 14 aziende riguardanti proprio la battaglia in questione. Le compagnie interpellate sono Activision-Blizzard, EA, Epic Games, Innersloth, Krafton, Microsoft Gaming, Rito Games, Roblox, Sony Interactive Entertainment, Square Enix, Take-Two, Tencent, Ubisoft e Valve. Non è chiaro se l’assenza di Nintendo sia dovuta a una mancata comunicazione da parte del governo USA o se l’azienda nipponica non abbia voluto rilasciare dichiarazioni.
Tra le domande poste alle aziende possiamo trovare riferimenti al modo in cui le aziende raccolgono le segnalazioni degli utenti, come vengono valutati e mitigati i rischi di danni ai giocatori e quali siano i piani per il futuro, come identificano i contenuti estremisti e quali siano le politiche attuali per affrontarli.
Le risposte, visibili per intero qui, sono state secondo Trahan insoddisfacenti, in quanto le compagnie avrebbero evitato alcune delle domande più urgenti e importanti. Sempre secondo la deputata, queste compagnie non compiono abbastanza sforzi nella lotta contro la tossicità online, analizzando giochi e community con oggettività. Stando a quanto dichiarato, gli argomenti evitati sono:
- 9 compagnie su 14 non hanno menzionato politiche o azioni da intraprendere per mitigare contenuti estremisti;
- 7 compagnie su 14 non hanno menzionato il modo in cui si approcciano a comunità marginalizzate e a rischio, le quali attraggono la maggior parte dell’odio online;
- 8 compagnie su 14 non hanno menzionato, o proprio non possiedono, report trasparenti su come le molestie e l’estremismo siano diffusi nei loro giochi.
È stata l’ADL (Anti-Defamation League) a raccogliere i dati per l’inchiesta iniziata da Trahan, dichiarando che “anche la proliferazione di suprematismo bianco e altre forme di estremismo è aumentata drasticamente, in quanto oltre il 15% di giocatori sotto i 18 anni e il 20% degli adulti ha affermato di aver incontrato suprematisti bianchi online; si tratta di un valore pari a oltre il doppio dei report dell’anno precedente. Inoltre, il 77% degli adulti e il 66% degli adolescenti ha affermato di essere stati vittime di molestie durante il gioco online, tra cui tre bambini su cinque”.