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Somerville, la recensione del nuovo titolo ispirato a Limbo e Inside

Somerville, il sequel spirituale di Limbo e Inside, ha un senso. Il suo senso. I suoi predecessori vivevano all’estremità dello spettro narrativo, da qualche parte tra l’incubo e una seria lettura di Orwell. Ma Somerville, tratto dal romanzo di HG Wells, ha raggiunto quella sorta di stabilità che permette lo sviluppo di un prodotto efficace: un po’ di felicità domestica interrotta da un’apocalittica invasione aliena. Tra un collasso della Terra e le persone senza più prospettive di un futuro, arriva la remota possibilità di una contromossa per evitare l’annientamento totale.

L’invasione aliena più traumatica della storia

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Somerville si erge sugli intrighi. Un bambino, i cui genitori si sono appisolati sul divano, gironzola per un soggiorno buio mentre un minaccioso rumore proviene dall’esterno della fattoria. Affascinato dal rumore, va in cerca di risposte, facendosi strada goffamente attraverso la casa prima di arrampirasi fino alla finestra della cucina, dove continua il cinguettio di quella che sembra essere una creatura ultraterrena. Somerville segue anche la storia di una famiglia che è stata coinvolta nel mezzo di un’invasione aliena. A parte il breve periodo da bimbo, il protagonista è il padre che, dopo un incidente che trasferisce un potere soprannaturale nel suo braccio destro, viene creduto morto, lasciando la moglie e il bambino a fuggire. Il padre viene svegliato dalla strana energia che ora scorre nel suo corpo e insieme al suo fidato compagno canino, si mette alla ricerca di moglie e figlio. Sebbene non sia l’apertura più innovativa di un gioco, sicuramente fa sorgere immediatamente domande: dov’è la famiglia? Chi sono questi invasori alieni? Cosa sono gli enormi obelischi ultraterreni che spuntano dal cielo come stalattiti?
Somerville è quasi un adattamento ben riuscito de la “La Guerra dei Mondi“, laddove la pellicola con Tom Cruise non era riuscita a soddisfare le aspettative. Le auto sfrecciano in modo irregolare lungo un’autostrada. I sopravvissuti si nascondono negli scarichi fognari o si radunano in centri di evacuazione improvvisati.

Somerville, un gioco che vuole molto

Sviluppato da Jumpship, Somerville è un’avventura narrativa che vanta l’ex CEO e co-fondatore di Playdead Dino Patti come fondatore. Nonostante salga l’ovvia voglia di confronto con Inside e Limbo; anche nel caso in cui ci siano parallelismi in termini di “mancanza” di dialoghi e combattimenti, Sommerville di Jumpship si concentra principalmente sulla narrativa.

Somerville assomiglia moltissimo ai giochi di Playdead. Si cammina a sinistra o a destra attraverso uno spazio 3D (o meglio, 2.5D), risolvendo enigmi, nascondendosi da nemici inarrestabili e mettendo insieme una storia eseguita con gesti più che dialoghi. In sommerville, il padre di famiglia può camminare nella notte con un potere sovrumano a sua disposizione: prima che la famiglia venga smembrata, il padre ha difatti un incontro ravvicinato con un soldato alieno. Con un tocco delle dita e un periodo di incoscienza, riceve il dono di trasformare la luce in uno strumento che piega il mondo. Questo si traduce in una meccanica di gioco adattissima a svariati puzzle.
In Somerville, quando il padre tocca una lampada o un riflettore (qualcosa alimentato ad energia elettrica) può incanalare l’energia contenuta, convertendo la luce in un bagliore che scioglie i materiali alieni in una sorta di sostanza appiccicosa. Subito dopo, si può solidificare la sostanza appiccicosa aliena come lava. La maggior parte degli enigmi di Somerville comportano la distruzione ed il ripristino di materiali, la liquefazione di pietre per riempire un vuoto col fango, poi l’indurimento della sua superficie in modo che l’uomo ed il suo cane possano attraversare la crosta senza pericoli.

A ogni personaggio, creatura e catastrofe è stato concesso tempo e cura. Questo livello di dettaglio – in cui i personaggi interagiscono con il mondo e le persone che li circondano in maniera viva, a gesti oltre che a suoni – si è visto raramente già in progetti con un budget enorme come The Last of Us Part 2, ma è più unico che raro incontrarlo in un gioco come Somerville, dalle dimensioni limitate, dove dare priorità all’animazione significa togliere priorità a qualcos’altro. Man mano che l’avventura di Somerville prende piede, ci sono meno enigmi forzati e sempre più narrativa. Gli enigmi sono sufficienti, nel loro essere rigidi e non troppo originali. Dalla metà del gioco in avanti, il viaggio del nostro adulto in Sommerville si avvicina a quello dei walking simulator, dove l’unico vero obbligo è quello di continuare ad andare avanti. Questo difetto era già stato visto purtroppo sia in Inside e Limbo, e viene riproposto ora nel terzo gioco a 12 anni di distanza.
Somerville è effettivamente statico riguardo al gameplay, mentre narrativamente viene costruito come un film. Il primo playthrough funge da notazione della sceneggiatura e prova generale nel nostro caso, mentre il secondo è dove Sommerville diventa se stesso, per così dire, coniugando stile di gioco a scelte di narrazione e visive.

Sonoro e grafica eccellenti

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In Somerville, il suono, le immagini e l’atmosfera creano un’esperienza tesa e snervante che attira la curiosità, curiosità che dovrebbe spingere il giocatore ad andare avanti. Questo livello di intrigo è continuo per tutto il gioco, presenta elementi visivi eccellenti e un meraviglioso sound design, ma non è sempre all’altezza in diverse aree.
Somerville, riassumendo, non sembra necessariamente un gioco AAA, ma ci va vicino.
In Somerville la bellezza della natura e la perseveranza umana traspaiono da un mondo che viene rimodellato in maniera aliena. Non ci sono dialoghi parlati o scritti, l’intera storia è raccontata attraverso il linguaggio del corpo e mettendo insieme indizi dai luoghi che vengono esplorati. Un festival abbandonato che ricorda fortemente Glasto si può trovare in giro, pieno di tende danneggiate e palchi allestiti ma vuoti, mentre i terreni agricoli sono stati lasciati indietro nel bel mezzo del raccolto come se tutta l’umanità fosse stata spazzata via in un istante. Tutto questo suggerisce al giocatore, senza tenerlo mai per mano, permettendo di contestualizzare le poche informazioni a cui abbiamo accesso poco a poco. Lo stile estetico del gioco, fortemente improntato al minimalismo, a volte però non riesce a tratteggiare con precisione i confini dello scenario, causando non pochi problemi nelle fasi più concitate dell’azione.
Visivamente, ci sono dettagli ad acquarello e modelli low poly. Il lavoro della telecamera è magistrale, sia intimo che grandioso, descrivendo l’esperienza dalla prospettiva in costante cambiamento del pover’uomo che ci troviamo a controllare.
Anche a livello sonoro il gioco si rivela ottimo, con colonne sonore quasi impercettibili e momenti di suspance davvero efficaci. Si consigliano viviamente delle ottime cuffie per godere appieno dell’esperienza.
Il breve tempo di esecuzione di Sommerville si assesta sulle 4/5 ore circa, con la possibilità di finali alternativi. A più riprese, abbiamo provato una sensazione simile a quanto sperimentato in Twelve Minutes (la nostra recensione di Twelve Minutes), che presentava la medesima tendenza ad assecondare alcune possibilità solamente in specifiche circostanze della storia.
L’unica pecca è il riscontro di numerosi bug durante il tempopassato con Somerville, che hanno davvero distratto dall’esperienza complessiva. Troppo spesso mi ritrovavo a imbattermi in un compagno necessario per un puzzle che rimaneva bloccato nell’ambiente. E’ successo anche che il personaggio principale scivolasse in infiniti loop di animazione in caduta. Tutto ciò richiedeva l’uscita completa dal gioco o il riavvio da un checkpoint.

Commento Finale

Versione testata: PC
Piattaforme: PC, Xbox One, Xbox Series S|X

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Erika Berselli

Erika Berselli

Giocatrice di ruolo e videogiocatorice vorace. Le piace sparire dal vivo quanto fare il ladro o muoversi nello stealth. Amante degli horror (nonostante poi non ci dorma per sua stessa ammissione) e dei gdr.

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